Red Faction: Guerrilla Teoria do Big Bang
Como a Volition levou a destruição a outro nível.
Um desafio especial para a Volition, era a de que a mera possibilidade do seu modelo de destruição poder, em muitos casos, ultrapassar o próprio código da Havok, mesmo quando ele tinha sido optimizado para as plataformas alvo.
"Internamente, o sistema de destruição é capaz de modelar e transformar edifícios com grande complexidade", Baranec continua. "Mas se deixas uma simulação com tanta fidelidade a correr, é muito fácil chegar a uma situação em que apenas estás a apresentar o hardware da consola com muito trabalho para fazer. Então, nós gastamos imenso tempo a equilibrar o detalhe extremo com o que o hardware de uma forma razoável consegue fazer."
O que nos leva à questão de como desenhas a linha entre as físicas matematicamente correctas e quão realista elas necessitam de ser para estar dentro dos limites do que é - afinal de contas - apenas um jogo. Até que nível real de precisão os cálculos precisam de chegar, até que os efeitos se tornem basicamente imperceptíveis?
"Existe sem dúvida aqui uma curva decrescente de retorno, o problema é que a maioria dos jogadores apenas consegue se aperceber de um alvo móvel baseado no que está a acontecer no jogo a qualquer momento em particular", diz Eric Arnold. "Fazer um buraco numa parede mesmo à tua frente é um problema completamente diferente quando dois edifícios de escritórios da história caem sobre si mesmos. Tivemos que lidar com ambos, e tudo o resto entre eles, sem que isso colocasse o jogo lento ou tirando o jogador da ficção que criámos."
Há também a noção que temos que considerar, daquilo que poderíamos chamar de física "herói". Como a equipa do Burnout irá dizer-te, aderir à realidade em demasiado poderá ser a forma matematicamente correcta de se fazer, mas será prejudicial para o jogo como um todo.
"Na maior parte ficamos mais próximo o quanto possível da realidade, principalmente nas coisas onde o jogador acha que deveriam funcionar da forma correcta", admite Arnold. "Mas a regra era" isto é um jogo, divertido, vencedor e correcto! " O maior exemplo é provavelmente a marreta. Nem mesmo o homem mais forte do mundo poderia partir uma parede ou enviar um inimigo pelo ar da forma que o mandas no jogo, mas isso não importa, porque sabe bem e é muito divertido. Se insistirmos no realismo o jogador iria gastar meia hora numa parede para apenas fazer um pequeno buraco (ou mais provável desistir depois de algumas oscilações, porque é chato). "
"Uma das minhas frases preferidas sobre a produção de jogos é " nós não estamos a criar simulações, estamos a fazer jogos' ", acrescenta Baranec. "Isto é muitas vezes utilizado para reprimir um jovem programador que está a fazer com que um novo código seja demasiado extravagante ou complexo. Naturalmente a " percepção é tudo..." o que era importante era obter um monte de objectos agradáveis à vista a voar e se esbarrarem uns contra os outros, de uma forma credível. É melhor ter um jogo do que uma simulação matematicamente correcta que leva 30 minutos para renderizar um frame. "
Red facção: Guerrilla entrou em análise no nosso recente artigo de Frente a frente: 20, que também incluiu uma comparação em vídeo de alta definição mostrando que o trabalho de conversão da Volition em ambas as plataformas é de grande qualidade.
"Esta foi uma das nossas prioridades", admite Eric Arnold. "Sabíamos desde o início que seria um jogo multiplataformas, mesmo que a produção do hardware da PS3, estava por se concretizar, na altura que começamos. Assim que a tivemos e colocamos o jogo a correr nas duas máquinas fomos directos para o projecto final... Dado que estávamos a puxar muito os dois sistemas, ainda fico impressionado do que fomos capazes de fazer as duas virtualmente iguais, e que certamente foi preciso um trabalho árduo, principalmente de algumas pessoas muito inteligentes na equipa, para chegarem lá. "
Na nossa anterior retrospectiva tecnológica sobre Burnout , a Criterion explicou o seu sistema de "pontos de equilíbrio" - a ideia de criar uma experiência de jogo que funciona quase de forma idêntica em múltiplos sistemas, através da adopção de uma visão holística do que é capaz cada plataforma, na sua totalidade. O código foi essencialmente idêntico, independentemente do hardware a ser segmentado. Uma abordagem elegante, mas ao mesmo tempo, havia semelhanças em sua maneira de lidar com as coisas, o pessoal da Volition conseguiu optimizar individualmente cada plataforma.
"Em termos de especificações de hardware, as configurações de multi-processamento na 360 e da PS3 são significativamente diferentes", diz Baranec. "Em algum ponto, tens simplesmente que divergem grandes pedaços de código para poderes lidar eficazmente com esta situação. Para nós, as duas grandes áreas foram a física e a renderização. Ambas as áreas apresentaram altos níveis de código de trabalho de multi-plataformas, mas quando chegares às áreas de desempenho orientado, elas divergem totalmente para o código específico de cada plataforma. Felizmente, o volume de código que isto representa do total da a base de código é muito pequena. "
Mantendo a duas plataformas ao mesmo nível de desempenho, resultou em vários sacrifícios da equipa.
"Fomos o mais longe possível a respeito de cortar as optimizações, porque elas só funcionam em uma plataforma", revela Arnold. "Para a nossa própria sanidade tentamos manter os interiores tão perto quanto possível, mas com os SPU tivemos que fazer soluções personalizadas naquele momento devido a razões de desempenho. Para a destruição, eu tive que remover fisicamente funcionalidades e código do Havok, a fim de criar espaço para o nosso sistema nos SPUs ".
"De modo geral, gostamos de manter ambas as plataformas em desenvolvimento paralelo. Não podes realmente dar-te ao luxo de deixar para trás uma plataforma por se tornar difícil de fazer previsões sobre o seu desempenho global e características", acrescenta Baranec Dave. "O que então tem impacto na criação das coisas, que logo tem impacto na agenda, que depois tem impacto no orçamento, etc..."
Independentemente dos desafios que trouxe por trabalhar com a actual geração de consolas, a verdade é que a Volition e o motor GeoMod irá estar por aqui ainda um bom bocado - com os princípios fundamentais e tecnologia agora estabelecidas, será levada até a próxima geração, e mesmo mais além. E para aqueles lamentando a aprovação da deformação do terreno no original GeoMod, há esperança, ele pode voltar.
"Em termos de uma melhor funcionalidade em conjunto, tudo é possível", considera Baranec. "O original motor GeoMod foi um solido motor em operações booleanas, o que o tornou ideal para a deformação de terreno. Embora esta seja uma peça distinta da funcionalidade de GeoMod 2.0, não há nada intrinsecamente que não permita que ambos corram juntos no mesmo mundo... O que eu acho realmente excitante é que a tecnologia é trivialmente expansível enquanto o hardware melhorar. O sistema principal é capaz de fazer muito mais do que vês no RFG. O que nos limita actualmente é quanto o hardware actual consegue simular objectos rígidos. Nesse sentido, o motor é como um mau cão onde o temos de manter controlado... por agora. "
Red Faction: Guerilla já está disponível para Xbox 360 e PlayStation 3, com DLC a caminho. A versão PC está com data de lançamento para dia 28 de Agosto.