Confronto: Splinter Cell: Blacklist
Estreia de Sam Fisher na Wii U comparada contra as versões Xbox 360, PC e PS3 do jogo.
Xbox 360 | PlayStation 3 | PC | |
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Tamanho do disco | 6.7GB (disco 1), 6.9GB (disco 2) | 11.5GB | 19.5GB (digital) |
Install | 6.7GB (disco 1), 6.9GB (disco 2), (3GB instalação opcional) | 7.9GB (obrigatória) | 19.5GB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM | Depende do equipamento |
Desenvolvido pelo recém formado estúdio Ubisoft Toronto, Splinter Cell: Blacklist reintroduz o seu herói Sam Fisher com um novo ator de voz e captura de movimentos, levando-nos para uma combinação de ação e suspense na qual perseguimos terroristas pelo globo. O design de níveis continua a encorajar fortemente a abordagem furtiva, onde a linha divisória entre luz e sombra não forma apenas a fundação da sua gameplay mas também informa a direção técnica do jogo. O motor LEAD da equipa vem diretamente do jogo anterior com claras melhorias, ignorando os formatos de próxima geração para se focar na PS3, 360, PC e Wii U, a plataforma Nintendo recebe completo suporte para o GamePad, e é afetada por uma coletânea de bizarras escolhas de design.
Espantosamente, a base do jogo é o velho Unreal Engine 2.5 que, tal como nos jogos BioShock originais devido ao foco do Irrational Games nas físicas de água, está fortemente modificado para servir as exigências além do leque de ferramentas original da Epic. No caso de SC, apropriadamente, o renderizador foi reescrito para permitir camadas mais complexas de sombras pela cena, tendo oclusão ambiental pré-cozinhada como ativa, silhuetas de sombras e múltiplas fontes dinâmicas de luz para criar impacto. O resultado é um jogo com orgulho nos seus ricos, escuros interiores, que ainda assim tem profundidade narrativa para permitir a Sam explorar algumas luxuosas áreas exteriores.
Na tradição dos outros lançamentos de alto perfil da Ubisoft, tais como Far Cry 3 e Assassin's Creed 3, esta mais recente entrada na série Splinter Cell puxa em demasia pelas consolas, enquanto no PC temos a versão de destaque. Toda a espécie de contra-partidas foram feitas para assegurar que cada versão lê os dados rápido o suficiente para o seu respetivo equipamento, estando a campanha 360 dividida em dois discos - o segundo contém uma instalação opcional com um pacote de texturas HD com 3GB para ter a "melhor experiência visual." Entretanto, a versão PS3 força uma instalação obrigatória de 7.9GB que dura cerca de 25 minutos, compensado os lentos rácios de leitura da sua drive ótica. Sem quaisquer instalações com que se preocupar, principalmente devido ao seu limitado armazenamento, a versão Wii U é de longe a mais rápida de preparar.
Após instalar a atualização 1.1.0 em cada consola, começamos com a nossa galeria de comparação 720p em quatro formatos com 50 imagens, e os vídeos frente a frente em baixo. É interessante a versão Wii U colocar o seu melhor pé primeiro ao produzir um framebuffer interno a completos 1280x720, apoiado por 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA). É um feito espantoso pois Conviction corria apenas a 1024x756 na PS3 e 360 há três anos atrás, e mostra grande proficiência na gestão do equipamento pela equipa de Toronto.
"Visualmente, Blacklist está muito aproximado em todas as plataformas, exceto o jogo Wii U que não tem o pacote de texturas de alta resolução disponível em todas as outras versões."
Comparações alternativas:
- Splinter Cell: Blacklist - Xbox 360 vs. PlayStation 3
- Splinter Cell: Blacklist - PlayStation 3 vs. Wii U
- Splinter Cell: Blacklist - Xbox 360 vs. Wii U
Acontece que, o motor mostra fortes melhorias nas suas otimizações em todas as plataformas, apesar de outras não convencerem face às possibilidades permitidas pela consola Nintendo. A 360 apenas falha marginalmente ao reduzir a sua resolução horizontal em 80 pixeis, providenciando-nos uma resolução interna de 1200x720 apoiada por uma 2x MSAA similar. Estranhamente, a imagem parece ligeiramente esmagada quando comparada diretamente com todas as outras versões, como se o campo de visão estivesse aumentado no eixo vertical - apesar de isolado ser impossível distinguir isto.
Face ao esborratado sub-HD de Saints Row 4 na consola Sony, é pena ver que a qualidade de imagem em Blacklist também é vítima de uma resolução interna reduzida. Segundo as nossas contagens, a PS3 consegue 1152x648 com uma similar abordagem de passagem 2x de MSAA como nas outras plataformas. Isto prova ser um número embaraçoso para a PS3 resolver no upscale, e resulta na qualidade de imagem mais penugenta de todas as versões.
