Confronto: Syndicate
Corporação taxada.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Tamanho do disco | 7.1GB | 7.0GB |
Instalação | 7.1GB (opcional) | 1833MB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
A ideia de uma série de estratégia em tempo real clássica que se reinicia como um first person shooter pode incomodar os puristas, mas o facto é que o estúdio de Riddick/Darkness, a Starbreeze, criou um jogo de ação divertido com tiroteios sólidos e IA desafiante. No entanto, os modos multi e single estão distintamente fraturados um do outro, e existe uma distinta sensação que algumas das melhores ideias são raramente exploradas até ao seu potencial máximo.
Para nós, os pontos altos são as melhorias DART 6 que te permitem despachar inimigos de formas ligeiramente variadas e interessantes, dentro do estilo visual distinto dos ambientes e do aclamado modelo de iluminação. Mas no resto, a experiência sente-se desequilibrada: encontros estranhos com bosses e repetidas vagas de inimigos introduzidas para artificialmente prolongar a experiência apenas servem para aborrecer o jogador ao invés de os mergulhar mais na ação.
De uma perspetiva técnica, a representação visual do cenário sci-fi altamente estilizado e cheio de estilo é lidado lindamente, e o motor que dá vida ao jogo parece estar bem otimizado em termos de performance nas duas consolas. O motor da Starbreeze tem tradicionalmente favorecido a arquitetura da 360, tirando vantagem da maior largura de banda na memória e fill-rate de pixel maior para oferecer resoluções superiores juntamente com artwork de maior qualidade. No entanto, como o nosso vídeo frente a frente demonstra, Syndicate é de longe o lançamento multiplataforma do estúdio mais aproximado.
"O motor da Starbreeze foi significativamente retrabalhado, tornando este no título multi mas aproximado que o estúdio produziu."
O motor caseiro que dá vida ao jogo passou por um número de mudanças dramáticas debaixo do capo desde que foi usado em The Chronicles of Riddick: Dark Athena, permitindo uma paridade muito mais aproximada entre consolas. Por exemplo, o código usado para a simulação de roupa é agora descarregado para os SPUs do processador Cell da PS3, juntamente com partes das físicas e código DartVision, tirando partido das forças específicas do CPU PS3. Otimizações similares também decorreram na 360, assegurando que ambas as versões são o mais aproximado possível. Segundo a Starbreeze, é devido a estes ajustes que o motor pode correr em alta definição em ambas as plataformas, comparado com The Darkness e Riddick, ambos usaram framebuffers sub-D na PS3.
Syndicate corre a 720p em ambas as plataformas e, em comum com muitos jogos recentes, esquece o uso de MSAA (multi-sampling anti-aliasing) em favor de um filtro de arestas por pós-processamento, com implementações diferidas em cada consola. A qualidade geral de imagem é variável no melhor, mas existem alturas em que o filtro tem tão bom aspeto e funciona tão bem com a artwork, apesar de objetos à distância frequentemente serem afetados por vísiveis 'jaggies'. Estes artefactos nas arestas são mais percetíveis na PS3, onde o filtro tem menos eficiência na suavização bem sucedida ao longo de vários elementos da cena.
A impressão que temos aqui é que ambas as versões tem a aparência de um jogo com no qual o uso extensivo de efeitos pós-processamento - tais como filtro de grainha/barulho e campo de profundidade - tiveram tanto impacto na abordagem dos 'jaggies' quanto na AA em si, apesar disto poder mudar dramaticamente consoante a cena dependendo de um número de fatores, desde problemas sub-pixel ao nível de pós-processamento em curso.
Resolução dinâmica na PS3
Para além disto, existe outra diferença chave entre os dois jogos no que diz respeito à qualidade de imagem. É interessante, pois a versão PS3 frequentemente parece visivelmente mais suavizada que a da 360. A causa disto parece ter origem no uso de um framebuffer dinâmico, no qual a resolução é temporariamente reduzida com base nos fotogramas para manter a performance. A ideia aqui é simples: menos pixels para gerar significa que novos fotogramas podem ser gerados mais rapidamente, portanto quando o motor está sob stress pode na mesma manter-se dentro do limite de 33ms necessário para uma sustentada atualização de 30FPS. O efeito funciona bem o suficiente para não ser tão percetível durante a gameplay e apenas é percetível quando se analisa as capturas de vídeo.
