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Frente a Frente: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2

Um jogo. Dois exclusivos. Qual é melhor?

Como transformas um jogo, pensado e com um motor especificamente criado para a tirar proveito das potencialidades de uma consola e fazem-no funcionar numa plataforma concorrente com uma variedade de melhorias técnicas e outros pequenos detalhes? Talvez a Tecmo tenha a resposta com Ninja Gaiden Sigma 2.

O recente artigo da demonstração de Bayonetta levantou questões interessantes acerca dos desafios que é programar um jogo para várias plataformas. Se um jogo é especificamente desenhado para tirar partido de uma consola em particular, estará o outro jogo designado como sendo uma "má conversão", mesmo que não exista mesmo nada que os programadores possam fazer para criar jogos idênticos? No geral, o motor de Bayonetta baseia-se bastante em texturas alpha e as distâncias de renderização. Com a sua eDRAM directamente ligada ao GPU, a Xbox 360 é perfeita para este trabalho. E, falando muito directamente, a PS3 não é, daí a penalização no desempenho.

A equipa da Tecmo, responsável pela versão da PlayStation 3 deparou-se com um desafio idêntico na conversão de Ninja Gaiden 2. O código original da Team Ninja é baseado em explorar todas as potencialidades da Xbox 360, tendo como intuito criar o maior número de polígonos possíveis através das vantagens únicas da arquitectura da consola da Microsoft. Criar uma conversão em tudo idêntica em desempenho teria sido um trabalho quase impossível de criar na PS3.

O desejo de ter um bom desempenho foi tanto que o jogo da Team Ninja resultou numa criação com uma resolução sub-HD na Xbox 360. A resolução 720p foi deixada de lado para uma resolução a 1120x585 com suavização de margens a 2x. Através de pixels a 32bit assim como z-buffer a 32bit, cada frame podia ser gerado bastante rapidamente na eDRAM da Xbox 360 antes de ser copiada para a RAM principal. Se as nossas contas estiverem certas, a Team Ninja escolheu um framebuffer que usa 99,975 por cento da eDRAM disponível. Os benefícios no desempenho são óbvios: Ninja Gaiden 2 aguenta-se admiravelmente bem com um grande número de inimigos no ecrã assim como cenários relativamente complexos.

Em suma, é algo que dá pesadelos a quem procure converter um jogo para a PlayStation 3 através das técnicas tradicionais de conversão. As capacidades de processamento do hardware não são igualadas aos da Xbox 360 sem que existam modificações profundas no código. A introdução de efeitos alpha transparentes no código da 360, de forma a dar exageradas quantidades de sangue são criadas sem grande dificuldade. Contudo, as coisas são diferentes no RSX, onde a largura de banda é usada ao máximo e o hardware em si tem metade das unidades de Raster Operation (ROPS) em relação ao Xenos.

A solução da equipa Sigma para este problema é algo genial. Eles simplesmente criaram de novo o jogo com um novo motor, "remisturando" Ninja Gaiden 2 para aproveitar as potencialidades do hardware da PS3. É uma situação vista somente em um par de situações em outros projectos multi-plataforma (por exemplo, Oblivion ou Enemy Territory: Quake Wars).

Logo no início Ninja Gaiden Sigma 2 impressiona. Para começar, existe um notável aumento da resolução. A resolução sub-HD original da Xbox 360 de 1120x585 é substituída por 1280x718 na PS3: basicamente está a 720p tirando duas pequenas linhas pretas. Existe ainda uma suavização das margens a 2x para reduzir a quebra de margens - contudo quando o motor é puxado ao limite, a suavização de margens é dispensada para manter a frame rate. Este nível mais elevado de detalhe introduz ainda um maior problema na guerra entre o Xenos GPU da 360 e o RSX na PS3. A resposta da equipa de Sigma foi incrivelmente directa: deram mais atenção à contagem de polígonos para ter a certeza que a versão PS3 não andava a cria-los em demasiada em algum momento do jogo.

As imagens em baixo mostram as diferenças, mas existem mais comparações na galeria dedicada aos polígonos de Ninja Gaiden 2.

O impressionante processamento de vértices permite a Ninja Gaiden 2 na 360 criar uma grande quantidade de polígonos. As cenas na PS3 são várias vezes reduzidas neste aspecto, mas existem vários bónus para compensar.

O que é mais óbvio é o número de inimigos que a Xbox 360 é capaz de colocar em jogo, além de poder existir uma penalidade no desempenho. Ninja Gaiden 2 coloca sete ou oito inimigos contra o jogador a qualquer ponto do jogo (além do número poder ser ainda maior) enquanto que na PS3 o número é reduzido a seis ou menos inimigos nas mesmas situações. O código original na 360 não se contém no número de membros despedaçados que se amontoam, enquanto que na PS3 alguns deles desaparecem instantaneamente. As manchas de sangue deixadas no cenário também são reduzidas.

Neste teste, fomos 'coleccionando' inimigos fugindo deles, e depois esperámos que eles se reunissem. A PS3 tem uma vantagem no desempenho, mas consegue tal feito reduzindo o número de inimigos no ecrã. Contámos 11 na PS3 e 17 na 360 (!).

Como podem ver no vídeo da análise ao desempenho, enquanto a Xbox 360 pode estar mais "ocupado" se realmente puxarmos o motor, a versão PS3 ainda se aguenta e consegue manter um desempenho mais suave graças ao compromisso que a equipa de Sigma fez. Não é que o jogador vá implicar pela falta de inimigos no jogo. No que diz respeito à acumulação de inimigos nos momentos altos da acção, sim, temos uma galeria de comparação só para isso.

As diferenças visuais entre as duas versões de Ninja Gaiden manifestam-se mais drasticamente nas cut-scenes.

A reduzida contagem de polígonos é mais verificável em algumas cut-scenes. Quando os directores de jogo têm total controlo na quantidade de polígonos, podemos ver o motor no seu melhor, alcançando níveis de detalhes espectaculares na Xbox 360. É possível ver que a Team Ninja cortou o que foi possível na PS3, e também introduziu um limite de 30FPS, em áreas onde a 360 corria sem limite (muitas vezes bem mais lento que 60FPS).