Making of Shift 2 Unleashed
Como ter uma segunda vitória.
Bem à parte dos problemas de renderização, as logísticas base na criação de um jogo de corridas tão rico em conteúdo quanto Shift 2 são bem espantosas. Qual é o processo de fazer apenas um dos 140 carros do jogo? Como assegura o estúdio que as pistas reais são fiéis representações dos locais reais? E talvez a mais crucial de todas, como funciona a simulação do carro? Até que ponto é realmente autêntica e é esta a melhor forma de criar um jogo de corridas divertido?
"Para carros modernos os criadores providenciam os dados CAD, imagens de sessões fotográficas oficiais, especificações de carros, detalhes técnicos, e todo um outro conjunto de informações – tudo o que podermos ter nas mãos basicamente! O carro é então completamente remodelado para especificações de jogo razoáveis usando os dados CAD como referências para maior eficácia," revela o responsável pelos veículos Jan Frishkorn.
O único problema aqui é que muitos jogos de corridas – Shift 2 incluído – também inclui carros mais velhos criados antes das ferramentas CAD estarem disponíveis. Aqui, plantas e fotos são reunidas pelos pesquisadores antes dos modeladores recriarem esses veículos do nada.
"Produção de carros começa com a modelação dos níveis de detalhe em alto detalhe dos exteriores do carro, seguido do cockpit na primeira pessoa," continua Frishkorn.
"Após isto, as texturas de ambos são então criadas e os detalhes minuciosos são adicionados: reflexos panorâmicos realistas no cockpit, animações interiores (espelhos e capacetes vibrantes), partes animadas (asas traseiras, luzes etc), condutores individuais, dashboard multi-funções realista com ecrãs e medições, stick de mudanças e as animações, medidores HUD individuais, dados de corrida autênticos, elaboração de danos totais para o corpo do carro e uma constituição bem complicada para todas as melhorias disponíveis e opções personalizáveis. Obviamente, estas funcionalidades demoram muito tempo a aperfeiçoar!"
Todo este processo poder demorar até dois meses do início até ao final com dois artistas no trabalho: com 140 carros no leque Shift 2, é uma quantidade incrível de esforço. A simulação de físicas em si é similarmente complexa.
"O modelo de físicas é um motor de alcance 3D completo capaz de criar as dinâmicas do carro baseado em parâmetros retirados das especificações do carro na vida real," observa o responsável pelas físicas Doug Arnao.
"Carroçaria, suspensão, aerodinâmicas e pneus todos geram as suas forças em 3D em tempo real. Corremos estes modelos e recalculamos o estado do carro a 400 vezes por segundo, o que faz uma experiência muito convincente uma vez que nada é deixado ao acaso."
Apenas o chassi em si apresenta cerca de 150 parâmetros desde peso, alturas CG e posições, mas largura e inércia de massas crescidas e não crescidas, juntamente com inercias de rodopios e itens não movidos tais como discos dos travões e rodas. Existem parâmetros de geometria de suspensão 3D para todos os pontos interiores/exteriores de um duplo wishbone juntamente com o tie-rod e colocações de damper. E isto é apenas a ponta do icebergue desde único elemento na constituição do carro.
"O modelo dos pneus é baseado na geração de curvas do 'brush model '. Parâmetros de núcleo aqui incluem: efetuar uma curva/travar/ dureza que se auto alinha, sensibilidades na carga e camber, parâmetros de aquecimento, resistência de rolamentos e firmeza base da borracha em direções longitudinais/laterais. O modelo de pneus é então dos melhores (se não o melhor) na indústria da simulação," argumenta Arnao.
"Finalmente, o modelo de motor usa uma vista de rpm/torque padrão em incrementos de 250rpm. Alguns parâmetros são: inércia de rotação, arrastamento de fricção na aceleração, arrastamento no travar, aquecimento. Turbos estão modelados como componentes separados com as suas próprias físicas separadas e podem ser moldadas para afetar diretamente tal como na vida real."
O director de arte, Andreas Moll, explica o processo por detrás da adição de locais reais no jogo.
"Para as pistas existentes usamos principalmente dados GPS e CAD que contém o esquema da pista/largura/elevação, posicionamento armco e estilo, e posicionamento da gravilha/kerb/paredes de pneus."
"Como muitas pistas estão constantemente a mudar na vida real, procedemos à obtenção dos dados de referência mais recentes das sessões fotográficas e pesquisa também para assegurar que a versão mais actual da pista é meticulosamente recriada."
No entanto, existe uma sensação real da equipa Slightly Mad que a precisão física dentro dos confins do seus simular é apenas o primeiro passo na criação de um bom jogo de corridas. Por vezes as matemáticas de núcleo simplesmente não se equacionam num jogo entusiasmante. Muitos descreveram Forza e GT como um pouco clínicos na sua abordagem, enquanto Shift é mais visceral, e o estúdio tem uma explicação para isto.
"O que descobrimos é que o que é 'matematicamente' correto no jogo nem sempre necessariamente se 'sente' correto ao jogar devido à diferença no campo de visão através do qual estás a ver a ação," explica Moll.
"Olhem para Eau Rouge em Spa por exemplo – um dos traçados mais icónicos de asfalto. Originalmente inserimos os dados CAD e modelamos a mudança na elevação exatamente como é na vida real. Mas quando o jogamos, simplesmente não se sentia como a subida terrível que é na realidade, principalmente porque não tens a mesma resposta física que tens ao correr lá na vida real que tens ao jogar em casa no sofá."
A Slightly Mad insere as matemáticas mas faz mudanças e melhorias para que a sensação do jogo seja mais ao encontro da emoção da corrida em oposto em colocar as matemáticas em primeiro.
"Na realidade Eau Rouge é brutal – alcançar o fundo da subida faz o teu estômago virar e o teu pescoço comprimir – sensações que te avisam da mudança na elevação e que não podem ser enviadas para o jogador via DualShock," continua Andreas Moll.
"Portanto, similar a outras áreas do jogo nas quais simulamos experiências físicas (as forças G no movimento das cabeças, dinâmicas de acidentes), melhoramos os dados tecnicamente corretos para recriar sensações da vida real. Portanto, neste caso, aumentados a mudança na elevação, jogando com os valores de diferenciação até o jogo apresentar a sensação real – tornando Eau Rouge novamente numa das curvas mais exigentes e entusiasmantes do desporto motorizado."