O que correu mal com o Kinect?
O Digital Foundry olha para os altos e baixos da plataforma livre de comandos da Microsoft e comenta sobre um Kinect de próxima geração.
"Tornou-se muito importante para nós criar um novo esquema de controlo com o qual todos - seja qual for a idade ou habilidade com os jogos - simplesmente pudessem chegar e jogar com a Xbox. Sem instruções, apenas muito simples e fácil de usar. Mas ao mesmo tempo queríamos dar fidelidade extra aos jogadores dedicados. Portanto, simples e amigável, fidelidade extra - parecem coisas opostas, mas essas são duas coisas que podemos fazer com o Project Natal."
Passaram quase três anos desde que o Digital Foundry pela primeira vez deitou as mãos à aparentemente mágica tecnologia da câmara da Microsoft, e de todas as coisas que Kudo Tsunoda, diretor criativo, disse na apresentação inicial, esta frase é talvez a mais interessante para demonstrar o que correu mal com o Kinect. Aparentemente desenhado como um aparelho para quebrar barreiras nos jogos, enquanto melhorava ao mesmo tempo a qualidade da experiência dos jogos dedicados, podemos dizer que o o lançamento eletrónico que mais unidades vendeu em menos tempo apenas alcançou alguns dos seus objetivos.
No seu pico, o Kinect produziu alguns bons e novos jogos mainstream e amigáveis, e deliciou jogadores de todos os quadrantes com alguns títulos exclusivos criados em redor das forças - e fraquezas - do equipamento. Estes foram jogos que simplesmente não teriam sido tão divertidos com o comando normal e, apesar de não terem apelado aos jogadores dedicados, conseguiram mesmo expandir o alcance da consola. No entanto, na ressaca do lançamento do genuinamente dececionante Steel Battalion, uma coisa é clara: o Kinect categoricamente não oferece "fidelidade extra para jogadores dedicados" e, atualmente, iriam rir na cara de Tsunoda por o sugerir.
O próprio Tsunoda certamente sabia as limitações do Kinect, mesmo na altura. Conversando com estúdios que absorveram tudo o que a Microsoft tinha para oferecer sobre a nova tecnologia, podemos dizer que a Microsoft tinha quantificado a performance da câmara em todos os níveis concebíveis por volta da mesma altura que os kits foram enviados para os estúdios. Sabia exatamente o que podia fazer e o que não podia fazer, mas estava ocupada a escrever papéis brancos e a conceber seminários completos dedicados a explicar aos estúdios como otimizar para o equipamento.
Lidar com a latência inerente do Kinect - o fator chave que mata a sua implementação em títulos dedicados - foi-nos dito como a Microsoft separou toda linha de comandos da captura de imagem/transmissão de dados/reconhecimento de imagem, providenciando tempos de latência precisos para cada fase, e até deu-se ao trabalho de providenciar cenários melhor/pior dependendo do tipo de esquema de processamento/renderização que os estúdios usavam. Segundo as nossas fontes, a Microsoft concebeu perto de 300ms de latência no pior dos cenários, e algo perto dos 100ms no seu absoluto melhor. No entanto, a maioria dos estúdios não ia construir todo um motor de jogo em redor do Kinect, portanto o objetivo final foi algo no meio. O Rare na verdade disse oficialmente que a latência em Kinect Sports era de 150ms, o que o torna num dos títulos com melhor resposta disponíveis na plataforma.
Mesmo isso apenas coloca os jogos Kinect nos mesmos níveis de resposta que o serviço de jogos por nuvem OnLive no seu melhor, mas com a adicional 'latência' do corpo humano em si, porque saltar, pontapear ou acenar os braços demora muito mais do que pressionar um botão. Existem também problemas de latência inerentes com comandos por gestos pois o sistema demora uma certa quantidade de tempo a perceber o que estamos mesmo a fazer antes sequer de processar o teu movimento no jogo.
Isto não quer dizer que o Kinect não poder dar jogos divertidos. Kinect Adventures pode não ter sido uma aplicação de topo ao nível de Wii Sports como a Microsoft desejava, mas introduziu o equipamento e as suas capacidades de forma formidável - Kinect Sports e a sua sequela também. Em Dance Central, a tecnologia combinada com um estilo específico de jogo que providenciava um par divinal: num jogo definido pelo processamento de movimentos pré-definidos, a latência podia ser totalmente descartada da equação. Em Child of Eden e The Gunstringer, o Kinect demonstrou que podia gerir até jogos de disparo. Apesar de tiros na cabeça com precisão estarem descartados, estes jogos provaram que gestos grandes em varrimento podiam-se mesmo traduzir em jogabilidade bem satisfatória.
