Mass Effect 2 demo: Xbox 360 vs. PlayStation 3
É a versão PS3 realmente a "definitiva"?
As recentes notícias sobre Mass Effect 2 na PlayStation 3 a correr num novo e melhorado motor e que pode ainda ser a versão "definitiva" do jogo, levantou mais do que algumas sobrancelhas. Apesar da performance ser aproximada, o Unreal Engine 3 tipicamente favorece a Xbox 360, e é seguro assumir que as personalizações anteriores da BioWare à tecnologia foram levadas a cabo basicamente com a plataforma Microsoft em mente. Portanto, está a versão PS3 genuinamente melhorada?
Baseado no código da demo, a nossa conclusão é que a versão PS3 de Mass Effect 2 é diferente em oposto a definitiva, e apesar de dificilmente alguém ficar desapontado com o jogo, uma comparação directa com a versão Xbox 360 sugere que enquanto alguns elementos estão melhorados, outros foram inferiorizados e a eficácia de algumas mudanças estéticas vão depender do gosto pessoal.
O formato da demo é similar à amostra da Xbox 360: assistes à destruição da Normandy, vais criar o teu personagem no jogo e então presenciar à ressurreição de Shepard e a batalha feroz até ao final do nível introdutório. Após isso, o foco muda para um nível secundário orientado para a acção. No jogo da Xbox 360, era a fuga da prisão de Shepard, enquanto que na PS3, a missão muda para uma visita a um planeta infestado por uma praga consoante o nosso herói tenta adicionar um brilhante, se bem que excêntrico médico à equipa dele (ou dela).
A outra única mudança é que na versão da Xbox 360, o progresso na demo podia ser transportado para o jogo completo quando o comprasses. Isto não é possível na demo PS3, porque o recapitular de ME1 não está incluído.
Vamos aos assuntos. Aqui está um vídeo de confronto de cenas chave da missão introdutória, apoiado por uma deliciosa galeria de comparação para visualizarem ao vosso gosto.
Mass Effect 2 na Xbox 360 corria a nativos 720p com a enfraquecida implementação 2x multi-sampling anti-aliasing comum a muitos títulos Unreal Engine 3. Os leitores habituais da Digital Foundry vão saber que neste cenário, o efeito AA parece ser levado a cabo relativamente cedo no processo de renderização – consoante a iluminação e efeitos de pós-processamento são adicionados, o MSAA é gradualmente removido da maior parte da cena. A versão PS3 não parece correr com qualquer anti-aliasing sequer, mas parece muito similar no geral.
A BioWare disse oficialmente que a versão PS3 de Mass Effect 2 tem visuais melhorados.
"Uma das primeiras coisas que vão ver são os gráficos melhorados," disse o produtor do jogo Jesse Houston durante um recente podcast da BioWare.
"Na verdade criámos o motor para Mass Effect 3 e usámos isso para fazer Mass Effect 2 PS3. Portanto pegámos no conteúdo, na história e todos os outros elementos que fazem Mass Effect 2 e colocámos isso no motor Mass Effect 3."
Seria de acreditar que a BioWare iria querer fazer ajustes ao motor nuclear para o que é agora um projecto multi-plataformas: isto é, afinal de contas, um Unreal Engine 3 extensivamente reestruturado. No entanto, comparações visuais directas com as mesmas cenas na existente versão Xbox 360 de Mass Effect 2 sugerem que nem todas as mudanças são para melhor. Existe uma curiosa mistura de melhorias, inferioridades e efeitos alterados.
Peguem nesta imagem de Miranda por exemplo. O distintivo padrão hexagonal do seu uniforme claramente parece mais suave e numa maior resolução do que a equivalente na Xbox 360. No entanto, o efeito é curiosamente achatado – o mapping normal parece estar ausente.
Isto vai depender do gosto pessoal, mas a BioWare também mexeu e ajustou o esquema de sombras em Mass Effect 2: o efeito de amostras instáveis teve ordem de marcha em favor de um filtro de percentagem aproximada mais tradicional.
As sombras continuam em baixa resolução e podem parecer bem bruscas ao perto, mas estão obviamente mais bem definidas e parecem um pouco mais realistas do que o sistema empregue no lançamento original do jogo.
Noutras áreas do jogo, vemos efeitos que foram claramente inferiorizados na sua transição para a PlayStation 3, baixando para uma resolução inferior ou a operar a níveis de precisão reduzidos. Um bom exemplo disto é visto logo no início do jogo, com um fundo cósmico mais livre de artefactos por detrás da Miranda consoante esta fala com o Illusive Man.