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Frente-a-frente: Rage

A vontade de reinar.

Vimos algo similar a esta tecnologia de equilibrar de carga no passado: o modo 1080p de WipEout HD alterna entre 960x1080 e 1920x1080 de acordo com a carga, enquanto as versões 3D dos títulos MotorStorm também ajustam a resolução dependendo da complexidade da cena gerada. A ideia é que o movimento no ecrã é tão rápido e que o jogador está tão envolvido na experiência que uma resolução reduzida não vai ser notada tanto quanto fotogramas perdidos ou o intrusivo screen-tear.

O problema em Rage é que a resolução podem baixar mesmo quando não há muita ação no ecrã, resultando num exagero de aliasing em áreas mais claras. Em todas as imagens idênticas que fomos capazes de encontrar com uma resolução dinâmica em efeito em ambos os sistemas, o défice de detalhe era muito mais pronunciado na PS3, por vezes alarmante até. É muito mais estranho porque frequentemente vemos quedas na resolução quando é difícil imaginar que o motor está sobre muito carga. Considerem as duas imagens em baixo:

Rage ajusta a resolução no momento para manter o rácio de fotogramas - mas é curioso que, a resolução baixa mesmo em cenas relativamente leves como estas. Em casos idênticos que encontramos, a queda na resolução foi muito mais agressiva na PS3. Como com todas as imagens deste artigo, carreguem nelas para verem as originais em resolução completa.

A imagem de cima é apenas uma cut-scene que mostra o teu novo buggy dentro da garagem do acampamento Hagar. Parece estar a correr a 640x720 na PS3 enquanto na 360 está na região dos 896x720. Na imagem de baixo, vemos 640x720 na PS3, enquanto a 360 gera a mesma cena a 1152x720. Em todos os casos vemos uns 60FPS fixos, mas estamos mesmo à toa sobre o que pode estar a causar este tipo de stress no motor que precise de um framebuffer reduzido nestas imagens - e são apenas dois exemplos entre vários que poderíamos apresentar. Em outras situações, Rage é capaz de produzir vistas absolutamente fenomenais e ricamente detalhadas que se prolongam pela distância até onde o olho pode ver - todas em nativos 720p, em ambas as plataformas.

O sucesso da resolução dinâmica está na perceção visual e todos vão ter o seu próprio nível de tolerância, mas baseado na nossa experiência, Rage na 360 consegue manter a ilusão de uma apresentação em completa alta definição mesmo quando está a alternar entre as várias resoluções: existe apenas o estranho brilho no aliasing aqui e ali mas a integridade geral do efeito é boa. O efeito na PS3 parece ser muito mais frequente e as quedas na resolução são significantemente mais percetíveis.

Outro elemento da qualidade de imagem no qual existem claras diferenças entre as duas consolas é em termos do streaming de texturas. Para completamente compreender isto, precisamos de um refrescante curso sobre como o texturing virtual da id funciona: resumindo, existem quatro níveis aqui na jornada do armazenamento à apresentação: drive ótica, cache do disco duro, cache da memória e textura no ecrã. No pior dos casos, a 360 vai passar por todos os níveis em todos os pedaços de arte no jogo. Instalar o jogo no disco corta o disco ótico completamente e remove então a parte mais lenta do processo.

A PS3 apenas tem uma instalação parcial - uns pesados 7.1GB que demoram cerca de 20 minutos a instalar - portanto alguns dos dados das texturas continuam a ser lidos do Blu-ray (que em termos dos todos importantes tempos de procura é mais lento do que a drive DVD da 360), e isto resulta em significantes diferenças no tempo que demora à imagem a surgir completamente. Correr Rage numa 360 sem instalação, mas com um disco duro ligado por propósitos da cache, não é tão rápido quanto a PS3 - mas não está a milhas de distância do perfil geral de performance.

Viajar rapidamente pela Wasteland parece causar problemas ao sistema de streaming de texturas na PS3 - em muitos casos, a arte não surge em completa resolução a tempo antes de desaparecer fora do ecrã, dando um aspeto esborratado a algumas cenas.