A câmara de profundidade da Microsoft tinha as suas fraquezas, mas desde que os jogos fosse construídos em seu redor, iria ter sucesso como plataforma por si só. Pode não ter o apelo nos dedicados como Kudo Tsunoda sugeriu, mas o Kinect inicialmente parecia que podia ultrapassar as modas da dança e fitness para evoluir para uma plataforma de companhia na Xbox 360 apontada ao jogador menos dedicado. Mas a Microsoft queria mais.
"A câmara de profundidade da Microsoft tinha as suas fraquezas, mas desde que os jogos fosse construídos em seu redor, iria ter sucesso como plataforma por si só."
Territóro Hostil
É provavelmente na E3 2011 que as coisas começam a correr mal, a mensagem começou a ficar confusa e onde vimos o Kinect a aproximar-se de 'território hostil' - o mercado dedicado. Mesmo nesse ponto haviam muitas evidências que o Kinect era uma plataforma a fervilhar. Vimos títulos como Fable: The Journey, Kinect Sports: Season 2 e Disneyland Adventures - desenhadas de base para o equipamento, muito nos moldes dos primeiros e bem sucedidos títulos. Kinect Fun Labs mostrou outro potencial caminho para a tecnologia ao estilo smartphone, jogos conduzidos pelo conceito ao estilo snack - uma rica veia de potencial que nunca chegou a evoluir muito mais.
Títulos criados propositadamente poderia levar os estúdios a criar em redor das fraquezas da plataforma, mas na medida para integrar o Kinect nos jogos dedicados, subitamente começou a parecer completamente inadequado para a tarefa em mãos. Forza Motorsport 4 ganhou um esquema de controlo quase sem sentido no qual o jogador não tinha controlo na aceleração ou travagem - ao invés disso o Kinect oferecia valor pelo seu registo da cabeça e modos Autovista. Em Ghost Recon: Future Soldier a Ubisoft tentava juntar o Kinect com um esquema de controlo típico na terceira pessoa resultando num exercício que demonstrava a falta de "fidelidade extra" em grande estilo. O muito aguardado Star Wars Kinect - apresentado na revelação do Kinect um ano antes - fazia rir- Depois veio o controlo por voz de Mass Effect 3 - outro valor extra que não usava a maioria da tecnologia do Kinect.
O Kinect e os tradicionais títulos Xbox 360 claramente não encaixavam, mas a Microsoft disse a uma audiência não convencida o contrário:
"É sempre bom ver o Kinect surgir em todo o tipo de diferentes géneros de jogos e entretenimento. Estas novas tecnologias - quanto mais os estúdios conseguirem brincar com elas e desenvolver para elas, melhor a sua compreensão de como usar a tecnologia de uma forma que melhor encaixe nas experiências que querem construir ,"disse Kudo Tsunoda ao VentureBeat na altura.
"Vês tamanha variedade de conteúdo Kinect agora. É fantástico ver as coisas a surgirem em géneros mais dedicados. E penso que a forma como as pessoas o estão a usar nas suas experiências realmente demonstra o alcance do que o Kinect pode fazer. Permite, penso, que pessoas criativas usem o Kinect de uma forma que realmente melhore as suas experiências de forma com significado para as pessoas que amam as suas séries."
"Uma combinação de problemas de latência e registo errado torna o Kinect fundamentalmente num mau par para títulos dedicados de ação rápida."
A realidade é bem diferente. No geral, a chegada do Kinect aos títulos dedicados manifestou-se meramente em funcionalidades bónus que podiam ser ignoradas. Num negócio no qual os recursos de desenvolvimento são um luxo, ninguém exceto a Microsoft realmente tinha tempo para investir para tirar o máximo do Kinect - e certamente não iam fundamentalmente redesenhar os seus jogos para se adequarem à funcionalidade da câmara para apenas uma pequena quantidade a usar.