Não é a primeira vez que vemos isto num título de consola: Rage da id software e WipEout HD usaram técnicas similares pelas mesmas razões, enquanto a Starbreeze implementou primeiramente o uso de buffers dinâmicos em 2004 com The Chronicles Of Riddick na Xbox original. Dado que o uso intensivo de efeitos pós-processamento torna difícil ver quando a mudança ocorre em Syndicate - fora prolongadas quedas na resolução, geralmente confinadas a uma cut-scene - a técnica funciona lindamente e permite que a performance seja aproximada nos dois formatos sem comprometer visivelmente a qualidade de jogo tão obviamente.
"Syndicate na PS3 pode parecer mais suavizado do que na 360 levando-nos a acreditar que a resolução é dinamicamente ajustada para manter a performance."
Em termos da aparência gráfica do jogo, a artwork é idêntica e buffers alpha de resolução completa estão presentes na PS3 e 360, assegurando que a apresentação geral é, na maioria, igual. No entanto, existem algumas texturas em baixa resolução espalhadas ao longo do jogo PS3 de tempo a tempo, enquanto o nível de filtro anisotrópico estar também inferior resultando na redução da claridade ao ver a artwork à distância. Isto não é tão importante no decorrer do jogo, mas achámos que a versão PS3 não é tão eficiente no streaming da drive ótica quanto a equivalente 360.
Primeiro, transições mip-map entre níveis de detalhe são mais agressivas na plataforma Sony. Texturas em baixa resolução aparecem no ecrã durante mais segundos, e artwork de maior qualidade frequentemente surge do nada enquanto o motor se esforça para fazer stream de novos elementos rápido o suficiente. Segundo, modelos com nível de detalhe ligeiramente inferior também são usados em algumas cut-scenes ao longo do jogo, com menos geometria e texturas de menor resolução nos personagens e outros objetos.
Curiosamente, vemos similares problemas com respeito às transições LOD na 360, apesar de menores, que parecem indicar que a leitura de elementos para a RAM é o principal problema aqui, estando o esquema de memória mais restritivo da PS3 a causar mais desafios ao estúdio.
"O pós-processamento tem um grande papel na forma como se parece Syndicate, pegando em ambientes limpos, de alto contraste e melhorando-os com uma sensação futurista."
Apesar da diferença na qualidade estar longe de espantar, existe uma sensação geral que as coisas não são tão refinadas na plataforma Sony a este respeito, e isto é melhor demonstrado com alguns soluços intrusivos em vários pontos quando o motor se esforça para carregar novos dados de gráficos quando entramos em novas áreas, ou quando existem súbitas alterações nos detalhes ambientais.
Felizmente é a única vez em que a gameplay é afetada de qualquer forma, mas os resultados são particularmente feios - uma larga quantidade de fotogramas são perdidos em rápida sucessão enquanto o sistema de streaming do motor tenta acompanhar a carga, resultando em fortes soluços e na redução da resposta do controlo. Ambas as versões são afetadas, mas a 360 porta-se melhor aqui, com menos quedas nos fotogramas e menos períodos de soluços.
O pós-processamento desempenha um grande papel no aspeto de Syndicate, pegando nos ambientes limpos, de alto contraste, e melhorando-os com uma sensação futurista. Isto acrescenta muito à atmosfera do jogo, e encaixa na perfeição no mundo digital e opressivo que a Starbreeze criou.
Filtros de grainha/barulho e o uso de motion blur por câmara cria um aspeto cinematográfico nos procedimentos, com o segundo a ajudar a dar a impressão que o jogo está mesmo a correr num rácio de fotogramas ligeiramente maior do que na verdade está - o processo de juntar com blur os fotogramas para movimento mais suave quando interpretado pelo olho humano. O motion blur é gerado com menor precisão na PS3, visível pelo alcance escurecido do efeito, que também revela alguns artefactos de baixa resolução - menos detalhe é preservado no alcance do blur, se bem que o resto do trabalho de efeitos é igualmente representado em ambos os formatos.