Antevisão do Confronto: Need for Speed: Rivals na PS4 e Xbox One
Atualizado com explicação do Ghost Games. Frostbite 3 nas corridas na nova geração de consolas.
Tendo batido de forma convincente a Xbox One em termos de resolução e performance, a versão PS4 de Battlefield 4 é o primeiro jogo a mostrar a vantagem teórica na prática. Mas hoje passamos dos shooters para os jogos de corrida; vindo do recente Ghost Games, Need for Speed: Rivals usa o mesmo motor Frostbite 3 para oferecer perseguição polícias contra bandidos de nova geração que combina num só os modos para um e vários jogadores. No entanto, dada a forte história da série para a paridade entre plataformas - as versões PS3 e 360 de Most Wanted são quase iguais - podemos atrever esperar um claro líder na performance com este novo motor?
Foram levantadas suspeitas quanto a isto, seguidas de pistas do produtor Marcus Nilsson que Rivals pode ter um aspeto "um pouco" melhor numa plataforma que na outra - esta superior versão partilha até a qualidade gráfica da eventual versão PC. Apesar de ser raro um estúdio criar uma concessão como esta antes do lançamento, a procura por paridade na maioria do design e visuais do jogo está na mesma no coração deste projeto.
Então o que temos? A versão que tivemos acesso está a 99%, confirmado pelo Ghost Games, faltam apenas ajustes pequenos antes do lançamento este mês. A aclamação de alcançar nativa 1920x1080 na PS4 e XO também é feita, e certamente tem veracidade nos nossos teste - o padrão full HD dá a cada versão fundação igual em termos da qualidade base de imagem. O resultado é um nível de nitidez cristalina que sempre desejamos que as plataformas de nova geração conseguissem desde logo; o aumento na resolução ajuda-nos a ver facilmente carros que vem na nossa direção enquanto conduzimos a altas velocidades - uma mudança refrescante depois do padrão 720p. Jogamos o jogo num recente evento EA criado para dar aos analistas uma amostra da experiência multi-jogador do jogo.
Entretanto, a qualidade geral da imagem tem a ajuda nas consolas de nova geração de uma anti-aliasing pós-processamento, equivalente à melhor possível nos jogos PC do FB3. Isto trata a maioria das arestas recortadas sem dizimar detalhe das texturas, apesar de curiosamente, a abordagem da versão XO ter permutações únicas; contornos em transparências tais como folhas de árvores são suavizadas, e detalhes nos montes distantes não tem a definição vista na PS4. De resto, o tratamento de arestas é idêntico entre as duas no que diz respeito ao chão - significando que tens que procurar muito para ver a diferença.
"Dos títulos de nova geração que já vimos, Rivals oferece a experiência mais aproximada que vimos entre XO e PS4."
Ao perto, não existe diferença nos bens entre as duas. As texturas parecem tão nítidas, os efeitos de chuva, motion blur e físicas de destruição estão cada uma inseridas por completo, enquanto o detalhe nas cidades e carros é igual. Podem ver vocês próprios na nossa galeria de Need for Speed: Rivals com 30 imagens, retiradas da secção tutorial onde os ciclos dia e noite e clima são sincronizados de forma única. Vale a pena notar que ocasionalmente as paisagens estão na mesma coloridas de forma diferente devido à posição aleatória das nuvens, que afeta a iluminação nesses pontos.
Tendo dito isto, as duas diferenças principais entre as duas versões tem peso. A primeira é que a PS4 faz uso de um efeito de campo de profundidade personalizado para distinguir o chão frontal do de fundo, notam principalmente durante ângulos de câmara pré-corrida. É um efeito agradável que recria os resultados de fotografia da vida real quando a abertura da câmara é reduzida, fazendo com que luzes distantes apareçam como especificações luminosas distantes - um aspeto completamente ausente da XO. No seu lugar, a consola Microsoft aplica um filtro de nevoeiro menos refinado que afeta ligeiramente a claridade dos detalhes dos carros na frente. Felizmente isto apenas se aplica a estes breves momentos, assim que a corrida começa ambas remove os seus efeitos de campo de profundidade personalizados para apresentar imagens iguais.
A segunda diferença está o uso da oclusão ambiental na XO. Este é um cálculo de auto-sombrear que geralmente é gerido pela GPU, formando focos de sombra debaixo da asa e rodas de um carro - aparentemente cortado da versão PS4 atualmente. Mesmo em imagens tiradas do início do jogo, onde as condições de iluminação são o mais aproximadas o possível, o sombrear extra da XO surge em redor de bloqueios de estrada e cones de segurança, enquanto outras sombras surgem por todo o chão da mesma forma. É uma estranha omissão que reverte o cenário visto no evento de análise a Battlefield 4, onde a PS4 apresentou uma oclusão ambiental horizontal enquanto a XO não - algo que será corrigido numa atualização.
Sendo tudo o resto idêntico, o jogo é um doce visual independente da plataforma, e a iluminação melhorada destaca-se em especial nos veículos cheios de lama à chuva durante tempestades com relâmpagos. O pesado efeito de motion blur que cobre todo o ecrã não faz justiça ao jogo nas imagens de ação, portanto deixamos que o nosso vídeo dê uma melhor ideia do aspeto do jogo em movimento. A única mancha na apresentação é que ambas as plataformas sofrem de níveis similares de pop-in logo após surgir num local para uma corrida, através do esconderijo do piloto ou do posto de controlo da polícia. Mapas de texturas e objetos aparecem dentro do primeiro segundo após o ecrã de carregamento, mas após este momento único, os bens vão surgindo suavemente em cada plataforma mesmo em altas velocidades.
