L.A. Noire Passar do Tempo: Mundo em Movimento
Um passeio por Los Angeles dos anos 40.
Para um jogo que apresenta o mais recente na captura de movimentos e uma espantosa semelhança no jogo de mais de 400 atores, é talvez um pouco irónico que a verdadeira estrela do espetáculo não seja encontrada nas 80 horas de performances digitais capturadas para L.A. Noire, mas ao invés disso no soberbo ambiente do mundo aberto criado pela Team Bondi.
A versão de Los Angeles nos anos 1940 do estúdio é verdadeiramente impressionante, e uma forte candidata a uma das mais impressionantes recriações num jogo de uma cidade real de qualquer jogo. Naturalmente então, foi uma perfeita candidata a um dos nossos vídeos do passar do tempo em mundos abertos.
Em adição aos vídeos encontrados nesta página, também estão disponíveis versões a completos 720p60 do passar do tempo em L.A. Noire e as edições in-game, codificadas para melhor performance na PlayStation 3 e Xbox 360.
A Los Angeles de L.A. Noire é realmente uma maravilha. Construída sobre existentes plantas da cidade juntamente com imagens aéreas de Richard Spence (que fotografou Los Angeles do ar com uma câmara de 21Kg agarrada a uma aeronave), a Team Bondi foi capaz de recriar uma fatia da história Americana com um nível de detalhe sem precedentes.
Usando existente material de arquivo em conjunção com as fotografias de Spence, detalhes há muito esquecidos dos Los Angeles pré-autoestrada foram fielmente recriados, e mesmo elementos tais como a densidade do tráfego e rotas dos transportes públicos puderam ser extrapoladas das fotografias e recriadas no jogo.
De uma perspetiva técnica, os elementos de efeitos no motor de mundo aberto visto em L.A. Noire não têm tantas funcionalidades como vimos antes em Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption. Renderização atmosférica e iluminação relacionada com a altura do dia não parecem operar com o mesmo nível de complexidade, o leque de comportamentos vistos nos NPCs é mais limitado e existe uma distinta falta de variação no clima – se bem que o mesmo pode ser dito da Los Angeles real.
No entanto isto apenas acrescenta ao apelo da recreação da cidade da Team Bondi. O estúdio não só aderiu à realidade do período; o jogo brilha com as performances encontradas nos filmes e programas de TV da América pós-guerra e debruça-se sobre a moderna, nostálgica vista da Era Dourada de Hollywood. Portanto se existe uma sensação de o mundo de L.A. Noire ser um pouco a duas dimensões, é quase certamente pelo design, e contrasta lindamente com o crescente mundo de violência, crime, drogas e corrupção que o jogo constrói na sua narrativa.
Como habitual, a técnica escolhida para elaborar este vídeo foi gravar o jogo a correr em tempo real a um fotograma por segundo, com os clips a serem reformatados para correrem a 60FPS. Dentro do sistema de edição geralmente brincamos com a velocidade da repetição ainda mais, duplicando ou triplicando, mas no caso de L.A. Noire deixamos as coisas como estavam para que os pedestres e carros que passam pudessem na mesma ser registados. Este ritmo também encaixava o ritmo mais lento da música.
O maior desafio esteve na fonte das imagens em si. No nosso artigo Grand Theft Auto IV, a câmara do telemóvel deu-nos e perspetiva sólida na primeira pessoa que precisávamos para fazer a gravação do passar do tempo funcionar corretamente, enquanto Red Dead Redemption oferece uma multiplicidade de pontos de vista panorâmicos por simplesmente não se tocar nos controlos.
L.A. Noire não é tão acomodativo, mas providencia excelentes imagens das 30 maiores referências de Los Angeles (na verdade, encontrar todas é um dos desafios do jogo). Encontra a referência turística, pressiona o B ou círculo, dependendo da tua consola e tens a imagem. Escusado será dizer, passamos por muito ao manter o botão pressionado durante horas a fio para produzir este vídeo.
Apesar de estarmos agradados com a edição no geral, existe uma sensação que não reflete bem o ruído e burburinho das ruas de Los Angeles como apresentam enquanto jogas. O motor foi realmente otimizado para produzir os melhores resultados de uma perspetiva in-game, e as câmaras flutuantes das imagens das localizações não transparecem a corrente de movimento dos pedestres e carros tão bem quanto esperávamos.
Apesar de oportunidades para imagens do decorrer do tempo serem muito limitadas in-game, pressionar o direcional dentro de um veículo abre uma câmara dinâmica que te segue enquanto segues pelo tráfego e providencia algumas perspetivas porreiras. Apesar destas imagens nos darem a ação que queremos, elas não encaixam bem com as capturas das localizações. Mas ficam bem fixes, portanto existe uma pequena edição.