Passar para o conteúdo principal

Making of Shift 2 Unleashed

Como ter uma segunda vitória.

O ênfase da equipa nesse todo importante "X" é a diferença chave entre Shift 2 e a sua competição. Segundo Tudor, um título Slightly Mad é um jogo de corridas, não um jogo de condução, e apesar de ser uma subtil diferença na linguagem manifesta-se numa forma óbvia em como o jogo se parece, soa e se sente.

"A sensação que podes ter tido a gritar por uma autoestrada abaixo ou a seguir numa particular porreira estrada no campo num carro de fábrica são muito diferentes de competitivamente e agressivamente atacar um circuito de corridas num veículo de corrida quitado," explica Tudor.

"Os sons são todos diferentes, a aceleração é muito mais intensa, o peso do carro é mais leve mas a condução é melhor, as consequências de puxar demasiado são maiores, e existe um estado mental focado no qual precisas de estar enquanto o teu corpo é castigado pelo movimento continuado e pela adrenalina.

"Esta é a experiência quando realmente vais e o fazes por ti em veículos de corrida – o que a equipa faz em múltiplos pontos durante o processo de desenvolvimento. Simplesmente jogar outros jogos ou ver na TV não é uma opção aqui pois ambos vão-te dar leituras falsas."

Opiniões de condutores de corrida reais também foi importante. A série Need for Speed está atualmente a ser analisada pelo responsável da DICE, Patrick Soderlund, um enorme fã das corridas reais, membro da equipa NFS em GT3 e vencedor da corrida de 24 horas no Dubai. Outro membro da equipa NFS, Edward Sandström, também esteve envolvido nos dias na pista com a Slightly Mad, e este nível de assistência profissional ajuda a embelezar e refinar os resultados da simulação matemática crua.

Levar um Mazda MX-5 para uma volta em três circuitos, amostrando como a câmara de capacete funciona. Em adição à forma como o condutor antecipa cada curva, reparem mos efeitos de motion blur e campo de profundidade.

"Não se fica pelos carros. Novamente, aquela ideia de um "X" ajuda aqui quando chegou à funcionalidade da 'degradação de pistas' e como o circuito é afetado durante o decorrer de uma corrida. Na TV, um detalhe incidental como bocados de borracha de pneu largado pro carros raramente é amostrado (mesmo em HD!)," revela Tudor.

"Mas o feedback dos condutores foi que essas coisas são extremamente proeminentes – e significantes – para um condutor uma vez que tem o potencial para perder estabilidade nessa porção da pista. Também quando segues na cauda de um oponente à tua frente, eles frequentemente saltam do capote e atingem o vidro com um som em particular a causar distração."

Esta atenção ao detalhe não só ajudou a adicionar novos elementos visuais a Shift 2 mas também permitiu ao estúdio incluir novas oportunidades de jogo.

"Este tipo de feedback não tem preço, uma vez que deu aos nossos artistas para as pistas uma sensação mais aprofundada do quão proeminentes os pedaços de pneu preto devem ser contra o asfalto cinzento comparado com vídeos dentro do carro e da TV também usados como referência," diz Tudor.

"Também ofereceu um bom bónus de jogo –agora existia um mecanismo de risco/prémio por seguir na cauda de um oponente. Claro, tens uma pequena vantagem na velocidade mas também existe o potencial de ser apanhado quando os seus pneus atiram asfalto e borracha de pneu significando uma distração pois atingem o vidro e uma potencial perda de controlo."

Inteligência artificial é também um ingrediente chave na mistura, especialmente à luz das continuadas controvérsias em redor deste importante elemento em praticamente, qualquer jogos de corridas que queiras mencionar. No Shift original, a Slightly Mad baixou os requerimentos da I.A. a aspetos tais como ultrapassar, seguir na cauda, tomar a linha interior e ter um bom arranque na grelha, que por sua vez destilou-se em dois tipos particulares de condutores: precisos e agressivos. Paralelos na vida real, como assinala Andy Tudor, estão dentro das linhas de Schumacher vs. Villeneuve ou Gronholm vs. Blomqvist.

