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Confronto: Street Fighter x Tekken

Luta de gigantes.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.6GB 12.9GB
Instalação 5.6GB (opcional) 2583MB (opcional)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

É difícil imaginar personagens de dois jogos de luta completamente diferentes a funcionar bem em conjunto num único título, mas a solução da Capcom é óbvia mas eficiente: ao ajustar os personagens Namco para a gameplay clássica de Street Fighter, o estúdio evitou potenciais problemas de inserir dois estilos de jogo distintos num só jogo, e o elenco fresco cria um título que se sente tangivelmente diferente dos outros jogos de luta da companhia.

O trabalho da Capcom é altamente eficiente: os personagens Tekken realmente "sente-se" como se pertencessem ao mundo Street Fighter com os seus conhecidos combos e movimentos icónicos traduzidos fielmente para o sistema SF de Super Arts e especiais. Isto chega ao topo com uma sólida componente tag-team, a nova Cross Gauge, e o inspirado sistema Gems, que incute ao jogo muita da profundidade necessária para torneios de alto nível enquanto dá aos jogadores mais casuais uma quantidade de opções para testar. Resumindo, a Capcom fez um espantoso trabalho ao combinar estas duas séries num único entusiasmante pacote.

Para este novo jogo, o motor MT Framework usado para Marvel vs. Capcom 3 foi deixado de lado em favor de uma versão melhorada da tecnologia por detrás dos jogos Street Fighter 4. O resultado é um jogo que partilha muito em comum com esses títulos, da solução rendering à implementação de anti-aliasing. O trabalho de conversão multiplataforma é extremamente aproximado, e em termos de aspeto gráfico do jogo existe um número de ajustes visuais que melhoram positivamente a artwork central sem comprometer a fenomenal e suave ação a 60FPS.

O nosso vídeo frente a frente demonstra lindamente o quão impressionantes as duas versões realmente são: neste caso as diferenças são tão pequenas que praticamente não tem qualquer impacto significativo no aspeto do jogo.

Street Fighter x Tekken comparado na Xbox 360 e PlayStation 3. Usem o botão de ecrã completo para verem em resolução 720p completa.

Qualidade de imagem

"As honras são iguais a nível técnico - a 360 tem algumas melhorias visuais pequenas, enquanto a PS3 mantém mais de perto o seu refrescamento a 60FPS."

Street Fighter x Tekken corre em nativos 720p em ambos os formatos. Tal como nos títulos Street Fighter 4, os jogadores 360 tem a habitual inclusão de 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA), enquanto a versão PS3 não tem qualquer tipo de suavização de arestas. Como vimos em anteriores beat'em ups da Capcom em ambos os sistemas, a falta de anti-aliasing não é realmente um problema: a única fez que notamos a sua ausência é alguns dos ambientes de maior contraste, onde vemos o estranho bocado de tremulação nas arestas em alguns objetos dos cenários. Mas neste caso existem menos cenários claros, e a artwork melhorada esconde quaisquer potenciais jaggies muito bem.

A adicional suavização de arestas dá à versão 360 um aspeto ligeiramente mais refinado: detalhes subtis em partes da artwork parecem ligeiramente mais claros devido a menos tremulação nas arestas, com o jogo a parecer mais claro a este respeito. No entanto, ao ver a ação à distância numa relativamente pequena HDTV, a diferença entre os dois mal se nota sequer e a pequena vantagem da 360 desaparece. Apenas em ecrãs 1080p maiores, onde os pixeis são ampliados e os artefactos upscaling tornam-se mais percetíveis, é que os benefícios são sentidos de forma mais tangível.

Apesar de haverem pequenas diferenças na forma como certos efeitos são apresentados, a vasta maioria da constituição visual do jogo é basicamente igual nos dois formatos. Tudo desde o lindo trabalho de texturas desenhadas à mão até à iluminação e detalhe ambiental é igual.

Street Fighter x Tekken está espantosamente aproximado nos dois formatos, ao ponto de a diferença ser quase impossível de ver durante o jogo: o uso de anti-aliasing (topo) e um filtro de texturas de maior nível na 360 (fundo) quase não tem impacto ao ver o jogo a correr a 60FPS.

Indo mais fundo e podemos ver que um filtro anisotrópico de maior nível está aplicado nas texturas do chão na 360, adicionando um pouco mais de claridade à artwork em alguns cenários. No resto, as sombras também são geradas de forma diferente entre as plataformas. PCF suportato pelo hardware está presente na plataforma Sony, que usa amostras 2x2 bilineares filtradas, enquanto na 360 a técnica é implementada no software, mas sem qualquer filtro adicional. O resultado é que as arestas das sombras parecem um pouco mais suaves na 360.

