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Em teoria: É assim que o OnLive funciona?

Digital Foundry reflecte sobre as imagens e uma opinião especialista.

As primeiras impressões são promissoras. Existem artefactos de compressão óbvios na folhagem de fundo e as cores parecem “sem vida” (o streaming de vídeo corre numa precisão mais baixa de pixeis por isso isto é esperado). O facto é que a pessoas que quebrou o NDA, escolheu tirar imagens de cenas completamente quase estáticas, o que significa que o codificador não está a ser puxado ao máximo. Não estamos a ver o Onlive em situações desafiantes, mas o que aponta para um melhor cenário – os beta testers falaram de um borrão que acompanha a filmagem em movimento. Num pensamento à parte, estas fotos não nos permitem confirmar que a imagem nativa é de 720p.

Num outro lado, afirmar que vai ser possível correr Crysis nas configurações máximas no Onlive não é bem verdade: tendo passado algum tempo com o jogo recentemente, a falta de definição nas texturas e iluminação sugerem que as configuração estão a nível médio. Para ser honesto, isto é provavelmente para o melhor. Mais detalhes significa mais pressão no codificador, e se detalhes finos forem perdidos no processo de codificação, existe um forte argumento que sugere que renderiza-lo em primeiro lugar não é uma boa ideia.

Tudo isto sugere que o Onlive tem lugar como um servidor de jogabilidade baixa/média, mas não o substituto do PC/consolas que tem dito ser. Mas claro que tudo isto depende na definição de “Baixo/médio”. Para nós, jogadores exigentes acostumados a uma jogabilidade HD, a inevitável variação na qualidade de imagem e latência no conceito e tecnologia, põe o Onlive em desvantagem, mas e num ambiente típico de sala de estar? Sentados 3 metros da televisão, será que esta compressão importa tanto? Será que um jogador casual dará importância há existência de lag nos controlos?

A demonstração do Perlman mostra algumas novas possibilidades intrigantes – especificamente a noção da transmissão de jogabilidade a potenciais centenas de milhares de espectadores sobre IP. Para alcançar isto ele fala sobre dois níveis de codificação: o primeiro sendo o link directo ao jogador (a explicação de Jason Garrett-Glaser faz muito sentido no que se tem visto até agora, e pode ser testada quando a transmissão directa de vídeo de alta qualidade estiver disponível), o segundo stream está dedicado para a media e outras características da transmissão. Presumivelmente, esta é uma saída de banda larga da máquina hospedeira que pode depois ser re-codificada outra vez para serem enviadas para qualquer pessoa, se esta estiver a usar HD, SD ou até feeds móveis.

Não existe nada que não seja plausível neste conceito e o potencial é mesmo extraordinário. As produtoras de jogos com software em estado beta conseguem ver exactamente como é que jogo está a ser jogado e que problemas causa. Conseguem mesmo identificar partes do design do jogo que não funcionam como deviam através de ver os jogadores a desfrutarem o jogo, e usar isso como uma base para melhorarem o seu trabalho. Espectadores podem observar jogadores peritos e ver como progredir em áreas manhosas do jogo. Os jogadores podem salvar até clips de 15 segundos para partilharem com os amigos, os chamados “Brag Clips” que são também derivados desta media de stream.

Tendo a habilidade de alcançar isto com jogabilidade em vídeo e distribuir-lo em qualquer PC, MAC ou até telemóveis seleccionados demonstra como este conceito traz algo de novo para os jogos, e que provavelmente veremos algo semelhante na PSN e Xbox Live em algum ponto no futuro. Seria algo muito impressionante ver o Onlive integrar características como estas fora do seu ecossistema (por exemplo, os fóruns ou o Facebook).

A nossa resposta inicial ao Onlive após a GDC do ano passado foi contestar as alegações e as capacidades técnicas que rodeavam a estreia. Neste respeito, algumas coisas não mudaram. Ao ver o último vídeo da Universidade Columbia sentimos que ainda precisa de um exercício em filtrar as coisas que simplesmente não fazem sentido (num certo ponto, quando questionado sobre o algoritmo da compressão, Perlman chama-o literalmente “um conjunto de matemáticas”) numa tentativa para conseguir alcançar o “coração” da tecnologia e o que realmente representa para os jogadores.

O exemplo do Perlman dos 80ms de latência do pressionar de um botão para a acção no ecrã, ainda não encaixa bem num mundo onde o Call of Duty 4 faz o update a 66ms locally quando está a correr em óptimas condições. Transmissão, recepção, codificação e descodificação em 14ms em cima da latência do controlador é inacreditável, e ainda não está claro se o Onlive está previsto alcançar os 60FPS ou não – o assunto parecia ausente na última apresentação de Perlman.

Ironicamente, a credibilidade do Onlive tem mais impulso que a equipa do Gaikai: não existe compreensão sobre a compressão do esquema, sobre o consumo da largura de banda figura directamente no ecrã, nenhuma conversa sobre codificadores a 1ms que ultrapassam a melhor performance que a indústria tem para oferecer, e nenhuma sugestão de um substituto para as consolas de experiência a 720p60. Se colocarmos as apresentações de Perry e Perlman lado-a-lado, se colocarmos o factor da largura de banda extra que o Onlive usa e retiramos o factor da conversa de marketing, de repente o Onlive parece uma proposta menos fantástica.

Aqui para nós, já ouvimos os beta testers a levantar questões sobre a latência, e se a qualidade da imagem é boa o suficiente, há ainda uma enorme quantidade de incertezas sobre a disponibilidade do servidor e como as escalas de serviço funcionam, quando a carga aumentar exponencialmente à medida que mais utilizadores querem participar. Mas aqui e agora, as porcas e os parafusos do sistema estão a trabalhar fora das condições de demos controladas pelo Onlive, apesar dos NDA, detalhes e experiências a emergir. No entanto, o desempenho de muitas alegações do Onlive continuam por verificar...

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