Frente-a-frente: Mass Effect 2
Olá, sou o Comandante Shepard e esta é a minha plataforma favorita na Citadela.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
---|---|---|
Tamanho do disco | 6.4GB (disco um), 6.0GB (disco dois) | 12.1GB |
Instalação | 6.5GB (disco um), 6.0GB (disco dois) | 4272MB mais 2199MB de DLC |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
As notícias que Mass Effect e agora uma série multi-plataformas encontrou muitas questões. O quão bem um títulos anteriormente exclusivo Xbox 360 opera na plataforma oposto? O quão bem a banda desenhada interactiva da Dark Horse se porta para informar os jogadores sobre os eventos do primeiro jogo? O jogo final justifica as varias aclamações que lhe são feitas, mais notavelmente que vai ser a versão "definitiva" do jogo?
Começamos a ter respostas na ponta final do ano passado quando a amostra PS3 primeiramente emergiu, mas a BioWare disse agora oficialmente que o código da demo era velho – algo que se torna aparente na nossa comparação com a versão de análise.
Agora temos a versão de análise do jogo, fornecida em dois discos. O primeiro é uma cópia do jogo tal como aquele que podes comprar nas lojas. O segundo contém todos os DLC que podes descarregar da cerberus Network logo que tenhas o jogo. O que não temos, no entanto, é a transferência de 12GB da PSN – algo que esperamos poder averiguar mais tarde.
Vamos começar com o habitual leque de elementos de comparação, começando com uma galeria de imagens a 720p e este filme frente-a-frente.
Como poderiam esperar de um jogo a usar as bases de criação do Unreal Engine 3, Mass Effect 2 opera a 720p nativos sem nenhum anti-asliasing na PlayStation 3. Existe sugestões de 2x multi-sampling AA na Xbox 360, mas em comum com muitos títulos UE3 este trabalho é efectuado bem cedo na linha de tarefas de criação, porque subsequente efeitos de pós-processamento ofuscam quase todo o efeito. A impressão geral é que, tal como a versão PS3, não existe nenhuma suavização de arestas. Fora isso, as variantes entre os dois jogos são maioritariamente menores, fora a iluminação que pode ser ligeiramente diferente ocasionalmente – mas mais sobre isso mais tarde.
Em muitas formas, Mass Effect 2 é um jogo de duas metades – existem os elementos das cut-scenes interactivas e depois existem as secções de exploração e acção. Sendo esse o caso, é apenas justo analisar cada um desses aspectos do jogo independentemente.
Vamos começar com as cutscenes. Se se lembrarem, no código da demo (agora revelado ser duas meses pré-final), vimos evidências de optimizações no motor que sugeriam que a versão PlayStation 3 do jogo poderia estar a correr mais suavemente que o jogo Xbox 360. No entanto, como revela a comparação Mass Effect 2 entre demo e código final, a v-sync foi activada na cópia final do jogo e um rácio de fotogramas fixo foi introduzido, o que pode provocar comportamento largamente em linha com o existente jogo 360.
É um resultado interessante. O que vemos é o tempo de renderizar um fotograma a subir de 33.33ms para 50ms em cenas stressantes – efectivamente uma queda de 30FPS para 20 FPS, por vezes sustentada, por vezes não – e afecta ambas as consolas. O que é curioso é que ambas as plataformas superiorizam-se uma à outra em diferentes cenas, sugerindo que existem elementos no processo de criação que são mais taxativos em hardware específico. No geral, parece que é a versão Xbox 360 que lidera, mas a impressão geral ao olhar e a jogar é que ambas as versões são muito idênticas.
O que é responsável pelas diferenças no nível de performance em algumas cenas parece ser difícil de assinalar. A versão PS3 é fraca no lidar com efeitos alpha transparentes em comparação directa com a sua rival 360, e as atmosferas ricas de ME2 podem sufocar o ecrã inteiro com alph, reduzindo a performance.
Tendo em conta que a versão Xbox 360 do UE3 tipicamente tem melhor performance que a sua rival PS3, os elementos de performance onde a consola Sony tem vantagem podem muito bem dever-se ao facto de estar a correr numa versão mais recente do motor. Enquanto estes jogos parecem realmente muito similares, a BioWare disse oficialmente que a tecnologia Mass Effect 3 dá vida à versão PS3. É um ano extra de conhecimento que foi colocado na linha de execução de criação nuclear.
Anteriormente, descrevemos Mass Effect 2 é um jogo de duas metades: cutscenes e jogabilidade usam o motor de formas muito diferentes, e na versão PC existem definições globais (tais como níveis de detalhe de mapa de sombras) que não tem impacto na experiência de jogo mas podem afectar as cinemáticas. Então o que vemos nas versões de consola?
A análise à jogabilidade confirma que o rácio de fotogramas foi definitivamente fixado nos 30FPS, tal como a versão Xbox 360 (vimos de tudo até 40FPS e superior na versão desbloqueada e livre de v-sync na demo PS3). No geral, a performance não é tão diferente ao longo do curso de jogo entre as duas versões de Mass Effect 2: o rácio de fotogramas na Xbox 360 tende a sofrer quando Shepard leva com um míssil na cara, enquanto que o jogo PS3 claramente tem problemas em manter os 30FPS no vídeo inicial – novamente – vemos forte uso de alpha nos efeitos atmosféricos.
O segundo vídeo, com o tiroteio no armazém largo, também vemos um golpe considerável no rácio de fotogramas na plataforma Sony, novamente sugerindo que múltiplos inimigos com muita acção e sem uma grande quantidade de objectos de oclusão tem um efeito indesejado na performance. A Xbox 360 não parece ter nem de longe o mesmo tipo de problemas na mesma secção de jogo.
Tendo avançado bem no jogo, a sensação geral é que ambas as versões tem os seus prós e contras durante o curso de jogo, especialmente nas cut-scenes interactivas, onde súbitas e chocantes diferenças no rácio de fotogramas são talvez mais notórias. No entanto, é difícil evitar a conclusão que a versão original de Xbox 360 de Mass Effect 2 tem uma vantagem de performance geral, especialmente durante as secções de exploração e combate.