Confronto: Need for Speed: Hot Pursuit
Agora? Polícias e Ladrões?
Então, quão boa é a resposta em Hot Pursuit? Existem duas coisas a ter em conta aqui. Primeiro, baseado nas nossas anteriores medições de latência colocamos Burnout Paradise a uma resposta de quatro fotogramas, 67ms – em linha com basicamente todos os jogos de corrida a 60FPS que medimos, incluindo Forza 3 e Ridge Racer 7. Portanto esse é basicamente o padrão ideal. Segundo, é aqui que podemos introduzir a versão PC, que pode correr a 60Hz com umas especificações técnicas bem baixas (para os padrões de hoje).
Neste teste olhámos para as versões Xbox 360 e PC, ambas a correr usando um comando sem fios 360. A metodologia na medição da latência de inserção é realmente directa – arranjas um quadro de monitorização de comandos Ben Heck, cujas luzes acendem quando os botões são pressionados, depois filmar tanto o ecrã de jogo e o quadro com uma câmara a 60FPS. Contar os fotogramas entre o acender da luz, e a acção a ocorrer no ecrã, retirar a latência do ecrã e multiplicar o número de fotogramas por 16.67ms.
O ecrã que usamos é o envelhecido mas ainda soberbo Dell 2405FPW. Dêem-lhe uma imagem 720p e tens uma latência de três fotogramas. Apesar de termos ecrãs mais rápidos aqui, a latência de três fotogramas está testada, comprovada e consistente, por isso vamo-nos manter com ele.
Medir a latência num jogo de tiros é fácil – o flash do cano é o melhor indicador possível. Num jogo de condução usamos a luz do travão como teste: mudamos para uma visão externa, carregamos nos travões e contamos os fotogramas entre o pressionar do botão e as luzes do travão se activarem.
Nos nossos testes anteriores, nunca tínhamos vistos uma latência de comando num jogo a 30FPS melhorar acima da linha padrão de 100ms. No entanto, múltiplas medições em Need for Speed: Hot Pursuit na Xbox 360 confirmam um atraso de cinco fotogramas – portanto 83ms no total. Isto faz do jogo o título a 30Hz com melhor resposta que alguma vez testamos e significa que apesar de reduzir para metade o rácio de fotogramas, a resposta do comando em Hot Pursuit é apenas um fotograma mais lenta que o Burnout Paradise a 60FPS.
O teste PC, onde o jogo corre com o rácio de fotogramas completo (como evidenciado pelo contador FRAPS no topo esquerdo), confirmou 50ms de latência de inserção, tornando-o no jogo a 60Hz com melhor resposta que alguma vez testamos. Acima da adicional resposta do comando, a versão PC dá aos jogadores a oportunidade de ultrapassar as limitações da tecnologia de consola e desfrutar de uma experiência a 60Hz completa. As boas notícias são que o equipamento necessário para o fazer é relativamente leve – um processador dual-core rápido em combinação com algo dentro das linhas de uma NVIDIA 8800GT deve providenciar o poder necessário para não só desfrutar do jogo a 60FPS como também alcançar completos 1080p, ou resolução a 1920x1200 para começar.
As vantagens do refrescamento mais suave muito acima da resposta de comando líder são auto evidentes – o aumento no rácio de fotogramas dá aquela espantosa sensação arcade que a maioria dos jogos de corrida desta geração não conseguiram propriamente capturar. No entanto, a resolução superior também as suas próprias vantagens – julgar onde estão intervalos nos bloqueios de estrada é bem difícil até ser tarde demais, mas com o detalhe aumentado na distância isto torna-se muito, muito mais simples. Um efeito colateral indesejado é que as transições nos níveis de detalhe no tráfego tornam-se mais notória enquanto são efectivamente invisíveis nos nativos 720p dos jogos de consola.
Um problema notório em muitos títulos de consola transportados para o PC é o facto de os elementos nucleares de arte serem fundamentalmente desenhados com a resolução de 720p em mente. Enquanto que correr numa resolução nativa superior no PC produz visuais mais limpos, existe frequentemente a sensação de que o nível de detalhe não está lá para garantir a contagem dos pixeis. Agradecidamente a Criterion reconhece isto, e dentro das opções de ecrã está a possibilidade de introduzir trabalho de arte de maior detalhe. Outros ajustáveis permitem-te aumentar a qualidade de suavização de sombras sobre as versões de consolas, e ainda podes ligar e desligar o motion blur.
No entanto, existem algumas desvantagens na qualidade de imagem no PC. As versões de consola operam com 2x multi-sampling anti-aliasing, mas a versão PC omite-o completamente e parece que enveredar pelo painel de controlo da unidade de processamento gráfico e usando implementações de anti-aliasing de nível de condutor não funciona para a maior parte, independente do teu vendedor de equipamento. Um modo de detecção de arestas/blur para StarCraft parece ajudar um pouco, enquanto outros relatam que as implementações de detecção de AA nas arestas da Radeon também ajuda. O recentemente revelado pós-processo MLAA da AMD também funciona, mas não parece particularmente bom num jogo como este, no qual detalhe fino na distância fica esborratado, com aspecto pior do que o jogo a correr inalterado.