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Análise Tecnológica: Killzone 3

Análise à performance, latência e mesmo 3D.

A respeito dos visuais do jogo, a Guerrilla parece ter saído do aspecto "castanho" de Killzone 2 com um leque mais diverso de ambientes e efeitos que permite ao seu motor de definição base brilhar. Acima das escolhas artísticas também vemos uma grande mudança na tecnologia de renderização: a quincunx anti-aliasing do anterior jogo foi largada em favor da nova técnica MLAA vista em God of War III e LittleBigPlanet2.

Isto tem algumas potenciais grandes ramificações no motor. A QAA de Killzone 2 foi levado a cabo na unidade de processamento gráfico do RSX, com a Guerrilla tendo dito oficialmente que tinha muitos ciclos de SPU de sobra. Ao usar a MLAA, o estúdio está a mudar a carga do chip gráfico para o processador (onde a maioria, se não todos, os outros efeitos de pós-processamento são levados a cabo). A MLAA é uma técnica de espaço-ecrã que requer nem de perto a quantidade de RAM que as técnicas de multi-sampling anti-aliasing como a QAA e a MSAA, por isso em teoria, ao mudar para a MLAA, a Guerrilla pode bem estar a guardar 18MB de preciosa RAM de vídeo GDDR3 assim como a libertar mais ciclos do processador para outras tarefas.

No entanto, vale a pena apontar que a MLAA não é exactamente uma bala mágica capaz de erradicar todas as formas de aliasing pelas razões que falamos no nosso recente artigo. Como é uma técnica de ecrã-espaço, não tem as vantagens a sub-pixel da multi-sampling e o código da Sony não usa profundidade ou estimativa de fluidez óptica. Apenas foi refinada mais inteligentemente do que a original implementação Intel e mesmo que a recente tecnologia por unidade de processamento gráfico da AMD.

O que é que vemos mesmo alguns problemas estranhos, particularmente aqui. As arestas de topo estão a ser iluminadas bem duramente comparadas com o lado em frente ao jogador, resultando em algum severo dot crawl. Em situações como esta, a técnica quincunx mais velha provavelmente teria produzido um resultado significativamente mais agradável.

A implementação MLAA da Sony liberta ciclos do RSX, descarregando o anti-aliasing para os SPUs. No entanto, apesar das suas muitas vantagens na qualidade, não deixa de ser um pós-processamento ecrã-espaço e existem alguns 'pontos' com os quais efectivamente não consegue trabalhar bem.

Existem jogos nos quais o quincunx tem um aspecto pobre, uma vez que esborrata todas as texturas em adição ao executar das suas habituais tarefas de suavização de arestas. A seu favor, a suavização em si é muito boa, e existe uma sensação indiscutível que foi a decisão de design correcta a tomar em Killzone 2 – a atmosfera austera e arenosa comparada com o uso de motion blur realisticamente renderizado fez dele uma boa parceria.

Discutivelmente, a mudança para a MLAA em Killzone 3 acrescenta artefactos ao jogo onde o aliasing de arestas nunca foi realmente um problema. Por outro lado, existe o subtil mas importante aumento nos visuais – é permitido ao detalhe brilhar e em lugares, quase parece que o nevoeiro levantou. Isto, combinado com a intenção declarada da Guerrilla de introduzir mais variedade e diferentes condições de iluminação, deve dar a Killzone 3 um real aumento visual sobre o seu predecessor.

Outra área na qual a Guerrilla trabalhou extensivamente é a resposta do comando. Um dos maiores problemas que os jogadores tiveram com Killzone 2 foi a latência de inserção: o tempo que demorava às acções do comando do jogador a passarem o código de jogo e a executarem-se no ecrã. Isto é uma espécie de espada de dois gumes. Por um lado, não há dúvida sequer que o problema da latência era muito real, muito notável e até atroz ocasionalmente. Por outro lado, Killzone 2 tinha um aspecto e sensação únicos: não foi concebido para ser um shooter de convulsões na forma que Call of Duty é. A sensação era uma de arenoso realismo, e o equipamento de um soldado de combate carregado com armadura e armas dever ser reflectido nos controlos.

Então como se porta Killzone 3? Vamos abordar o problema da latência primeiro. Usando o monitor de latência de comando de Ben Heck , medimos a latência de Killzone 2 e chegámos a uns nada impressionantes 150ms, na linha de base a 30FPS, com maiores atrasos a surgir quando o jogo perdia fotogramas – uma ocorrência que é bem frequente. Combinado com a latência de ecrãs planos, frequentemente podias esperar mais de um quinto de segundo para que os teus comandos fossem registados.

A Guerrila disseoficialmente que a latência de inserção foi melhorada dramaticamente no novo jogo, por isso voltamos a correr os testes, usando o modo bot da beta para remover qualquer possibilidade que o código online possa afectar a resposta pelo lado do utilizados.

Testes de latência sugerem uma clara vantagem à resposta do comando comparado com Killzone 2.

Com a mesma linha de base a 30FPS que tínhamos no teste Killzone 2, vemos que a latência de inserção foi reduzida em dois fotogramas – de 150ms para 116ms. O resultado é um jogo que obviamente se sente mais sensível do que o seu predecessor, e consegue manter uma sensação bem fresca mesmo quando o jogo perde fotogramas, por isso é claro que a Guerrilla realmente cumpriu as suas promessas. Em todos os nossos testes até à data, ainda estamos para ver um shooter a 30FPS a correr mais rápido do que 100ms, portanto apesar de Killzone 3 não ser o melhor da turma, é improvável que venham a sentir tanta diferença comparado com os do tipo de Unreal Tournament e Halo: Reach.