Talvez surpreenda num jogo de condução de nova geração que Ghosts tenha os 30fps como alvo nas duas plataformas. Baseado em entrevistas anteriores, a integração do multi AllDrive é citada como a principal razão de os 60fps ficarem de fora. A ideia é que múltiplos corredores podem entrar e sair da tua experiência para um jogador, para te ajudar ou prejudicar consoante tentas completar um conjunto de objetivos (tais como interceptar corredores bandidos, ou responder rapidamente ao pedido de ajuda de outros polícias). As condições climatéricas são consistentes para todos os jogadores envolvidos nesse momento - significando que se chove para um, chove para todos - mas o estúdio continua hesitante quanto à ideia de alterar a gestão de físicas como resultado destas condições.
Mas será que Rivals consegue esses prometidos 30fps? A resposta é sim, e consegue-o com a v-sync ativada - mas existe um senão. Irás notar durante a análise ao rácio de fotogramas em cima que a linha aguenta-se numa média de 30fps fazendo apenas uma única queda para 25fps enquanto passamos por uma área complexa. É um rácio de fotogramas indiscutivelmente sólido - mas apesar de uma média a 30fps ser boa no papel, a realidade prática é que o movimento sofre na mesma de um perceptível efeito de trepidação ocasionalmente.
"30fps são o alvo conseguido por cada plataforma - mas ambas exibem problemas no ritmo dos fotogramas, resultado em trepidação feia."
Mas porquê? De forma simples, jogos a 30fps suaves recorrem a um único fotograma seguido por um único fotograma duplicado, repetido uma e outra vez para dar uma sensação igual de movimento do sinal tradicional de 60Hz da consola. A ordem alternativa destes fotogramas é crucial mas no caso de Rivals vemos períodos de jogo onde dois fotogramas únicos serão seguidos por dois duplicados - tendo uma média igual à do rácio de fotogramas geral, mas criando um visível efeito de trepidação nos movimentos da câmara consoante passam. Esta é uma das razões porque estamos atualmente a trabalhar para adicionar gráficos de consistência aos nossos vídeos de análise à performance (eis uma amostra de como irá ficar assim que completo. O rácio de fotogramas é uma média, a trepidação é um fenómeno de meio segundo e no caso de Rivals, tem um impacto fundamental no aspeto e sensação do jogo.
Investigando mais, arrancamos BF4 no PC onde o fenómeno é fácil de recriar no mesmo motor com um bloqueio forçado nos 30fps (através da linha de comando: GameTime.MaxVariableFps 30). Mais uma vez, o mesmo movimento inconstante é sentido como resultado de um conjunto de fotogramas únicos a serem renderizados, seguidos de um número igual de duplicados para compensar - destacando isto como um possível problema no motor FB3. Não estraga Rivals em qualquer um dos sistemas, mas a capacidade do jogo para produzir consistentes 30fps não é melhor servida neste esquema, e por alguma razão sente-se como se baixasse tanto quanto para 20fps.
Resumindo, o nosso veredito preliminar para Rivals é na maioria positivo; um jogo 1080p verdadeiro em cada plataforma, a correr a consistentes 30fps - apesar de ser afligido pelas já mencionadas irregularidades em movimento. Com bens de qualidade e rácios de fotogramas iguais, cada versão de nova geração vem acompanhada de um bónus visual único; o campo de profundidade refinado na PS4, e a oclusão ambiental na XO - apesar de nenhum deles se destacar durante a corrida principal. De resto, o jogo do Ghost Games tem benefícios ao passar para o FB3 ao adicionar iluminação e físicas do mundo altamente melhoradas - mas nunca ao custo dos característicos controlos precisos da série - tornando-o numa amostra sólida para qualquer plataforma no lançamento. Iremos revisitar o jogo - e as versões PC e de atual geração - mais perto do lançamento Europeu da PS4 no final do mês.
Atualização:Recebemos resposta de Andreas Brinck do Ghost Games, líder da renderização em Rivals - "Queria agradecer-vos pela excelente análise técnica do nosso jogo, mas também pedir uma pequena correção. O artigo diz que a versão PS4 não tem oclusão ambiental, mas na verdade essa versão usa uma forma de HBAO. Eis duas imagens da PS4 a demonstrar as diferenças entre ela ativada (é o que está presente na versão de venda e olhando para as imagens do artigo parece que estava na versão que jogaram) e desativada. O efeito é mais visível nos escapes e no fundo, mas pode ser visto também nos rails."
Erro nosso e ficamos contentes por corrigir. Brinck também clarificou que a oclusão ambiental da XO e pontos sobre o ritmo dos fotogramas. O segundo problema em particular é a nossa principal preocupação com o jogo e ficamos contentes por o Ghost Games parecer pronto para o corrigir numa futura atualização:
"A versão XO usa a versão Frostbite de SSAO," diz-nos. "A explicação para o ritmo dos fotogramas é um erro nas nossas definições, mesmo apesar do código gameplay estar configurado para correr a 30Hz, o presente intervalo do renderizador está incorretamente marcado para 1, o que significa que o renderizador pode apresentar um fotograma em cada múltiplo de 1/60 segundos. Isto será corrigido numa futura atualização."