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Confronto: Need for Speed: Hot Pursuit

Agora? Polícias e Ladrões?

Então, quão boa é a resposta em Hot Pursuit? Existem duas coisas a ter em conta aqui. Primeiro, baseado nas nossas anteriores medições de latência colocamos Burnout Paradise a uma resposta de quatro fotogramas, 67ms – em linha com basicamente todos os jogos de corrida a 60FPS que medimos, incluindo Forza 3 e Ridge Racer 7. Portanto esse é basicamente o padrão ideal. Segundo, é aqui que podemos introduzir a versão PC, que pode correr a 60Hz com umas especificações técnicas bem baixas (para os padrões de hoje).

Neste teste olhámos para as versões Xbox 360 e PC, ambas a correr usando um comando sem fios 360. A metodologia na medição da latência de inserção é realmente directa – arranjas um quadro de monitorização de comandos Ben Heck, cujas luzes acendem quando os botões são pressionados, depois filmar tanto o ecrã de jogo e o quadro com uma câmara a 60FPS. Contar os fotogramas entre o acender da luz, e a acção a ocorrer no ecrã, retirar a latência do ecrã e multiplicar o número de fotogramas por 16.67ms.

O ecrã que usamos é o envelhecido mas ainda soberbo Dell 2405FPW. Dêem-lhe uma imagem 720p e tens uma latência de três fotogramas. Apesar de termos ecrãs mais rápidos aqui, a latência de três fotogramas está testada, comprovada e consistente, por isso vamo-nos manter com ele.

Medir a latência num jogo de tiros é fácil – o flash do cano é o melhor indicador possível. Num jogo de condução usamos a luz do travão como teste: mudamos para uma visão externa, carregamos nos travões e contamos os fotogramas entre o pressionar do botão e as luzes do travão se activarem.

Contagem de fotogramas entre o pressionar do botão e o activar da luz dos travões no ecrã dá-nos uma forma de medir a latência de inserção em Need for Speed: Hot Pursuit. Aqui estamos a testar na Xbox 360 e PC para medir a diferença entre as iterações 30FPS e 60FPS do jogo.

Nos nossos testes anteriores, nunca tínhamos vistos uma latência de comando num jogo a 30FPS melhorar acima da linha padrão de 100ms. No entanto, múltiplas medições em Need for Speed: Hot Pursuit na Xbox 360 confirmam um atraso de cinco fotogramas – portanto 83ms no total. Isto faz do jogo o título a 30Hz com melhor resposta que alguma vez testamos e significa que apesar de reduzir para metade o rácio de fotogramas, a resposta do comando em Hot Pursuit é apenas um fotograma mais lenta que o Burnout Paradise a 60FPS.

O teste PC, onde o jogo corre com o rácio de fotogramas completo (como evidenciado pelo contador FRAPS no topo esquerdo), confirmou 50ms de latência de inserção, tornando-o no jogo a 60Hz com melhor resposta que alguma vez testamos. Acima da adicional resposta do comando, a versão PC dá aos jogadores a oportunidade de ultrapassar as limitações da tecnologia de consola e desfrutar de uma experiência a 60Hz completa. As boas notícias são que o equipamento necessário para o fazer é relativamente leve – um processador dual-core rápido em combinação com algo dentro das linhas de uma NVIDIA 8800GT deve providenciar o poder necessário para não só desfrutar do jogo a 60FPS como também alcançar completos 1080p, ou resolução a 1920x1200 para começar.

As vantagens do refrescamento mais suave muito acima da resposta de comando líder são auto evidentes – o aumento no rácio de fotogramas dá aquela espantosa sensação arcade que a maioria dos jogos de corrida desta geração não conseguiram propriamente capturar. No entanto, a resolução superior também as suas próprias vantagens – julgar onde estão intervalos nos bloqueios de estrada é bem difícil até ser tarde demais, mas com o detalhe aumentado na distância isto torna-se muito, muito mais simples. Um efeito colateral indesejado é que as transições nos níveis de detalhe no tráfego tornam-se mais notória enquanto são efectivamente invisíveis nos nativos 720p dos jogos de consola.

Um problema notório em muitos títulos de consola transportados para o PC é o facto de os elementos nucleares de arte serem fundamentalmente desenhados com a resolução de 720p em mente. Enquanto que correr numa resolução nativa superior no PC produz visuais mais limpos, existe frequentemente a sensação de que o nível de detalhe não está lá para garantir a contagem dos pixeis. Agradecidamente a Criterion reconhece isto, e dentro das opções de ecrã está a possibilidade de introduzir trabalho de arte de maior detalhe. Outros ajustáveis permitem-te aumentar a qualidade de suavização de sombras sobre as versões de consolas, e ainda podes ligar e desligar o motion blur.

Uma comparação entre os três formantos. Anti-aliasing está ausente no PC, e curiosamente os efeitos da chuva também parecem estar ausentes no nosso código de análise.

No entanto, existem algumas desvantagens na qualidade de imagem no PC. As versões de consola operam com 2x multi-sampling anti-aliasing, mas a versão PC omite-o completamente e parece que enveredar pelo painel de controlo da unidade de processamento gráfico e usando implementações de anti-aliasing de nível de condutor não funciona para a maior parte, independente do teu vendedor de equipamento. Um modo de detecção de arestas/blur para StarCraft parece ajudar um pouco, enquanto outros relatam que as implementações de detecção de AA nas arestas da Radeon também ajuda. O recentemente revelado pós-processo MLAA da AMD também funciona, mas não parece particularmente bom num jogo como este, no qual detalhe fino na distância fica esborratado, com aspecto pior do que o jogo a correr inalterado.