Frente-a-frente: Just Cause 2
Vista sobre Panau.
Para ilustrar do que falo, aqui está um pouco de um "antes e depois". Na esquerda temos o Rico completamente imóvel. Na direita, apenas começámos a correr em frente um pouco, no entanto um efeito de nódoa de ecrã completo surge parece ter adicionado alguns fotogramas ao movimento. Tudo muito bem, excepto que não acontece sempre. Em alguns lugares sim, e noutros de forma alguma. E onde acontece não conseguimos propriamente discernir porquê.
Em seguida temos duas imagens tiradas num espaço de segundos entre si. Aqui na imagem da esquerda, Rico tem um helicóptero na mira do seu gancho: 720p, sem sombra de dúvida. Na imagem da direita, está a ir na direcção do helicóptero...e o desfocar está em efeito, dando um efeito quase igual ao reduzir da própria resolução. Verifiquem as arestas nos edifícios e noutros lados.
Vamos olhar para este leque de imagens com uma imagem Xbox 360 de comparação directa. Como podem ver, existe claramente algo em uso no jogo PS3 que parece distintamente estranho. Nódoa de baixa precisão? Uma memória de imagem de resolução dinâmica? O segundo parece improvável porque o rácio de fotogramas não está a descer abaixo de 30FPS em muitas das alturas em que ocorre.
É tudo muito curioso porque por diversas vezes o jogo é completamente limpo, mas este efeito parece mesmo surgir e desaparecer em várias secções ao ponto de nos deixar mesmo sem saber porque acontece sequer. Em termos do que isso significa para a comparação, é o simples caso de que a versão PS3 de Just Cause 2 perde mais fotogramas e em alguns pontos dá a ilusão de ser uma experiência consideravelmente mais desfocada do que a versão Xbox 360. Ainda bem que nessas secções toda a cena está em movimento por isso o efeito tem menos impacto durante a jogabilidade do que as imagens podem sugerir, mas é na mesma claramente notório.
Esta nódoa é conseguida através do uso de quincunx anti-aliasing, um modo de anti-aliasing único à NVIDIA que não está disponível aos programadores 360, que produz superior suavização de arestas ao tradicional MSAA ao custo de acrescentar nódoa a toda a textura. Como visto na versão PS3 de Ghostbusters, sub-HD e QAA não tendem a combinar bem um com o outro e apesar não percebermos bem o que se passa com Just Cause 2, o efeito parece ocasionalmente como um caso de nódoa sobre nódoa e não exactamente atractivo. A questão óbvia é se este efeito de nódoa não está ligado ao desempenho, porque não ter a possibilidade de o desligar? E porque está lá sequer?
Existem poucas dúvidas que são os jogadores Xbox 360 que têm um jogo mais suave e mais claro. Seja pela nódoa ou outra coisa, existe também a sensação que a qualidade de textura ganha um ligeiro aumento na 360 também. O problema é que os rasgos parecem mesmo nada atractivos por vezes. No vídeo de desempenho acima, dez por cento do sinal 360 consiste em fotogramas quebrados, mas a estatística por si só não conta para contexto porque o aparecer de rasgos de ecrã não é uniforme: apenas acontece quando o motor está debaixo de carga significativa, e quando isso acontece, existem tipicamente muitas explosões, inimigos a atacar, esse tipo de coisas. Perder consistência de imagem quando de forma discutível é mais precisa cria um muito maior impacto na experiência. Pode soar estranho mas enquanto que a descida de desempenho na PS3 em situações similar é auto-evidente, é perceptível, que parece mais sólida: quase o oposto de onde vimos o efeito em outros jogos com especificações tecnológicas similares (por exemplo Resident Evil 5).
Tudo dito então, cada versão tem as suas definitivas forças e fraquezas em termos tanto do rácio de fotogramas como de qualidade de imagem. Realmente resume-se ao desempenho puro e visuais mais apurados contra o luxo do v-sync.
No entanto, uma das mais bem vindas funcionalidades bónus no jogo está reservada apenas para a versão PS3: captura de vídeo. É uma funcionalidade que eu pessoalmente adoraria ver ser incorporada em muitos mais jogos (senão em todos) e a integração sem interrupções dentro de Just Cause 2 é excelente. Basta visitar o menu de opções, ligar e estamos prontos. Alternativamente, podem deixar o jogo manter os vossos últimos 30 segundos de jogo na memória a todo o tempo, por isso se a alguma altura vêem algo porreiro a acontecer, podem simplesmente pausar o jogo sabendo que esse momento foi capturado.
Do menu de opções podem ou largar o vídeo no XMB, ou enviar directamente para o YouTube. A segunda opção é um golpe de génio: acabou-se o lidar com placas de captura, acabou-se a codificação, acabou-se o trabalhar no PC - todo o processo decorre sem interrupções. Ambas as opções parece incorrer um tempo de codificação, mas é muito rápido, se bem que os tempos de envio para o YouTube podem variar dramaticamente dependendo das condições de Internet e do tamanho do vídeo.