Frente a Frente: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2
Um jogo. Dois exclusivos. Qual é melhor?
O efeito molhado também é visto em inimigos maiores. Nas imagens em baixo é possível ver o nível de detalhe das texturas é bem próximo, mas NGS2 dá enfase ao uso de detalhes enquanto que a 360 se foca num mapeamento mais polido para um visual mais viscoso. Existem outros exemplos na galeria.
O nosso último grande destaque em termos de diferenças está na água. Tipicamente isto significa usar mais texturas alpha transparentes e tradicionalmente a Xbox 360 tem uma clara vantagem nesta área graças às vantagens da largura de banda da eDRAM.
A solução mais comum usada em jogos multi-plataformas e até em exclusivos de cada consola é gerar os efeitos alpha com uma resolução mais baixa, e não surpreende que a Team Ninja tenha usado a mesma técnica. Na primeira imagem podem ver que a parte de Ryu que está na água é gerada a algo que parece ser mais baixo que metade da resolução. Nas imagens abaixo dessa, é possível verificar isso em algumas áreas, a equipa de Sigma simplesmente parece ter descartado o uso de água transparente. Mais comparações podem ser vistas na galeria de comparação.
Os efeitos na água em si são alcançados de forma fraca em ambas versões através de reflexos de resolução mais baixa, com o jogo na Xbox 360 a ser bastante filtrado. Os reflexos em Sigma 2 têm bastante suavização de margens e podem parecer feios ao perto. Contudo, quando visto no geral, as vantagens do pixel shader voltam a ganhar, dando uma vantagem visual à PS3.
No geral, é curioso ver como a Team Ninja tratou da conversão daquilo que essencialmente é o mesmo jogo, mas produzindo versões diferentes que favorecessem as vantagens tecnológicas de cada plataforma. A versão original na Xbox 360 resume-se a polígonos e efeitos alpha - pessoas e sangue. A edição Sigma concentra-se na iluminação e detalhe, e ao mesmo tempo introduz algumas boas funcionalidades encontradas no Sigma original: por exemplo, a profundidade bastante agradável e os efeitos pseudo-motion blur.
Além disso, o compromisso na PS3 pode, por vezes, afectar o jogo: nomeadamente, ter menos inimigos e um reduzido número de explosões. Contudo, convém dizer que a versão Xbox 360 se apoia muitas vezes na sua tecnologia, escondendo as suas limitações no nível de inimigos gerados e ocasionalmente torna o jogo virtualmente impossível de jogar. A abordagem feita pela Team Ninja suavizou o jogo em Sigma. A equipa teve um bom tempo não só para estudar às melhorias tecnológicas na PS3 como também para melhorar a forma como se joga este jogo.
Tudo isso é fantástico, mas ignora completamente a Verdadeira e Única Comparação... em que versão a Ayane é mais sexy? Até temos uma galeria de comparação só para isso.
Voltando ao espinhoso problema do desenvolvimento de jogos multi-plataforma e às "más conversões" que algumas vezes são lançadas na PS3, há que dizer que a abordagem assumida em Ninja Gaiden Sigma 2 de forma a ultrapassar este problema é algo radical, e não faz grande sentido financeiro para a maioria das produtoras. Portanto, qual a alternativa?
A entrevista feita pela Digital Foundry à Criterion Games (podem ler aqui) sugere uma abordagem mais normal, que combinada com alguma codificação bem inteligente pode produzir resultados fantásticos. Tal como é dito por Alex Fry, "As consolas em si têm os seus altos e baixos. Não é preciso ter uma visão hostil de todas elas, e é possível encontrar um balanço que funcione em ambas."
Concluindo, se o jogo vai acabar em várias plataformas, é melhor planear isso previamente. Mas actualmente, e com Ninja Gaiden tanto na PS3 como na Xbox 360 a serem produzidos de uma forma bastante peculiar, ficamos com duas versões, cada uma com os seus encantos. Quando se pesam, a versão PS3 é algo a ter: deixando de lado as reduções de polígonos, as melhorias são espectaculares durante todo o jogo. Não é apenas isso, mas há também personagens jogáveis extra, suporte online, e ainda encontros mais acesos com os bosses.
Contudo, o facto de que ambas as versões são criadas de forma a tirarem o melhor partido do desempenho de cada consola resulta em duas "misturas" de um conceito e que os fãs deveriam considerar em adquirir ambas as versões. Além disso, a versão Sigma também retira o conteúdo que continua exclusivo na 360 e substitui-o, ou mistura-o, o que significa que somente através de ambas as versões será possível ver tudo tal como Patrick Stewart vê.
Um forte aplauso para o contribuidor do Digital Foundry, MazingerDUDE, pelo seu esforço em reunir os conteúdos para este Face-Off.