Jogos e Consolas: O Factor Latência
Chegar a conclusões com a latência em jogo, com a ajuda da Infinity Ward e amigos.
Os mestres do COD pediram a Ben Heckendorn para criar um painel de latência dos controladores que acendia uma luz assim que se pressionava o botão no controlador. A gravação ainda continuava a 60FPS, mas uma pequena tabela substitui o controlador filmado no vídeo. O elemento mais impreciso do procedimento - a avaliar pelo momento em que o botão era pressionado - é substituído pela precisão digital através da criação personalizada de Heckendorn.
"Pedimos ao Ben para nos fazer esta tabela com luzes depois de um programador me ter visto a filmar a pressionar botões à frente de um CRT para testar a latência," disse Drew McCoy da Infinity Ward. "Ele, sendo um programador, estava obviamente frustrado com este método tão impreciso para testar algo que ele e o resto da equipa, aqui na Infinity Ward, dedicavam tanto tempo e energia - reduzir o tempo de resposta."
E assim, com este problema resolvido, a única imprecisão resume-se agora à câmara em si. Não vai estar totalmente sincronizada com a taxa de actualização do ecrã, havendo portanto arrastamento da imagem, mas na pior das hipóteses, os resultados podem somente ser afectados por um frame, e isso é suficientemente bom de se lidar.
Tal como os estúdios de videojogos onde se incluem a BioWare e os criadores do modo multiplayer de Wolfenstein, Endrant Studios, entrei em contacto com Ben e comprei um dispositivo. As suas criações não são baratas e paguei uma elevada quantia do meu bolso, mas quando o equipamento chegou, sabia que tinha valido a pena, e o preço deste equipamento para os gostos da Infinity Ward deve ser incalculável.
E por menos, da minha perspectiva, da próxima vez que existir uma discussão acerca de controlos com fraca resposta, podemos testar. Ainda assim, o controlador do Ben é baseado na versão wireless dos controladores da 360, portanto não pode ser usado para medições nos jogos da PS3 (além dos controladores com fios da 360 partilharem a interface com a consola da Sony, o interior é diferente, portanto incompatível com a criação de Heckendorn tal como são o SixAxis e o DualShock 3). Assim sendo, comparações entre tempos de resposta - tais como comparações de Resident Evil 5 na PS3 e 360 - vão ter de esperar.
A primeira coisa a fazer era testar o meu novo brinquedo num jogo com problemas de latência. Entrei em Grand Theft Auto IV. As análises da frame-rate dos vídeos gravados correm ao lado da filmagem da câmara. A ideia era bem simples - nos meus artigos do Face-Off costumo mencionar que a queda da frame-rate tem impacto na resposta. Aqui podemos ver o jogo a correr em óptimas condições e também verificar, quando está a ler, uma queda acentuada da performance.
Então, a 30FPS conseguimos um desempenho base de oito frames/133ms, mas no segundo clip, quando o jogo desceu para 24FPS, há um notório atraso de 12 frames/200ms entre o momento em que carrego no botão e o momento em que o Niko dá início ao disparo da caçadeira. São 200ms mais o atraso adicional do ecrã. Ouch.
A seguir, mais um teste num dos jogos mais famosos da Xbox 360, e com ele, a oportunidade de resolver os receios de um criador num recente artigo da Eurogamer. Na análise do Digital Foundry versus Project Natal, medi a latência do controlador protótipo. Andou por volta dos 200ms (que suspeito ser o mesmo que um PC a emular o Natal durante a demonstração, adicionando ainda a latência do LCD) e inseri isto num contexto ao mencionar as medições de Killzone 2 assim como do primeiro teste do Gamasutra em Halo 3 - Mick West reconhece que é entre 133ms e 166ms dependendo se estás a disparar ou a saltar. Depois do artigo ser publicado, a Bungie entrou em contacto com o editor da Eurogamer.net, Tom Bramwell, e disse que a latência real era significativamente mais baixa. Com o novo controlador correctamente instalado no covil da Digital Foundry, poderia testar isso eu mesmo.
Portanto, neste teste, os meus resultados diferem dos de Mick West - os meus testes mostram que a taxa de disparo em Halo 3 num mínimo de 30FPS é de 100ms, com uns 150ms para saltar. O artigo da Gamasutra aparenta estar a ter um tempo de resposta uniforme, mas tenho quase certeza que diferentes taxas para diferentes acções é totalmente propositado por parte do criador do jogo. Pensem nisto: espera-se uma resposta instantânea por parte de um disparo, mas algo mais fatigante, tal como levantar um, exageradamente, pesado equipamento de combate, não será assim tão rápido de se conseguir.
Então e se virmos um jogo da própria Neversoft? Guitar Hero: Aerosmith deve servir perfeitamente para o teste. Jogos baseados em ritmo tal como este ou Rock Band, apoiam-se em tempos de resposta bem curtos entre a máquina e o homem, de maneira que existem opções de calibração dentro do jogo para tentar remover totalmente algum efeito causado pela latência.
O artigo do Gamasutra colocou Guitar Hero III na latência mais baixa possível. 50ms. Contudo, não consegui obter o mesmo nível de resposta em nenhum dos testes na edição Aerosmith. Acabei com uma média de quatro frames, assumindo de novo que esta é a latência mais rápida que um jogo de 60FPS pode conseguir.
De volta ao teste técnico de Burnout Paradise, a Criterion disse que almejava uma latência de 50ms, portanto pensei em tentar esse jogo de seguida, assim como outros tantos jogos que corriam a 60FPS.
O Forza Motorsport 2 diz verificar 360 vezes o controlador para se certificar que consegue uma resposta suave, mas ainda assim consegue obter quatro frames, tal como o teste de West a Ridge Racer 7. O que acontece com Burnout Paradise da Criterion acontece a Geometry Wars 2 da Bizarre Creations. A certo ponto surgiu a oportunidade de que a Bizarre poderia ter atingido os míticos 50ms... testes aprofundados seriam essenciais para ter certeza, mas tenho quase certeza de que foi um artefacto da câmara.