Começando com a campanha na Wii U, temos a sensação que esta extra claridade pixel-perfect não está necessariamente a ter o melhor uso. A ausência de uma instalação é uma conveniência, certo, mas ao passar por cada imagem comparativa mostra que a qualidade de texturas sofre um pouco quanto o código 360 menos o seu pacote opcional de texturas. Algumas superfícies com bump-map parecem comparáveis às da PS3, tais como pele nos personagens e a maioria da roupa, mas os detalhes ambientais também parecem achatados ou até mesmo berrantes em ocasiões. Pegando na missão Insurgent Stronghold, o pop-in de geometria também é um problema consoante caminhamos pelo vale, onde árvores e rochas alternam para bens de maior resolução enquanto são audivelmente lidos do disco.
Uma falta de instalação obrigatória para pacote de texturas na Wii U tem outras consequências. Os tempos de carregamento são perceptivelmente mais longos na plataforma Nintendo, onde se escolhermos "saltar" na primeira oportunidade durante o vídeo de introdução, a drive ótica precisa de um minuto e 24 segundos para fazer stream completo do nível prólogo e nos levar para a gameplay. Isto exige paciência aos jogadores que querem entrar em ação, e comparativamente a PS3 demora apenas 22 segundos para carregar a mesma missão, enquanto a 360 fica nos 24 segundos com instalação no disco.
Esperar que o sinal de "loading data" desapareça não é só um problema ao carregar novas missões na Wii U, mas também sempre que atualizamos o cockpit Paladin - demorando um minuto e 20 segundos em média sempre que qualquer seleção é feita. Isto é tipicamente três vezes a espera das versões rivais, e também aumenta imenso o tempo de espera entre combates no modo online Spies versus Mercs.
Claro, não podemos deixar de olhar para as potenciais vantagens do segundo ecrã na Wii U. Uma queixa comum sobre o ecrã do GamePad é que tira os teus olhos da ação crucial no grande ecrã, mas num jogo furtivo de ritmo mais lento isto é um problema muito menor. Na verdade, a decisão de apresentar todas as engenhocas e armas numa grelha torna as seleções bem mais intuitivas do que o método de roda de armas visto na PS3 e 360, que envolve pressionar baixo do d-pad primeiro. A abordagem Wii U sente-se mais fixe e menos atabalhoada - apesar do mesmo não poder ser dito dos horríveis - mas felizmente opcionais - controlos por movimento para gerir as engenhocas UAV, Tri-Rotor e Snake. Outro grande extra é o suporte de Blacklist para jogo off-TV, tão eficiente quanto a sua implementação em Assassin's Creed 3, que pode ser ativada nos menus a qualquer momento.
Olhando apenas para a qualidade dos efeitos em cada versão, tudo desde alfa a efeitos de partículas tem resolução igual, e truques visuais como motion blur e campo de profundidade também estão presentes nas cutscenes com o motor. As sombras estão lindamente integradas na mistura visual nos exteriores também, uma abordagem pré-cozinhada à oclusão ambiental poupa no trabalho de excesso da GPU quando estamos perante partes estáticas dos ambientes. Entretanto os personagens vêem o uso de screen-space ambient occlusion (SSAO) nas consolas preencher os pequenos recantos nas roupas com pequenas poças de sombra. A vantagem no PC aqui fica bem aparente em modo DirectX 11, onde a AO ambiental é mais refinada com uma forma de oclusão ambiental horizontal (HBAO) para oferecer uma sombra que se espalha de forma mais leve e eficaz pela roupa dos personagens e atrás dos objetos.
Os que tem gráficas com DX11 tem muitas opções anti-aliasing, desde MSAA até a fílmica, temporal TXAA - e ainda o benefício adicional de opção para tessellation. Assim que esta é selecionada, as formações rochosas parecem mais arredondadas, as palmeiras surgem de forma mais orgânica, e crucialmente, as faces e roupas dos personagens parecem menos angulares mesmo quando aproximadas. Existem mudanças subtis, mas que ajudam a que o mundo pareça menos rígido e menos poligonal.
Splinter Cell: Blacklist - análise à performance
A peça final do quebra-cabeças do Confronto é a performance, onde testamos todas as versões de consola numa mistura de cutscenes com motor e gameplay não sincronizada. O alvo de 30fps é frequente em jogos de consola que usam variações do Unreal Engine, e Blacklist não é exceção.
Exceto em quedas para os 25fps durante algumas cutscenes, as boas notícias são que as versões PS3 e 360 chegam a este alvo de 30fps de forma consistente o suficiente para fazer com a gameplay se sinta fluida. No entanto, isto apenas é possível através de um tearing agressivo que preenche o ecrã. V-sync adaptável está presente em cada plataforma, fazendo com que os fotogramas quebrem a meio quando o equipamento está a ser puxado além dos seus limites. Entrar numa área repleta de mercenários é uma forma fácil de fazer com que o artefato se manifeste em toda a sua força, felizmente a versão Wii U está completamente livre deste problema.
