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Kinect - Especificações tecnológicas

Retalhista revela detalhes e implicações.

O retalhista Play.com publicou novas especificações sobre o hardware do Kinect.

Embora a informação não seja confirmada pelas vias oficiais, a Play diz que os detalhes vêm directamente da produção, e as especificações recolhidas pelo Digital Foundry, mas que ainda não foram publicadas até à data, estão muito próximas com estas novas informações. Agora é saber se isto é verdade.

Talvez a informação mais interessante, que podemos inferir a partir disto, é na forma como a câmara final do Kinect difere da tecnologia referida, desenhada pelo parceiro da Microsoft, a PrimeSense.

A companhia Israelita, que já entrevistámos em Abril, providenciou o design básico que a Microsoft adaptou para criar o Project Natal. A sua câmara possuiu quase as mesmas características de vista, como a versão final do Kinect, em termos de campo de visão, mas em termos de mapa de profundidade é muito mais detalhada: com resolução de 640x480, contra os 320x240 da Microsoft.

Se o mapa de profundidade foi reduzido, então tem definição de seguir o esqueleto. A nova especificação sugere que o esqueleto humano é composto por 20 pontos, enquanto que a nossa demo do Natal, na altura da Gamescom do ano passado, revelou que foram usados 48 pontos.

Após ter jogado o mesmo jogo em ambos os iterações do hardware, tem de ser dito que, além de pequenos "saltos" em relação à fidelidade do seguimento do esqueleto de 1:1, a experiência global é relativamente igual, apesar da especificação terem descido.

Talvez o maior problema seja a baixa resolução do mapa de profundidade, mas mais uma vez, faz sentido ter sido reduzido.

Na demo da gamescom, presumivelmente usando algo mais próximo do design de referência original, Kudo Tsunoda manifestou reservas sobre se o acompanhamento da mão e dedos, iria funcionar de forma consistente com a câmara, simplesmente porque os seres humanos existem em diversas formas e tipos de tamanhos. Não haveria maneira de garantir um seguimento preciso dos dedos de uma criança, por exemplo.

Portanto, por razões de segurança, a ênfase foi mudada para o seguimento de todo o corpo e naquela altura a necessidade de um mapa de profundidade VGA era menos evidente, embora seja claramente mais difícil seguir movimentos mais subtis. O mapa de profundidade em baixa resolução também reduz a quantidade de dados que estão a ser transmitidos através do USB, e também diminui a sobrecarga de processamento.

Outra das maiores diferenças do produto final em comparação com a referência, é a inclusão no Kinect de uma função de inclinação motorizada, algo que não estava no design inicial da PrimeSense. Isto é alimentado por uma porta não padronizada na nova Xbox 360 S, ou por via do pack PSU da antiga consola.

O objectivo da inclinação é bastante simples: permite um posicionamento mais flexível da câmara, permitindo-lhe caber confortável em mais ambientes. Durante o jogo em si, nunca vimos que se tenha movido de forma dinâmica, e é óbvio que as funções de seguimento do esqueleto nas APIs da Xbox 360, não estão a funcionar quando o motor da câmara está em uso.

Aqui estão os dados da Play.com

Sensor

  • Lentes com detecção de cores e profundidade
  • Microfone de voz
  • Motor de inclinação para ajuste do sensor

Campo de visão

  • Campo de visão horizontal: 57 graus
  • Campo de visão vertical: 43 graus
  • Alcance físico da inclinação: ± 27 graus
  • Alcance do sensor de profundidade: 1.2m - 3.5m

Fluxo de dados

  • 320x240 16-bit depth a 30FPS
  • 640x480 32-bit colour a 30FPS
  • 16-bit audio @ 16 kHz

Sistema de seguimento do esqueleto

  • Segue até seis pessoas, incluindo dois jogadores activos
  • Segue até 20 ligações por cada jogador activo
  • Capacidade de ligar os jogadores activos com os Avatares do Xbox LIVE

Sistema de áudio

  • Chat e in-game chat no Xbox Live (requer subscrição Xbox LIVE Gold)
  • Sistema de eliminação de eco, melhorando a entrada de voz
  • Reconhecimento de diversas línguas por voz

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