Making of Shift 2 Unleashed
Como ter uma segunda vitória.
A Slightly Mad Studios quer-nos falar sobre "a jornada".
"Quando falo sobre Shift falou sempre sobre "a jornada", diz o designer principal Andy Tudor. "É uma jornada de jogadores com expectativas em crescimento e sobre mudança de estilos de jogo, e uma jornada sobre as crónicas da cultura dos carros ao longo dos anos.
"Shift sempre foi suposto ser o próximo passo nessa jornada, transitar os jogadores das corridas de rua ilegais em Need for Speed Underground e Carbon e daquela mentalidade Fast and the Furious, através das corridas legítimas em ProStreet (que implementou 'organização' às corridas), e finalmente passamos para circuitos certificados pela primeira vez."
A expansão da série vai para lá do foco do jogo. De uma perspetiva corporativa, Need for Speed é agora uma marca com ramificações como a EA Sports, e a Slightly Mad vê Shift como o equivalente de Madden.
A série está a dividir-se num leque de novas direções, cada uma providenciando uma experiência diferente dentro do género de corridas. O objetivo do estúdio é muito direto. Shift, como Tudor o descreve, deve tornar-se "na mais autêntica, realista e visceral experiência de corridas que existe."
Tendo alcançado vendas excelentes, boas análises e reações positivas dos consumidores com o seu primeiro jogo, a estratégia da Slightly Mad para melhorias com a sequela também foi bem direta: queria um jogo que fosse mais entusiasmante, com muito mais conteúdo, mas que permanecesse fiel ao foco principal estabelecido no Shift original.
"As duas principais áreas foram a autenticidade e variedade. Sabíamos que queríamos corridas noturnas – providenciava variedade e queríamos adicionar desafios de jogo baseados nas reações pessoais de corredores reais.
"Sabíamos que queríamos manter-nos no topo com a inovação do cockpit, pois a competição iria sem dúvida começar a copiar. Também sabíamos que queríamos amadurecer o produto ainda mais com uma apresentação de topo, uma simplificação dos diferentes sistemas de câmbio (experiência, estrelas, dinheiro), e a inclusão de condutores boss autênticos do mundo real e licenças (FIA GT3/GT1)."
A abordagem ao aumento de conteúdos foi uma leitura realista do que era possível dentro do tempo de desenvolvimento disponível, com um foco na introdução de novas funcionalidades que a equipa considerou produzirem o melhor padrão.
"No início de qualquer jogo (como fazem a maioria das equipas) criámos uma lista de coisas que queremos alcançar e ver nele. Isto pode ser funcionalidades, carros, pistas, tudo," continua Tudor. Um "mapa" geral de para onde o estúdio queria levar a série com algumas funcionalidades, enquanto outras vieram das reações da comunidade e dos próprios desejos do estúdio.
"Agora, claro, essa lista é muito longa e ainda não tão focada [nessa fase do desenvolvimento], mas independentemente quando inserimos isso e vemos o tipo de agenda que precisamos para o completar. Encaixa-se no tempo que temos disponível? Será que porções disso complementam-se umas às outras e iriam então funcionar como um bom pacote de conteúdos adicionais? Que funcionalidades sabemos que podemos fazer 10/10 e quais iriam precisar de mais tempo para estar completamente à altura dos nossos altos padrões?"
O estúdio também passou tempo a produzir novas ideias que iriam melhorar a experiência nuclear do jogo, a sua mensagem base, ou como a Slightly Mad lhe chama, "o X do jogo". Isto foi definido como sendo "a Verdadeira Experiência de um Condutor", portanto a equipa focou-se em elementos tais como recriar sensações causadas pelas extremas forças G das corridas em alta velocidade, o pânico e desorientação de estar envolvido num sério acidente juntamente com o elemento de progressão na carreira de "ser" um condutor.
Muitos consideram que os jogos Shift representam os esforços da Electronic Arts em confrontar os gigantes da simulação exclusivos de uma consola como Forza e Gran Turismo. A Slightly Mad admite a influência destes títulos mas reconhece que os seus jogos estão a seguir o seu próprio percurso.
"Existe clara lealdade à marca nesses títulos, uma considerável base de consumidores, e um alto benchmark em termos de qualidade e expectativas. Portanto sabemos a audiência à qual queremos chegar e sabemos os padrões pedidos por esses tipos desde logo," observa Tudor.
"A nossa atitude não é de copiar – vais estar sempre a correr atrás dos outros se esse for o caso. Ao invés disso focamos no questionar de todos os aspetos do género de corridas como um todo e perguntando porque são assim? Continuam relevantes, e podem ser melhorados ou reiniciados?"
Tudor descreve como a vista do cockpit de Shift e as corridas noturnas na sequela são exemplos do quão importante as funcionalidades base são medidas no seu jogo e não foram abordadas com algo como o mesmo tipo de polimento de Forza ou GT. Mas não é só sobre funcionalidades individuais; a base nuclear na ação de jogar o jogo é fundamentalmente diferente.
"Para Shift a análise é muito clara: outros títulos de corrida são jogos de 'comprar carros'; são sobre obter dinheiro para então colecionar o catálogo de carros disponível.
"Quando chegas à corrida em si sentimos que falta-lhes algo – carros que não se desviam da linha de corrida, danos irreais, fraca sensação de velocidade, sensação de 'solidão' ao conduzir devido à falta de atmosfera etc – portanto essas são as áreas nas quais continuamos a apostar: a jogabilidade nuclear segundo a segundo ao invés dos menus que a rodeiam. A câmara do capacete, corridas noturnas, e o Autolog referem especificamente a isso e são todos ou os melhores ou os primeiros nas suas categorias."
Apesar de haver uma clara mistura, Tudor insiste firmemente que Shift é um jogo próprio, e que a Polyphony e a Turn Ten tem as suas próprias agendas separadas e distintas para o que um título de corridas deve ser.
"Eles tem visões muito claras para os seus produtos como nós. Não estamos aqui para jogar um jogo de números sobre a quantidade de carros ou pistas que cada tem, como a indicação dos jogadores é que não é uma grande prioridade de qualquer forma. Já o disse antes que seria como Call of Duty e Medal of Honor a discutirem sobre o número de armas nos seus jogos versus a real experiência de disparar uma," explica Wryly.
Outro grande ponto de diferenciação é que os títulos Shift são jogos multi-plataformas, lançados no PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Não só a Slightly Mad tem que ser competitiva de uma perspetiva de funcionalidades contra GT e Forza, também precisa de oferecer um título tecnologicamente soberbo em múltiplas arquiteturas – um desafio que a Polyphony e a Turn 10 não têm que considerar.
"Foi importante para nós termos conseguido uma experiência de jogo equivalente em todas as três plataformas," diz o programador de Shift Tom Nettleship.
"Apesar de usarmos muito código específico por consola para manter um rácio de fotogramas alto nas consolas, a nossa dedicação a equivalência multi-plataformas significa que uma funcionalidade que apenas conseguiríamos implementar numa das plataformas não seria incluída. A única grande exceção foi o anti-aliasing, onde usamos a abordagem MLAA baseada no SPU para a PS3, e a mais tradicional MSAA na 360 e PC."