Splinter Cell: Conviction análise da demo
Uma entrega extraordinária?
Muito adiado com rumores de um enorme trabalho de renovação nos bastidores, Splinter Cell: Conviction está finalmente na última fase do desenvolvimento e a Ubisoft lançou uma demo jogável no Xbox Live há alguns dias.
Similar a Bioshock e à sua sequela, Conviction corre usando elementos da tecnologia Unreal Engine, mas não é a mais recente iteração UT3. Há muito tempo, a Ubisoft pegou numa versão mais velha do código e a voltou a desenvolver extensivamente para usar em Splinter Cell: Chaos Theory. Ao invés de migrar para o UE3 e a voltar a estruturar, a equipa decidiu antes criar novas tecnologias em cima do seu código original, resultando no chamado motor LEAD que é a base de Splinter Cell: Conviction.
Se estás interessado na renderização do jogo e nas decisões iniciais de design do que foi um gigantesco projecto de cinco anos, esta apresentação da GDC 2010 feita por Stephen Hill da Ubisoft Montreal vale bem a pena uns momentos do teu tempo.
Nela Hill discute os desafios de passar de uma velha tecnologia para uma nova e descreve os elementos de produção da nova renderização. Todas as fontes de luz neste ambiente são completamente dinâmicas e podem ser activadas ou desactivadas, e a Ubisoft Montreal tem desenvolvido o seu próprio sistema de oclusão dinâmica de ambientes.
Inovações mais recentes como SSAO (oclusão de ambiente no espaço de ecrã) não estavam presentes quando Conviction começou o seu próprio ciclo de desenvolvimento, por isso a equipa desenvolveu a sua própria iteração dinâmica. Existem reinterpretações conceptualmente com SSAO, mas a nova abordagem dá mais flexibilidade aos artistas e segundo as figuras de Hill, actua de forma mais rápida.
Sobre a análise de desempenho do código da demo disponível, o que vemos é uma versão bastante sólida da demo. O frame-rate é bastante consistente, no território dos 30FPS, com o espectro regular do screen-tear quando o motor está sob muita carga. Provavelmente o exemplo mais notável é a cinemática inicial. Uma vez que não existe tanto movimento lateral manifesta-se mais como uma ligeiro "abanar" em oposição ao fenómeno no seu pior
Em termos gerais a qualidade da imagem é reforçada com a qualidade de um bom shadowmap e não se nota problemas evidentes de cascata, e o filtro de texturas também é muito bom: não tem texturas brilhantes, mostrando uma combinação anisoptropic/trilinear excelente.
Numa última análise, cerca de 12% deste teste resultou em frames partidos, mas a maioria das vezes é difícil de perceber. Pelo menos na demo, existe poucos movimentos rápidos, e não tem movimentos súbitos, e também não tem um esquema de cores com alto contraste o qual iria revelar mais rápido esse fenómeno, o que nos leva a como uma composição básica da imagem e toque hábil por parte dos produtores pode atenuar as estatísticas que uma análise de frame-rate demonstra.
A demo teve alguns aplausos pela clareza da qualidade de imagem, mas, na realidade, o jogo é executado a 1024x576, com apenas 2x multisampling anti-aliasing (MSAA). Isso se compara com os 720p nativos que o anterior jogo, Double Agent oferecia (com uma borda desfocada para simular o AA).
As estatísticas de Conviction não são muito impressionantes, mas ainda é um jogo atraente. Grande parte da demo situa-se na escuridão com bordas de baixo contraste e sem uso excessivo de especulação ajuda a manter os mais óbvios efeitos laterais sub-HD menos aparentes, isto ajuda num sentido artístico.
Paralelamente, os efeitos adicionados pela produtora resultam bem – uma boa noção de profundidade pega em formas próximas que seriam propensas a mostrar bordas mal escaladas e suaviza-as numa maneira realista.
A demo é pequena mas boa, e tecnologicamente falando, parece ser um jogo interessante. Aqueles que procuram um jogo exclusivo que mostra as forças da consola onde o jogo corre, como um Uncharted 2 ou God of War III irão ficar desapontados. Mas Conviction parece ser um lançamento onde os seus encantos não são mostrados imediatamente.
Peguemos na IA por um instante: escolham um ponto de recomeço dentro da demo e vejam o comportamento do vosso oponente. Estes inimigos não são previsíveis: as suas respostas exactas mudam, mesmo se adoptarem estratégias semelhantes contra eles. Outras tecnologias visualmente mais aparentes, como a maneira como a luz e a sombra são manejadas, estão estritamente relacionadas com a essência da jogabilidade, que é demonstrado numa extensão da demo, parece que a Ubisoft Montreal tem mais truques na manga do que revela nesta amostra.
A produtora tem falado acerca de Sam Fisher interagindo em níveis baseados em multidões, com o nível a abarrotar de itens individuais, tem havido alguma discussão sobre ambientes destrutíveis – mas nada disto é visto na demo. Esperemos pela versão com o código final do jogo.
Splinter Cell: Conviction será lançando na Xbox 360 em 16 de Abril, e no PC a 30 de Abril.