No entretanto, Gears of War: Exile - suposto exclusive Kinect on-rails da série da Epic Games - foi cancelado. Até hoje ainda não vimos qualquer tipo de implementação Kinect que pode com eficácia usar o sistema para o tipo de tiroteio preciso que um tradicional jogo de tiros precisa. Simplesmente podes apontar e disparar com o Wiimote e PlayStation Move, mas não com o Kinect, que depende de movimentos grandes.
Kinect: O Pior
Ao entrar em 2012, tornou-se claro que a plataforma estava a perder fulgor e o Kinect bateu no fundo na E3: os grandes jogos apresentados na conferência foram previsivelmente de dança e fitness - uma ligação com a Nike e outro jogo Dance Central. Uma plataforma que exigia pensamento inovador estava a decair para território 'também eu' - e era a própria Microsoft que estava a promover estes como os melhores títulos que a plataforma podia oferecer.
Fable: The Journey - ainda por lançar, e possivelmente o único título de grande série desenvolvido pela Microsoft que podia fechar a falha entre casual e dedicado - foi criminosamente mantido em segundo plano na conferência E3, apresentado apenas num pequeno trailer. Ryse da Crytek não surgiu, alimentando especulação que ficou para a próxima geração, enquanto Matter de Gore Verbinski soou intrigante mas, novamente, nada mostrou. Wreckateer - no qual atiras rochas a castelos com uma catapulta - foi o único jogo que capturou uma mera sombra do tipo de jogos divertidos motivados pelo conceito que deu ao Kinect o seu ímpeto inicial de sucesso.
Entretanto, os criadores de jogos dedicados tinham finalmente encontrado um uso para o Kinect - no processo de desrespeitar a vasta maioria da sua inovadora tecnologia. Em Skyrim da Bethesda, comandos por voz substituiu atribulada manipulação de menus - quando o sistema consegue reconhecer a tua voz, claro. Ativações por voz dos "Shouts" do jogo estava presente. Fus ro duh
O conceito do uso de voz para te manter no jogo sem abandonar os menus claramente tem alguns méritos e sem surpresas é implementado em jogos como FIFA 13 (táticas/substituição), Forza Horizon (GPS controlado por voz), e Madden NFL (áudios) tal como novos jogos South Park e Splinter Cell. Presumindo que o reconhecimento por voz funciona com consistência, estas são funcionalidades que vale a pena ter - mas é difícil evitar a conclusão que nestes casos o Kinect está-se a transformar num caríssimo microfone num mundo no qual quase todos os donos de uma 360 já têm um inserido no seu headset. O uso das câmaras RGB e de profundidade em todos estes jogos dedicados é notável pela sua ausência: os estúdios simplesmente não sabem como as implementar nos seus designs, ou não podem dedicar suficientes recursos para algo com significado quando apenas uma minoria de jogadores lhes vão mesmo dar uso.
O maior falhanço da Microsoft na E3 não foi só a completa omissão de qualquer tipo de entusiasmante "obrigatório" jogo Kinect, mas a noção que parecia nem estar a tentar. Apenas três anos após Kudo Tsunoda ter apresentado esta maravilhosa nova tecnologia que prometia tanto para uma nova geração de jogadores, foi difícil evitar a conclusão que a Microsoft ficou sem ideias.
Microsoft vs. O futuro dos jogos controlados por movimento
Será que algumas vez o Kinect e os jogos dedicados vão verdadeiramente convergir? Porque foi o Kinect forçado nestes jogos sequer? Talvez é algo relacionado com os rumores que a Microsoft quer colocar a tecnologia na sua próxima consola, preparando os fãs para um novo lançamento no qual elementos de jogos baseados na câmara vão ser parte do pacote geral. Talvez a simples falta de novas ideias na E3 deste ano esteja relacionada com elas a serem guardadas para a próxima geração.
A recentemente divulgada apresentação do Verão de 2010 pela Microsoft - confirmada por fonts como sendo genuína, mas desatualizada - mostra algumas ideias do que podemos esperar. Diagramas da apresentação sugerem que o único sensor Kinect é substituído por duas câmaras satélite mais pequenas, oferecendo um campo de visão significativamente melhorado que poderia encaixar-se em mais espaços de jogo e suportar até quatro jogadores ao mesmo tempo.
"Fontes em estúdios - sem mencionar os documentos da própria Microsoft - sugerem um novo Kinect que vai desempenhar parte importante dos seus planos para a consola de próxima geração."