Por interesse, corremos alguns testes nos quais podíamos continuadamente mudar a direção a 180 graus no mesmo exato ponto na 360 com e sem instalação e então comparamos isso com a performance no mesmo exato ponto na PS3. Curiosamente, após repetir o processo algumas vezes, independente de como corremos Rage - mesmo sem disco duro - a 360 iria apresentar as texturas proeminentes mais rapidamente. Nesta gigantesca apresentação na Quakecon 2011, John Carmack fala sobre o facto de terem puxado ao máximo a memória onboard e que o sistema dividido de RAM sistema/vídeo da PS3 juntamente com o peso do sistema operativo causou-lhe alguns problemas.

Em termos da nossa experiência, a conclusão que temos é que a 360 descodifica os dados da textura mais rapidamente, ou então é capaz de armazenar na cache mais elementos na RAM - de qualquer forma, é claro que existe mais quanto a características da performance individual do que conhecemos de momentos mas a id parece dar-se melhor com a arquitetura Microsoft. Em termos de como isto talvez possa influenciar a gameplay, recomendamos um par de missões na Wasteland onde o jogador usa a sniper sobre guardas distantes, entrando e saindo da proteção. Na PS3, vemos algum pop-in de texturas de preencher o ecrã quando nos escondemos atrás de uma duna, que surgiu muito mais rapidamente na 360.

A beleza da Wasteland é um dos pontos altos do jogo de uma perspetiva visual, e estes momentos podem ser igualmente espantosos na 360 e PS3. É um feito técnico assinalável poder correr estes gráficos desta qualidade a sólidos 60FPS.

Na apresentação na Quakecon 2011, Carmack fala sobre a Wasteland como sendo o verdadeiro desafio para o streaming de texturas. Como isto se traduz em qualidade da imagem nas consolas foi bem direto do nosso ponto de vista - o jogador tende a viajar com velocidade no seu veículo aqui, e com uma grande quantidade de arte de fundo na PS3 simplesmente não existe tempo para os elementos com detalhe total serem gerados, enquanto as coisas parecem bem sólidas na 360. Como a área da Wasteland é um dos destaques visuais do jogo isto é uma pena pois áreas proeminentes do detalhe na 360 são muito esborratadas na PS3.

Também devemos deixar um aviso que diz respeito à forma como os formatos dos ficheiros da 360 e PS3 diferem. Formatem uma drive USB na vossa 360, liguem-na ao PC e tornem os ficheiros invisíveis visíveis e podem ver exatamente como o sistema Microsoft funciona - gera uma grande quantidade de grandes ficheiros e guarda dados dentro desse determinado espaço. Quando descarregas uma demo ou DLC do Xbox Live, também são guardados como uma série de grandes ficheiros no disco - isto ajudam imensamente para manter baixa a fragmentação do disco.

A PS3 não faz isto: quando um jogo ou uma demo é instalado no vosso HDD, podem haver centenas de pequenos ficheiros (no caso de GT5 até 44,000 ficheiros) o que significa que ao longo do tempo a tua drive podem fragmentar e a performance vai diminuir muito mais rapidamente. Numa recente discussão com um estúdio que desenvolveu um jogo com mundo aberto pesado em dados, os seus extremos testes de stress no disco duro da PS3 na verdade reduziram a performance para algo mais baixo do que o streaming dos mesmos dados do Blu-ray. Para mostrar Rage a correr no seu melhor, formatamos o nosso disco duro e demos ao jogo o melhor dos seus cenários para correr - uma drive completamente vazia - mas ainda ficou a dever comparado com a 360 com uma instalação completa, e não foi muito melhor do que a 360 a correr o jogo do disco com o disco duro a recorrer à cache.

Rage na 360 informa-te amigavelmente que uma melhor performance é obtida ao instalar os discos no disco duro (esquerda). Uma instalação completa (direita) leva algum tempo, mas como cada disco é autónomo, nada te impede de os instalares e desinstalares quando precisares deles.