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Análise Tecnológica: Puppeteer

O Digital Foundry sobre como estilo, charme e tecnologia combinam no novo jogo de plataformas do Sony Japan Studios.

Houve uma altura na qual os jogos de plataformas em side-scrolling eram talvez o gênero mais popular nos videojogos, quando o anúncio de um novo jogo de Sonic ou Mario era recebido com o mesmo nível de entusiasmo que um novo Grand Theft Auto ou Call of Duty geram hoje. Mas com a transição para os jogos a 3D, o gênero deslizou gradualmente para o declínio, e apesar do recente renascimento abastecido pelos programadores indie, jogos de plataformas de alto orçamento ainda são uma relativa raridade fora do estábulo da Nintendo.

Eis que surge a divisão Japan Studios da Sony. Gavin Moore, diretor do jogo, disse recentemente que criar algo que ninguém viu antes é um lema por detrás do estúdio e dos seus jogos, e parece que foi com isto em mente que o estúdio saltou para o gênero de plataformas 2D com a sua própria abordagem única e fresca: Puppeteer.

Claro, a base de qualquer grande jogo de plataformas jaz firmemente nas suas mecânicas centrais de jogo e, por extensão, na performance do motor gráfico. Um rácio de fotogramas pobre, controlos com má resposta ou físicas de salto mal interpretadas podem arruinar o que poderia de outra forma ser uma boa produção. A Sony lançou recentemente uma pequena demo de Puppeteer no Japão - chamada de Versão de Ensaio - oferecendo uma pequena amostra destas mecânicas e um olhar mais detalhado à tecnologia que dá vida ao jogo, que será um lançamento completo de retalho quando estiver terminado. Com uma duração abaixo de 3 minutos, a demo pode ser breve, mas revela controlos que respondem e um excelente design visual apresentado na forma de uma peça de teatro em constante mutação.

A ideia de um mundo em constante mudança é uma das fundações centrais sobre as quais o projeto foi construído, apresentando um desafio técnico interessante. Enquadrado por um par de tradicionais cortinas vermelhas, Puppeteer consegue inserir ou retirar pedaços inteiros da geometria do mundo, alterando completamente o nível durante a gameplay. As transições são complementadas por um robusto motor de físicas capaz de lidar com objetos rígidos e suaves juntamente com partículas. As tesouras que o nosso herói enverga são usadas para viajar pelo nível com uma mecânica de fatiamento, permitindo ao jogador criar livremente bandeiras ondulantes, pedaços de madeira e plantas a florescer .

"Dentro dos limites do equipamento alvo, a equipa no Japan Studios conseguiu criar uma experiência ambiciosa e altamente polida."

A demo Japonesa de Puppeteer em ação - vale a pena ver pela sua abordagem genuinamente fresca ao gênero plataformas. Em termos de performance, a pequena fatia de conteúdo aqui presente oferece 30fps fixos e sem falhas.Ver no Youtube

Estes adereços exibem eficácia razoável na reação à mecânica de fatiamento, a roupa rasga-se e bocados de madeira caem no chão, e os objetos regeneram-se após estas ações para evitar que o jogador seja travado. No entanto, ao contrário da gameplay centrada nas físicas realistas de LittleBigPlanet que partilha um aspeto similar, Puppeteer separa o controlo do jogador das físicas ambientais mais robustas. Enquanto o jogador interage rotineiramente com elementos complexos centrados nas físicas, as mecânicas centrais permanecem previsíveis e confiáveis, conseguindo suportar um nível maior de precisão que os jogos do Media Molecule.

A natureza dinâmica do cenário exige uma solução de iluminação mais robusta capaz de reagir adequadamente à geometria do mundo em mutação. A demo é iluminada primariamente com uma coleção de holofotes, que seguem o jogador ao longo do mundo, criando sombras no processo. Adicionais fontes de luz, incluindo aquela que ilumina o teu companheiro voador, aparecem em conjunção com os holofotes, oferecendo uma composição visual rica. É este número alto de luzes dinâmicas e ausência de quaisquer quedas na performance que nos sugerem que o jogo faz uso de uma solução de renderização com custo fixo para a sua iluminação, permitindo um número quase ilimitado de luzes dinâmicas.

As sombras parecem relativamente suaves e livres de artefatos vistos da distância de visão escolhida, com o uso extensivo de realces especulares quase por todas as superfícies, e o reluzir na pedra do castelo em particular a reagir à iluminação em redor. Holofotes brilhantes, sombras a dançar e animações em varrimento combinam para criar uma apresentação incrivelmente coesa que consegue com sucesso o aspeto de um espetáculo de marionetas.

A complementar a animação de varrimento está o uso de motion blur inteiramente por objeto que está aplicado liberalmente a cada objeto no ecrã. Afetando cada objeto em si ao invés da textura à superfície como em LBP2, as animações frequentemente exageradas beneficiam imenso com esta técnica e dão uma sensação quase pré-renderizada a algumas das ações mais dramáticas. As SPUs da PS3 são particularmente bem adequadas para descarregar este tipo do motion blur e acreditamos que estão a gerir o processo neste caso.

Em termos da qualidade de imagem, o motor opera a completos 1280x720, empregando uma anti-aliasing pós-processamento seletiva que parece consistente com a implementação MLAA que agora é padrão incluída nas ferramentas de desenvolvimento PS3. A coberta é boa no geral e apenas regiões mais escuras não tem suavização adequada. Efeitos de partículas, tais como nuvens de fumo, parecem operar com um buffer de resolução completa. A composição da cena é carregada com detalhe de alta frequência mas a qualidade de imagem geral é relativamente livre de aliasing. O jogo final deve incluir um modo 3D estereoscópico, apesar desta funcionalidade não estar na demo - portanto não é possível avaliar quaisquer implicações na performance ou resolução.

Em termos de performance, não há muito a relatar - o que é bom. Puppeteer tem como alvo e mantém com sucesso 30fps com a v-sync ativada. A demo corre tão consistente que não existe um só fotograma perdido, portanto não somos capazes de avaliar o que acontece caso o renderizador ultrapasse o orçamento. Claro, no que diz respeito a jogos de ação side-scrolling não há dúvida que iriamos sempre preferir suaves 60fps mas, neste caso, a atualização consistente combinada com um excelente motion blur ainda consegue produzir um jogo atrativo em movimento.

Puppeteer consegue na perfeição o que pretende: dentro dos limites do equipamento alvo, a equipa no Japan Studios conseguiu criar uma experiência ambiciosa e altamente polida. Com uma amostra tão limitada é difícil determinar como o motor se comporta em set-pieces mais complexas, mas temos grandes esperanças, e mais importante, podemos confirmar controlos firmes e com boa resposta assim como um rácio de fotogramas estável, eliminado dois dos pontos mais frágeis que enfrentam qualquer jogo de plataformas.

Com o lançamento marcado para início de Setembro, não demora muito até sabermos se o jogo final irá estar à altura das promessas.

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