Entrevista Tecnológica: Split/Second
Digital Foundry sobre tecnologia com o director David Jefferies.
A Eurogamer Portugal já analisou Split/Second: Velocity da Disney, um novo jogo de corridas do estúdio Black Rock de Brighton, os responsáveis pelo soberbo Pure.
O Digital Foundry já analisou a demo jogável disponível na PlayStation Network e Xbox Live, somos grandes fãs de Pure, e já passou muito tempo desde A nossa última extensiva entrevista tecnológica.
Portanto, quando o director de tecnologia de Split/Second, David Jeffries, nos ofereceu uma oportunidade de falar abertamente sobre o processo de desenvolvimento por detrás do jogo, agarramos logo a oportunidade.
Respondendo às nossas numerosas e impertinentes questões sobre o motor da Black Rock, Jeffries fez-nos ficar orgulhosos por discutirmos sobre a inovadora abordagem à iluminação de Split/Second, a sua opinião sobre desenvolvimento multi-plataforma nas consolas, os velhos debates 30FPS vs 60FPS, a sempre controversa questão do anti-aliasing, e muito, muito mais.
É uma discussão sobre tecnologia do princípio ao fim, e esperámos fazer muitas mais de forma frequentemente. Estejam atentos à próxima em breve...
O motor de Pure é baseado num leque base de recursos chamado Blimey que tem estado em desenvolvimento no nosso estúdio nos últimos 10 anos. Providenciam todos os blocos construtivos de base para criar um jogo, tal como funções matemáticas, sequências, memória e gestão de ficheiros e por aí adiante.
Os recursos originais do Blimey tinham um renderizador PS2 e Xbox e então em 2003 o nosso "Core Technology Group" (CTG) começou a trabalhar num renderizador de nova geração no PC. O renderizador ainda está em uso hoje na nossa própria ferramenta de modelação Tomcat. Em Janeiro de 2005 começámos a trabalhar em transportar o renderizador para a Xbox 360, preparado para o nosso primeiro título de nova geração, MotorGP '06. Foi um bom renderizador, se bem que leve nas funcionalidades para as bases de hoje, e tinha um modelo sólido de iluminação no seu núcleo.
Quando a equipa Pure começou no ano seguinte eles pegaram no renderizador usado em MotoGP '06 e aumentaram-no imensamente, particularmente fazendo avanços no pós-processamento como nódoa de movimento, graduação de cor, suavização de arestas e brilho. Para Split/Second pegamos no renderizador Pure e usamos como ponto de partida para o renderizador Split/Second.
Penso que a chave em lidar com as diferenças entre a Xbox 360 e a PS3 é ter um profundo conhecimento do equipamento de ambas. Se queres mesmo puxar ambas as consolas aos seus limites então precisas de percursos de código especializados para cada plataforma.
Na Xbox 360 trata-se tudo de tomar vantagem do poderoso GPU e na PS3 trata-se da utilização do SPU. Estas são fundamentalmente diferentes tecnologias que requerem percursos de código muito específicos. Em Split/Second, a imagem final em cada plataforma é praticamente idêntica mas como os pixeis chegam à imagem é mesmo muito diferente.
Pure tinha que renderizar uma quantidade gigantesca de folhagem pesada em alpha que simplesmente não teria sido possível usando técnicas tradicionais. Criámos algumas formas inovadoras de renderizar alpha - para mais informações passem pela nossa página de tecnologia.
Pure é o nosso título que mais vendeu até à data graças a um pacote da Microsoft que chegou a milhões de jogadores. Foi o título que nos estabeleceu como um estúdio de jogos AAA e sempre que falámos às pessoas sobre Split/Second elas reconhecem a Black Rock de Pure - foi uma grande expressão de intenção para o estúdio.
O motor Pure estava bem preparado para os requerimentos de Pure e por isso a alteração necessária foi devido a diferentes requerimentos de Split/Second mais do que quaisquer deficiências no motor. Reescrevemos o motor de renderização para ser um correcto renderizador de sombras gamma diferidas ao invés de um renderizador mais tradicionalmente frontal.
Colocámos muita ênfase em mais melhoramentos na linha do pós-processamento com nódoa de movimento por pixel e efeitos de lente anamórficos. Também introduzimos um sistema de graduação de cor no qual os artistas podem tirar uma imagem e a levar para o Photoshop e então tratar a imagem a seu gosto. Temos alguns programas que analisam os mapeamentos de cor que os artistas usaram e os recria no jogo. O sistema é usado a todo o tempo durante a jogabilidade para dar exactamente o aspecto que queremos.
Também investimos muito numa nova corrente de processos de processamento de dados VFX para os altos volumes de pó, fumo e fogo no jogo. Existe uma grande quantidade de poder de processamento nos VFX e muitos truques inteligentes para ser capaz de renderizar grandes quantidades deles sem exceder o rácio de preenchimento. As partículas estão todas correctamente iluminadas pelas fontes de iluminação e o fumo até se move da frente conforme os veículos viajam através deles.
Penso que não - todos os rapazes Burnout adoram jogos de corrida arcade e o que os atraiu a Split/Second foi a oportunidade de colocar um novo elemento no género que amam. Desde o início que Split/Second foi o seu próprio jogo e as similaridades com Burnout são bem superficiais.