"Foram criados perfis usando tratos não só definidos pela sua 'habilidade' em bruto mas também pelas suas personalidades. Portanto coisas como 'Arriscar', 'Concentração', 'Rivalidades', 'Antagonismo' e 'Adrenalina' estiveram todos presentes," explica Tudor.

"Fizemos então cerca de 15 perfis únicos que ativavam certos atributos – portanto haveria uma I.A. que era realmente cínica e evitava todos os acidentes mas haveria então outra que iria ativamente embater contra ti, uma que iria desviar-se do teu caminho quando te colasses a ela, e outras que faziam erros parvos nas curvas etc."

A Slightly Mad pegou na simulação base que criou, e então melhorou-a com as suas próprias experiências na pista, mais as informações de condutores consagrados como Edward Sandström da equipa Need for Speed.

Ao misturar todos esses diferentes perfis numa única corrida no Shift original, o estúdio esperou capturar o entusiasmo de uma corrida e um elemento de imprevisibilidade, mas a reação da comunidade apresentou algumas interpretações menos desejadas.

"Estávamos a dar outra perspetiva sobre a IA: os jogadores estavam a divertir-se a correr apenas para serem mandados para fora da pista na última volta por um condutor agressivo e perdiam. Ou estariam a conduzir lado a lado com a IA e estariam a roçar a pintura com eles num esforço para os derrubar da linha de corrida. Ou estariam a aproximar-se de uma curva e o carro à frente iria rodopiar sem aparente razão," continua Tudor.

Em muitos casos, ou um oponente demasiado agressivo estava a estragar a tua corrida ou estavam aparentemente a fazer coisas 'tolas'. Como havia um vasto leque de personalidades em cada corrida, estes incidentes estavam limitados a uma pequena percentagem do pacote IA e ao invés de os jogadores identificarem alguns como agressivos e outros como precisos, a maioria estavam 'corretos' e o resto eram 'erros' ou 'idiotas'."

Apesar da Slightly Mad ter mantido muito da abordagem original à IA de núcleo, um número de mudanças foram feitas para reduzir a quantidade de 'erros' e 'estupidez' que ocorria na corrida.

"O nosso objetivo foi remover os 'idiotas' com um ataque de três vértices," partilha Tudor.

"Simplificamos o número de tratos e criamos as suas personalidades para reduzir o efeito aleatório, inferiorizamos ou até removemos os tratos que causaram manobras bizarras ou prejudicais na pista, e focamos mais nas suas 'habilidades' (defesa, bloquear, inteligência, ultrapassar, reações) para conseguir consistência e calibração com a nossa IA.

"Quando juntas isto com algum filtro na criação de jogos para assegurar que oponentes humanos 'agressivos' não estragam a experiência online, pensamos que a experiência de corrida em Shift 2 Unleashed é muito mais divertida e até agora, a reação às mudanças tem sido espantosamente positiva."

É óbvio que não vimos o fim da série Shift, e a Slightly Mad Studios continua a trabalhar em conceitos que podem resultar numa sequela. Andy Tudor e a sua equipa de colegas têm uma clara filosofia sobre como querem proceder.

"Penso que a chave para desenvolver com sucesso uma série é a comunidade e a inovação. Com cada entrada tens que manter as coisas boas e melhorar, cortar as coisas que não funcionaram ou que ninguém joga, corrigir e balançar as coisas existentes que te chateiam, e então adicionas um monte de coisas novas pelas quais os teus jogadores choram ou nunca foram vistas," diz ele.

"Conseguir isso cedo e testar/polir até ao lançamento, e então apoiar a comunidade após o lançamento e inclui-los nas discussões sobre o futuro. Se estás sempre apenas a adaptar existentes ideias então vais constantemente estar a correr atrás, e os jogadores vão simplesmente ver uma versão 2.0 de uma funcionalidade que viram antes."

Lê também