Frente-a-Frente: Modern Warfare 2
Uma extensa análise das versões Xbox360 e PS3.
Não existe duas formas de dizer isto - a versão Xbox 360 tem uma vantagem significativa sobre a versão PS3 em termos de frame-rate. Vamos começar pelo que provavelmente seja a análise mais justa e correcta: um vídeo equivalente para as duas versões, onde supomos que ambos estão de forma igual a ter o mesmo trabalho nas cenas scriptadas. Neste caso incluímos dois testes diferentes.
O primeiro, existe a missão do canhão logo na primeira missão - muito scriptada, e muito bem definida, e em ambientes fechados. A seguir, o assalto ao gulag com uma sniper num helicóptero: é um bom teste para as coisas novas do jogo, como a nova técnica de streaming em níveis com ambientes abertos.
O que é notável nisto, é que em cenas idênticas existe uma consistência de desempenho de diferença entre as duas versões, entre a Xbox 360 e PS3: uns substanciais 12 frames por segundo. Assumindo que estão a ser desenhadas exactamente as mesmas coisas, realmente sugere que é uma questão de largura de banda - se realmente existe a mesma quantidade de excesso de coisas(i.e. texturas transparentes em cima de texturas), isto aponta para uma diferença consistente a nível de desempenho em termos de taxa de preenchimento de pixeis puros.
É claro que esta enorme quantidade de efeitos de transparência que a Infinity Ward colocou, provoca em ambas as versões de Modern Warfare 2 quedas a nível de frames, mas a versão da PlayStation 3 é visível a mais afectada. Pode então isto ser medido durante um intenso tiroteio no chão? Claro que podemos tentar. Um dos níveis com maior impacto em todo o jogo a nível de desempenho é o "The Hornet's Nest" durante o Acto II. Temos um conjunto de clips tirados da mesma parte do nível, mas obviamente a acção em si é diferente.
A ideia aqui é usar a técnica usada normalmente em benchmarking para PC: jogar a mesma secção do jogo e olhar para médias gerais e tendências.
Alguma acção hardcore no vídeo, e no meio da confusão, são raros os momentos em que os 60FPS são actualizados, ocorrem mais frequentemente quando ficamos encostados a nos protegermos enquanto ganhamos vida (caindo convenientemente quando existe coisas significativas). É bastante óbvio verificar que no seu conjunto, existe um impacto no desempenho em ambas as plataformas, mas é definitivamente o jogo da Xbox 360 que consegue fornecer uma experiência em termos de jogabilidade mais suave e com melhor resposta. Estatisticamente falando, a versão da Xbox 360 correu a uma média de 56.44FPS, com um mínimo de 41FPS e o máximo a 60FPS. A média na PS3 é de 51.82FPS, com 33FPS como mínimo e claro o máximo a 60FPS. A conclusão é que ambos querem chegar ao melhor frame-rate, mas quando existe muitas coisas ao mesmo tempo, é a versão PS3 que é a mais afectada.
O que é curioso é que no desenvolvimento PS3 em geral, toda esta questão de transparência/largura de banda teve a sua vantagem retirada até um certo nível através do alargado uso em escala de buffers de baixa resolução que são então aumentados para quando fazem a renderização do frame. O resultado é que enquanto efeitos como explosões, chamas e fumo são em baixa resolução, o olho humano tem dificuldade em ver a diferença contra um buffer a alta resolução. Quase todos estão a usar esta técnica - mesmo os mais talentosos produtores first-party da Sony. Na verdade, mesmo a equipa de Call of Duty da Treyarch usou esta técnica no muito pesado em texturas alpha o World at War. Mas a Infinity Ward não usa, o tamanho do buffer parece ter o tamanho exacto para o jogo da Xbox 360, e nós não podemos ajudar, mas parece-nos que isto tenha a ver com a diferença de desempenho.
É intrigante verificar que a Infinity Ward não usou de todo esta técnica para diminuir a inquestionável carga na largura de banda, e é interessante notar que o World at War da Treyarch é muito mais estável em cenas pesadas alfa. Portanto apenas podemos assumir que para a Infinity Ward, a qualidade da imagem é muito mais importante que o frame-rate. No entanto, isso não parece estar em acordo com a opinião da IW de um compromisso com a menor possível latência em termos de resposta dos comandos.
No fim de tudo, em termos de decisão de compra, a própria importância da componente multiplayer no jogo é tal que deverá a escolha de que versão irás comprar, recair pela lista de amigos. Enquanto que a versão PS3 tenha alguns problemas iniciais, bugs ou problemas de criar party, é também perceptível que a Infinity Ward continua a trabalhar para que o jogo funcione como deveria.
Entretanto, para aqueles que ainda não se decidiram, é justo dizer que embora ambas as interpretações do jogo sejam merecedoras por parte da Eurogamer de uma nota de 9/10, a ligeira superioridade visual e um significativo desempenho mais suave na versão Xbox 360, dá a ela uma vantagem sobre o jogo na PlayStation 3, e isso traduz-se directamente para uma tangível melhor experiencia de jogo.
Muito obrigado a MazingerDUDE e Alex Goh pelo seu enorme contributo neste artigo.