Existe também discussão sobre o uso de "adereços" - esta é a ideia de dar ao jogador algo para segurar que pode ser registado pelo Kinect - como um chapéu de basebol, ou raquete de ténis por exemplo. Da última vez que falamos com um estúdio Kinect/Xbox 360, estes conceitos estavam expressamente proibidos pela lista de Requisitos Técnicos da Microsoft - o argumento era o de usar adereços diretamente contradizia a mensagem promocional "Tu És o Comando". Agora parece que a Microsoft aceita a ideia que jogabilidade completamente livre pode não ser uma grande ideia.
Além disso, não é abordado muito, mas é claro que incorporar o Kinect na consola no nível de design leva a algumas vitórias mais óbvias para a performance e funcionalidade: simplesmente libertar as câmaras das garras do pobre comando USB da Xbox 360 pode cortar a latência até 60ms, enquanto poder de processamento de nova geração oferece a oportunidade de levar o registo de esqueleto e reconhecimento de imagem a um novo nível. De um ponto de vista de estúdio e editora, integração Kinect faz muito mais sentido se todos os utilizadores tiverem acesso às suas funcionalidades.
Apesar de muitas informações sobre a Durango terem escapado, existem poucos detalhes sobre o Kinect de próxima geração. É interessante notar que a câmara PrimeSense de segunda geração (o design de referência original é extremamente similar ao do existente Kinect) melhora a resolução RGB para 1280x960, mas a resolução de profundidade permanece nos padrões VGA de 640x480. Ao invés disso, o rácio de fotogramas sobe para 60FPS. Não podemos deixar de sentir que a perceção de profundidade realmente precisa de melhorar imenso para tornar o Kinect 2 flexível o suficiente para todos os cenários de jogo - mas talvez pontos de vista estéreo possam fazer a diferença.
No resto, inovação na tecnologia de controlo por movimentos está a progredir a ritmo espantoso, com o sensor de movimento Leap em particular a parecer mesmo impressionante. Apresenta um nível de registo que aparentemente oferece 100x a precisa do Kinect, e pode ser ajustado ao espaço de jogo da tua sala - presumivelmente com custos. Mas o problema com o Leap - e mesmo com qualquer esquema livre de comandos - é a falta de feedback tangível a uma função básica como pressionar um botão, sem mencionar o facto que acenar as tuas mãos é bem mais fatigante do que gerir um tradicional comando. O registo de movimentos 3D é mesmo o futuro dos jogos?
"A preocupação com qualquer solução 'livre de comando' é a falta de feedback que os jogadores tem do simples pressionar de um botão, ou movimentar um stick."
"Existem algumas experiências que pode fazer que são mesmo porreiras mas não houveram experiências suficientes que fizeram com que fizesse sentido o suficiente enquanto um comando ao nível de um de plataforma,"disse o Dr Richard Marks ao Digital Foundry durante a E3 2011, discutindo a sua pesquisa em câmaras 3D.
"Recapitulando é que por vezes precisámos de botões para ter certo tipo de experiências. Noutras vezes precisámos de mais precisão do que conseguimos das câmaras. Precisámos saber exatamente o que estás a fazer com as tuas mãos, especialmente nas experiências mais dedicadas…Portanto o pressionar de um botão é igualmente o comando, mas também a sensação que aconteceu mesmo. É uma coisa tão importante. Se fazes um movimento para algo acontecer todas as vezes, não tens a sensação imediata de saber que funcionou. Tens que esperar para ver se aconteceu e isso abranda tudo. Um pressionar dá conhecimento instantâneo…"
Olhando para a visão de Kudo Tsunoda para o Kinect - uma tecnologia que abre os jogos a novatos enquanto oferece fidelidade extra para jogos dedicados - é difícil evitar a conclusão que foram os concorrentes da Microsoft que ficaram mais perto do ideal. A Wii reduziu a interface dos jogos a um simples comando remoto - e todos sabem usar um desses - enquanto o PlayStation Move talvez tenha complicado as coisas em comparação mas indiscutivelmente tinha aquela fidelidade extra que o Tsunoda desejava. Pode um Kinect 2 incorporado oferece proximidade e precisão adicionar sobre o comando tradicional? Vamos ver. Talvez a E3 do próximo ano seja uma reviravolta mais positiva para a tecnologia.