Dando vida ao espetáculo

Em termos da constituição gráfica geral do jogo, a melhoria em Street Fighter x Tekken é subtil quando comparado às melhorias presentes na série de jogos de luta da Namco, mas o efeito geral é agradável. Por exemplo, o uso de novos shaders de superfície melhora o aspeto banda desenhada dos personagens desenhados à mão, e a inclusão de motion blur por objetos (usado nos personagens durante a performance de certos movimentos) é outro efeito chave que melhora a ferocidade da ação.

Blur por objeto é apresentado de forma ligeiramente diferente em ambos os formatos, mas a implementação base parece muito igual e os resultados são igualmente agradáveis. O fator mais surpreendente é que a Capcom foi capaz de usar o efeito enquanto mantém uma atualização fluída de 60FPS sem precisar de baixar a solução de rendering. No entanto, isto também parece ter alguns erros, com o raio do blur pro vezes a não cobrir todos as partes do corpo dos personagens afetadas, sugerindo que alguma precisão foi sacrificada para o incluir no jogo. Acima disso, por vezes vemos o blur ausente por completo na PS3, no que certamente parece ser um erro, pois noutras imagens o efeito está correto e presente.

"A maioria das quedas no rácio de fotogramas ocorre quando o jogador não tem nenhum controlo, significando que a queda na performance não tem impacto na gameplay."

Filtro de sombras varia entre os dois sistemas com um efeito mais suave na 360 (topo). Motion blur por objeto nos personagens melhora a ferocidade das lutas, apesar do efeito estranhamente estar ausente ocasionalmente na PS3 (fundo).

Mantendo o ritmo

Em termos de performance, uma atualização fluída a 60FPS é absolutamente integral para a gameplay central de Street Fighter x Tekken. A resposta do controlo é chave a respeito dos timings de movimentos específicos, combos e counters. Para a maioria dos jogadores um pouco de abrandamentos pode não importar, mas para os jogadores altamente experientes qualquer latência adicional pode ter um impacto negativo na forma como se joga o jogo - aqui alguns fotogramas podem fazer toda a diferença se a suavidade pode ser ligeiramente comprometida durante momentos críticos do jogo.

Análise frente a frente dividida não é adequada para jogos de luta, portanto optamos por criar dois vídeos separados para mostrar como se porta o jogo em cada plataforma. Os resultados são espantosamente aproximados - como esperado - mas com a PS3 a adotar uma minúscula liderança sobre a versão 360. Como os nossos vídeos de performance demonstram, isto está quase inteiramente restrito às cenas nas quais o jogador não tem controlo, com quaisquer pequenas quedas durante o jogo a passar sem problemas.

A nível puramente técnico a versão 360 de Street Fighter x Tekken não consegue bem uma apresentação a 60FPS perfeita, mas nunca parece como tal ao olho humano, e a resposta do comando permanece muito rápida.

Na 360, Street Fighter x Tekken mantêm uma suave atualização a 60FPS, fora a perda de alguns únicos fotogramas ocasionalmente (geralmente acompanhados por um único fotograma quebrado). A frequência destes momentos aumenta no modo scramble, no qual todos os quatro personagens estão a todo o momento no ecrã. No entanto, temos na mesma a perceção de uma apresentação a 60FPS sem falhas, apenas com a precisão da análise digital ao rácio de fotogramas nos diz algo diferente - o ocasional fotograma aqui e aqui simplesmente não pode ser discernido pelo olho humano: a ação é fluída e a resposta do comando mantém-se muito apurada.

"Talvez jogadores de topo com reflexos divinos possam notar a ocasional queda de fotogramas, mas nem vai ser problema para a vasta maioria dos jogadores."

A única vez que vemos um visível desvio na fluidez ocorre quando terminamos o combate com um movimento super. Aqui, ocasionalmente, o rácio de fotogramas é cortado para metade por alguns segundos enquanto a carga sobre o motor aumenta e este passa para uma atualização a 30FPS com v-sync (com algum ligeiro tearing quando a mudança ocorre). Felizmente, como o jogador não tem controlo sobre os eventos quando isto acontece, isto não tem impacto na gameplay sequer. O facto de isto ocorrer na maioria em cenas com pouco movimento significa que os efeitos visíveis do rácio de fotogramas reduzido para metade também estão significativamente reduzidos.

