Comandos de nova geração: uma verdadeira evolução?
Um jogo de dois comandos. O Digital Foundry deita as mãos ao DualShock 4 e ao comando Xbox One.
Estamos satisfeitos com os comandos da atual geração? Depois de uma geração definida pela maior variedade de periféricos em décadas, desde varinhas sensíveis ao movimento, a câmaras infra-vermelhos e um conjunto de instrumentos de plásticos, é claro que - se bem feito - inovar o seu sistema de controlo pavimenta o caminho para alguns jogos igualmente inovadores. Com a chegada da nova geração da Sony e Microsoft, finalizar os detalhes mais delicados dos seus comandos de nova geração é uma crucial fundação para o sucesso. Esta é uma invejável tarefa para os seus departamentos de Pesquisa e Desenvolvimento: apesar de resistir a mudanças deixar as duas companhias mais perto de ficarem para trás na curva técnica, mexer muito com uma fórmula que funciona ostanta uma ameaça certa de críticias dos consumidores.
É difícil alinhar tudo, especialmente porque temos usado os comandos DualShock 3 e Xbox 360 já há sete anos, e são ambos padrões bem respeitados. No entanto, podemos dizer que existem aspetos de cada um que que ainda hoje espantam muitos jogadores. Nenhum é perfeito: o curioso design convexo do gatilho no comando Sony ainda leva muitos jogadores a recorrerem aos botões R1 e L1 para os controlos FPS. Entretanto, o design do d-pad no da 360 continua um ponto azedo para casuais fãs de jogos de luta - apesar de várias revisões menores ao longo dos anos.
Durante a E3 deste ano, passamos um bom tempo com os comandos finais para a Xbox One e PlayStation 4, cada um pronto para ser o alicerce do controlo em consola para a próxima geração. A Microsoft claramente não levou isto de ânimo leve, aparentemente descartou mais de 200 protótipos antes de chegar ao design final, contabilizando mais de 40 mudanças importantes sobre o comando 360 que já conhecemos. A nossa primeira experiência com o comando foi durante a demo de Ryse no espaço da Crytek, e a peça nas nossas mãos é de imediato familiar em peso, molde e textura ao da 360. No entanto, sessões de jogo prolongadas revelam algumas importantes diferentes na forma como funciona.
Para começar, os novos analógicos da Microsoft são mais pequenos em diâmetro e menores em altura, com fitas texturizadas em redor dos seus centros côncavos. Anteriormente tínhamos quatro pontos de borracha para guiar os nossos polegares, mas estes recessos criam um fixar maior para nos nossos dedos enquanto movimentos os analógicos em movimentos circulares. A redução destes analógicos deixou-nos preocupados primeiro, mas o controlo acaba por sentir-se tão firme quanto antes, enquanto a aclamada redução nos parâmetros da zona morta sente-se mesmo em jogos como Forza 5. Este é uma medida do quão longe o analógico precisa mover-se antes das ações começarem a ser registadas no ecrã, e a viagem reduzida definitivamente ajuda em toques mais gentis na direção do carro.
"O comando XOne é similar ao da 360 em peso, molde e textura. No entanto, sessões de jogo prolongadas revelam algumas diferenças chave na forma como os seus comandos funcionam."
É um cenário similar para os analógicos no DS4 da Sony. Zonas mortas reduzidas fazem com que jogos como DriveClub sejam muito mais fáceis de controlo, mas a maior mudança aqui é a fricção nos analógicos - aumentada para o aproximar da pressão necessária no da XOne. O velho analógico PS3 com as suas pegas convexas são criticados frequentemente por se sentirem muito delicados em viagem, e uma compra que podia ser perdida com muito mais facilidade sem uma ranhura. Isto está agora retificado com um recesso nas partes superiores de cada novo analógico. No geral, é espantoso o quão similares se sentem os dois comandos neste departamento, como se as casas PlayStation e Xbox tivessem independentemente acertado o mesmo ponto específico para segurar o comando e pressão necessária.
Olhando para os botões, o DS4 tem um d-pad ligeiramente mais robusto que habitual, usa uma textura mate mais suave que ramifica em direção ao centro. É escorregadio ao toque sendo preciso hábito - esperado após três gerações a usar d-pads bruscos para movimentos de quarto de círculo em jogos de luta. No lado direito do comando, os botões analógicos frontais de precisão 8-bit do comando anterior dão lugar a versões digitais, principalmente devido à sua falta de uso prático em jogos, mas também para melhorar as velocidades de comunicação com a consola PS4. Esta mudança na latência não é apreciável na prática, mas os botões afundam agora com um click mais tátil quando a nossa ordem é registada.
Quando ao d-pad do comando da One, finalmente temos a aguardada revisão do design quadrado do da atual geração, e nem olhamos para trás. Uma cruz em estilo Nintendo está por cima de uma gentil curva interior no molde do pad, cada ponto em depressão em todas as direções sem as suas arestas baterem nos contornos. A demo Killer Instintc E3 infelizmente apenas podia ser jogada com sticks arcade, impedindo um adequado teste com jogos de luta 2D. No entanto, uma rápida passagem entre estilo de jogo ofensivo e defensivo em FIFA 14 ao pressionar esquerda e direita mostra que ordens erradas ou mal interpretadas devem ser agora coisa do passado.