A v-sync está permanentemente ativa na plataforma Nintendo, adicionando às suas credenciais como uma das versões melhor apresentadas - e até bate a 360 durante cinemáticas in-engine iniciais. No entanto, a partir do momento em que Sam entra no avião Paladin, é claro que isto não irá dura. Sofremos com longos períodos de performance a 20fps durante a maioria das cenas de instrução, e níveis similarmente lentos de refrescamento enquanto no coração de grandes tiroteios. Uma vez que a PS3 corre o mais suave entre as três, é infeliz que este nível desequilibrado de resposta seja o aparente preço a pagar para desfrutar da melhor qualidade de imagem.
O défice na performance em modo solo explica muito o porquê de não haver modo cooperativo em ecrã dividido para os donos de uma Nintendo Wii U, apesar do cooperativo online estar presente. Como ponto de referência, as versões PS3 e 360 descem para uns instáveis 25fps durante o modo de ecrã dividido, significando que é provável que as existente dificuldades com o rácio de fotogramas na Wii U fossem mais acentuadas assim que o ponto de visão extra fosse adicionado. Ainda assim, a omissão transparece como uma oportunidade desperdiçada tendo em conta como o GamePad convida tanto um segundo jogador para a ação sem dividir o ecrã principal.
"A versão Wii U é a única entre as de consola com a v-sync permanentemente ativada - o contra é uma sustentada queda para 20fps em cenas de ação intensa."
Ao testar a performance PC, descobrimos que o nível de otimização vai além daquele na maioria dos outros títulos UE, e suporte CPU multi-core foi implementado de tal foque que tira partido de mais do que apenas dois núcleos. Neste caso, tarefas de processamento triangular são espalhadas por quantos núcleos quanto disponíveis, aliviando alguma carga sobre a GPU. Selecionadas as definições ultra, e tessellation e 4x MSAA, e temos perfeitos 1080p60 usando um Intel i7-3770k clocked para 4.3GHz. Puxando a GTX 770 para uma resolução de 2560x1440 corta esse número para uns 40fps mais bruscos, apesar disto ser facilmente corrigido com remover a AA. Claro que tudo varia dependendo do teu equipamento, e as definições ultra não são opção para os que tem equipamentos de especificações menores, mas deves na mesma ter uma experiência decente mesmo num PC de média gama.
Splinter Cell: Blacklist - Veredicto Digital Foundry
Quase todos os Confrontos a quatro até agora descobriram compromissos na Wii U que eclipsam as suas vantagens, e Splinter Cell: Blacklist não falha esta tendência. Visto de uma perspetiva sobre a resolução de imagem, a versão Wii U sem dúvida reina no seu domínio, onde ao contrário dos jogos nas plataformas Sony e Microsoft, consegue completos 720p com a v-sync sempre ativa. Como resultado, é o equipamento Nintendo que nos dá a mais clara e mais integral imagem das três, enquanto as versões PS3 e 360 ficam atrás com apresentações sub-HD, a PS3 transparece como particularmente esborratada.
Mas existem pontos a considerar antes de aderir à versão Wii U. O mais significante é a degradação da qualidade de texturas, o efeito lama que iguala a versão 360 sem a instalação do pacote de texturas HD. As superfícies podem parecer achatadas comparadas com o jogo a correr na PS3 e 360 com instalações completas, e a falta de qualquer instalação opcional na plataforma Nintendo significa que o pop-in surge em largos exteriores. Curiosamente, em termos de pura capacidade de jogar, o equipamento Sony consegue os rácios de fotogramas mais consistentes durante combate, a 360 fica no meio aqui, a Wii U sofre de quedas mais regulares para baixos 20s, explicando talvez a omissão de gameplay em ecrã dividido.
Tudo resumindo, a estreia do furtivo do Ubisoft Toronto levou-nos em círculos quando tivemos que escolher a versão definitiva - aceitando a versão PC com tessellation, TXAA e oclusão ambiental de maior qualidade como a resposta óbvia. Olhando puramente para o trio de consolas, não se pode negar que o tearing na PS3 e 360 é insuportável. A apresentação pristina desta versão Wii U é um grande positivo, e funcionalidades GamePad extra tais como off-screen play e intuitivo sistema de grelhas para escolher armas são extras consideráveis e tangíveis.
No entanto, os rácios de fotogramas mais baixos na Wii U, ecrãs de carregamento que testam a paciência e ocasionais problemas com congelamentos não podem ser ignorados, significando que aconselhamos cautela ao comprar esta versão. Sente-se apressado nestes aspetos, e até chegar uma correção, a decisão deve ser restrita à PS3 e 360 - um embate que apenas pode ser quebrado pela tua preferência por fidelidade visual ou performance.