Pelo outro lado, a versão PS3 corre sempre com a v-sync ativada (portanto nunca tem tear) apesar de vermos na mesma o ocasional fotograma perdido antes do combate começar e durante o modo scramble. Estas pequenas quedas na performance são completamente indetetáveis a olho e acontece muito menos que na 360. Dado que Street Fighter x Tekken corre sem anti-aliasing na PS3, a reduzida quantidade de quedas no rácio de fotogramas e a falta de screen tear faz sentido - na 360 o motor está claramente a taxar o sistema mais fortemente devido aos recursos GPU extra usados pela implementação de MSAA, muito provavelmente por isto vemos mais flutuações na suavidade na plataforma.

O código PS3 traz consigo uma experiência fixa nos 60FPS sem screen tearing, apesar dos benefícios sobre a versão 360 apenas se sentirem pelos jogadores de topo.

Da perspetiva das nossas ferramentas de análise o jogo PS3 tem uma pequena vantagem na performance. No entanto o défice na 360 é minúsculo e sem impacto tangível na gameplay - mesmo no modo scramble, onde as flutuações são mais comuns na plataforma, não fomos capazes de sentir qualquer perda na resposta do comando e não vimos visíveis tremores no ecrã. Talvez jogadores de tipo com reflexos divinos possam notar o ocasional fotograma perdido, mas não vai ser um problema para a vasta maioria dos jogadores.

Seguindo, os tempos de carregamento são basicamente iguais entre as duas versões assim que o jogo seja instalado no disco PS3 - um processo opcional que precisa de 253MB de espaço. A instalação vale a pena, especialmente ao jogar online onde os tempos de carregamento podem ser visivelmente maiores do que no jogo local.

A respeito da qualidade das sequências FMV usadas na intro e filmes de história, não existe sinal do feio esquema de compressão usado na versão 360 de Marvel vs. Capcom 3, na qual o macroblocking e outros artefactos frequentemente infestavam algumas cenas. Aqui ambas as versões são apresentadas com as mesmas codificações de vídeo de alta qualidade, livres de quaisquer óbvios problemas de compressão.

Personagens extra e DLC no disco

Fora algumas diferenças na sua maioria irrelevantes, Street Fighter x Tekken é basicamente idêntico nas duas plataformas, os dois estão ainda mais aproximados comparados com anteriores jogos Street Fighter a usar o mesmo motor. No entanto, no que diz respeito à decisão de compra, o conteúdo é rei e uma versão tem mais extras do que a outra.

A este respeito é a versão PS3 que consegue oferecer o pacote mais completo. O jogo tem mais cinco personagens extra exclusivas à plataforma: Cole MacGrath de inFAMOUS apoiado por Mega Man e Pac-Man, juntamente com os gatos Toro e Kuro da Sony (adoráveis representações de Ryu e Kazuya), fazendo um leque de 43 personagens no total. Este pequeno vídeo mostra três destes personagens exclusivos PS3 em ação, apesar de Mega Man e Pac-Man estarem tristemente ausentes - apenas podem ser desbloqueados a 13 de Março quando uma atualização para o jogo ficar disponível na PSN - uma decisão um pouco estranha por parte da Capcom.

"O conteúdo é rei e a este respeito a PS3 tem uma clara vantagem com cinco personagens exclusivos entre os quais Cole MacGrath de inFAMOUS."

A versão PS3 de Street Fighter x Tekken apresenta personagens bónus - alguns dos quais capturamos para este pequeno vídeo.

No resto, a decisão de incluir sete personagens adicionais no disco para futuro DLC em ambas as versões é um ponto azedo, especialmente porque este conteúdo tecnicamente já está lá e todo o balanço e ajustes na gameplay foram feitos. Tudo que é preciso é um único código de desbloqueio após investir os fundos na PSN e XBL pelo privilégio, que te garante acesso aos personagens que poderiam estar disponíveis desde o lançamento.

A Capcom diz que isto foi feito para que todos a jogar online tenham a mesma 'versão' do jogo sem precisar de transferir quaisquer atualizações grandes, e que ao gerir o desbloqueio de conteúdo extra desta fora nega a necessidade de futuros novos lançamentos do jogo - todos os ajustes necessários já foram feitos. No entanto, independente dos argumentos do tamanho da transferência, DLC no disco sugere fortemente que a Capcom não está a usar o mecanismo para expandir e melhorar o seu jogo, mas para o limitar dos que não vão pagar o dinheiro extra - um argumento difícil de justificar quando se paga cerca de 60 euros pelo jogo. Ainda sobre o balanço, a história sugere que muitas das correções de última hora a respeito da implementação de novos personagens são derivadas de feedback dos jogadores pós lançamento, ao invés de testes iniciais antes do lançamento.