Olhando para cima do pad Xbox, temos dois gatilhos cortados em design mais angular que antes, criando um ponto de dobra natural para os indicadores que o rodeiam. Depressão mais fácil nos gatilhos também é um grande bónus sobre a sensação muito resistente das versões no da 360. Comparativamente, o comando padrão da Sony tem a maior melhoria nesta área - o design tem uma ligeira curva para o exterior que apanha a dobra de cada dedo, afinando-o para um ponto melhor. É difícil categorizar a eficácia desta abordagem; apesar de não ser um gancho completo ao estilo do comando rival, funciona espantosamente bem para segurar cada dedo, e a tensão precisa para o pressionar novamente sente-se comparável à solução Microsoft.
"Zonas mortas inferiorizadas nos analógios fazem com que jogos como DriveClub sejam mais fáceis de controlar, mas a maior mudança aqui está na fricção dos analógicos - aumentada para o aproximar da pressão precisa no da One."
Sony e Microsoft adicionaram funcionalidades extra para ajudar a distinguir dois padrões de controlo de outra forma homogêneos. Os "gatilhos de impulso" no da One são uma escolha particularmente inspirada, tem um motor extra ligado diretamente a cada botão nos ombros. Apesar de não termos nenhum FPS no evento para experimentar isto, jogos como Forza 5 estão bem otimizados para ele, enviando uma mistura bizarra de vibrações - tanto graves como agudos, se preferirem - ao mesmo tempo para as tuas palmas e pontas dos dedos enquanto a aceleração é modulada. O efeito é eletrificante, mas com quatro motores a disparar ao mesmo tempo és perdoado por pensar que a bateria pode sofrer como consequência. Algumas destas preocupações são acalmadas pelas promessas que o comando tem um modo de baixo consumo de energia, desligando partes do comando - incluindo vibração - quando está parado, sem precisar de constante o estar a sincronizar.
O comando da Sony também tem os seus truques. No centro do DS4 está um painel tátil capacitativo de dois pontos, situado entre a coluna mono e o botão home, e os botões share e opções de cada lado. Esperamos que estes dois botões de funções sejam colocados mais perto do arco natural dos teus polegares durante o uso - apesar de não termos o uso das muito aclamadas funcionalidades comunitárias durante as demos E3. A barra de luz no topo também foi raramente usada nas demos E3, mas para o multijogador a sua codificação em cor funciona como uma alternativa eficaz aos indicadores LED nos nossos atuais DS3.
A interface tátil é única, e apresenta uma forma com mais nuances para interagir com os mundos de jogo. É pressionável como um normal painel de portátil, e até leves toques na sua superfície tem uma resposta rápida - em teoria, um jogo RTS baseado em arrastar para amplificar e gestos de varrimento devem encontrar uma casa confortável na plataforma no futuro. Ainda assim, o uso mais eficaz para estes controlos em jogos disponíveis ate agora envolve deslizar em direções cardinais para ativar movimentos com teclas atalho em Warframe e Killzone: Shadowfall. Ao contrário dos controlos giroscópicos também presentes no aparelho, este meio é uma quantidade desconhecida no espaço das consolas, e por isso teremos que ver o que acontecerá.
"O uso mais eficaz para estes controlos em jogos disponíveis ate agora envolve deslizar em direções cardinais para ativar movimentos com teclas atalho em Warframe e Killzone: Shadowfall."
Dual Shock 4 e o comando Xbox One: veredito provisório
Tudo dito, tanto a Microsoft como a Sony claramente tiveram em conta as fraquezas dos seus comandos de atual geração e fizeram correções sem passar da linha - chegando inevitavelmente a um meio termo similar no design ergonômico. A Microsoft não é estranha ao processo de evoluir o seu design de comandos a cada geração, indo do enorme comando Xbox original, a uma versão S minimizada que formou a base do mais simplificado comando 360. O da One continua essa tradição de refinamento com gentis ajustes por todo - e a adição de funcionalidades vibratórias que constituem uma diferença surpreendente - apesar do resultado poder ser familiar aos existentes fãs Xbox.
Entretanto, o DS4 da Sony mostra uma partida mais radical sobre o fator forma DualShock que se aguentou por três gerações. Com a revelação que nem a PlayStation 4 e nem a Xbox One oferecem compatibilidade com os atuais comandos, é bom que estes novos comandos ofereçam ajustes incrementais suficientes em todas as facetas dos seus designs, cada uma adicionando a uma sensação abrangente de melhoria no geral do que esperávamos inicialmente. Certamente, o conforto do comando será sempre uma questão de gosto pessoal, mas entre os dois, o equilíbrio entre conservação e evolução foi julgado com cuidado.