O filme introdutório teve uma codificação de alta qualidade em ambas as consolas, largamente livre de quaisquer artefactos de compressão.

Problemas online: Gameplay com latência e falhas no áudio

No que diz respeito ao jogo online a versão PS3 também apresenta uma pequena vantagem. Como apontado por esta notícia, ambas as versões permitem que quatro jogadores entrem no modo scramble do jogo contra pessoas em todo o mundo. No entanto, enquanto dois jogadores podem jogar juntos na PSN usando a mesma consola e uma conta, os jogadores 360 ficam-se com uma pessoa por consola a não ser que joguem em modo local offline em esquema de rede, contradizendo a informação no manual de instruções do jogo que diz que o modo está disponível em ambas as consolas.

A equipa de desenvolvimento respondeu rapidamente para explicar o erro, dizendo que a razão para esta funcionalidade estar ausente na 360 é "devido às diferenças na arquitetura entre as gamertags e as PSN Ids" e que "a Sony tornou possível combinar e defrontar online e offline, e a Microsoft fêz-lo para que não possas."

No entanto, isto faz pouco sentido considerando outros títulos, tais como Mortal Kombat e Call of Duty que suportam múltiplos jogadores a jogar online numa consola 360 com uma única conta Live. Quanto ao porquê de a Capcom não conseguir o mesmo é desconhecido, e o facto de não haverem planos para corrigir o problema com uma atualização futuro é de admirar, no mínimo.

No resto existem outros problemas em redor do netcode do jogo em ambos os formatos, estando muitos jogadores a sentir quebras no áudio nos combates, juntamente com condições de combate extremamente variáveis quando a força do sinal é muito boa. Alguns jogadores disseram até que o modo online está 'completamente quebrado' como consequência direta destes problemas.

Personagens extra melhoram o jogo PS3, apesar de Mega Man e Pac-Man infelizmente estarem bloqueados até uma atualização pós lançamento a chegar a 13 de Março.

A nossa investigação ao problema revela que as falhas no áudio variam dependendo da velocidade da ligação, e são mesmo percetíveis quando ocorrem. Ao mesmo tempo a gameplay em si - a respeito de latência e adicionais inconsistências - não é sequer afetada quando as quebras ocorrem. Dito isto, a qualidade do netcode podia ser melhor nesta área: jogamos um número de combates com latência variável e quando combinado com o problema das quebras no áudio, definitivamente afeta a qualidade da experiência.

Não iríamos ao ponto de dizer que o online está 'completamente quebrado', mas certamente não é muito bom no seu estado atual. A Capcom prometeu uma atualização a chegar em breve para corrigir o problema, apesar da equipa de desenvolvimento ter dito que o problema é complexo, e a solução pode fazer com que a estabilidade dos jogos online seja ainda mais reduzida. Brilhante.

"Numa era em que os jogadores dedicados são altamente sensíveis a jogos que chegam com erros que os quebram, os problemas online de Street Fighter x Tekken são desapontantes."

Street Fighter x Tekken: O veredito final da Digital Foundry

No geral, apesar de Street Fighter x Tekken ser fortemente recomendado em ambos os formatos, os erros encontrados são claramente um problema, e os desbloqueios previstos e a estratégia por DLC é um aborrecimento. É difícil ignorar o modo online inconsistente, a estranha opção de personagens bloqueados por tempo, e futuro DLC já incluído no disco. Pelo outro lado, o trabalho de conversão multiplataforma é espantosamente aproximado e a Capcom conseguiu produzir um dos beat' em ups mais divertidos dos anos recentes.

Em termos de controlo, apesar da PS3 poder providenciar uma experiência de jogo melhor desde logo ao usar o Dual Shock 3 padrão, existe um exaustivo leque de opções adequadas para ambos os formatos: desde o soberbo leque de sticks arcade da Mad Catz, a comandos alternativos de outras companhias com melhores d-pads, significando que nenhuma consola é deixada em desvantagem.

No entanto, tendo a escolha sentimos que a versão PS3 é quem merece a decisão final - não só tens mais cinco personagens pelo teu dinheiro, mas também suporte para dois jogadores numa consola ao jogar online no modo scramble. Dito isto, a experiência central é a mesma em ambos os formatos, e se preferes a tua lista de amigos do Xbox Live, o jogo 360 é na mesma altamente recomendado.

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