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Análise técnica: Forza 3 Demo

Um olhar mais de perto pela DF.

Forza Motorsport 3 prepara-se para ser lançado no final deste mês, e além de estarmos a reservar algum tempo para uma análise técnica do jogo completo, a recente demonstração jogável oferece um número decente de medições de desempenho, algumas coisas tecnológicas bem boas, e um número de decisões interessantes por parte dos programadores da Turn 10.

Uma análise rápida ao modo de jogo a 60FPS cria algumas peculiaridades gráficas bem interessantes. Em primeiro lugar, o jogador é capaz de ter notado um efeito de preenchimento na vegetação: um efeito idêntico foi usado em SEGA Rally. Este efeito é conhecido como "alpha to coverage" e é um método de baixa largura de banda dando um género de transparência. É também possível ver este efeito nos limites no final da pista.

Este efeito quase de certeza foi incluído de forma a manter os 60FPS. Ao render menos pixels ajuda a conter a renderização exagerada, enquanto que a memória de imagem também possa ser importante. Em alguns formatos suportados pela Xbox 360, os alpha pixels transparentes demoram o dobro do tempo a serem gerados - não é bom quando se procura manter os 60FPS de forma suave.

A reputação de Forza a 60FPS permanece intocável nesta análise, apenas com um pequeno deslize durante a acção. As outras quebras são devido às mudanças de câmara; basicamente indetectáveis durante o jogo.

O que também é interessante é a inclusão do conhecido LOD (Level of Detail, nível de detalhe) negativo. Normalmente, texturas com uma resolução mais alta ficam reservadas a áreas mais próximas do jogador e texturas com uma resolução mais baixa são aplicadas a locais mais distantes. No caso de Forza 3, as texturas da estrada são bem mais elevadas do que precisam de ser na resolução disponível, e isto resulta numa definição soberba sendo necessário reduzir ligeiramente o detalhe em jogo. Porque razão a Turn 10 optou por este método em vez da filtragem adaptativa anisotropic é um mistério, ainda para mais tendo em conta a fraca capacidade da cache de texturas da 360 - pode muito bem dever-se ao facto da produtora ter espaço de manobra no GPU. O HDR também foi incluído, além do uso em jogo ser algo apagado, presumivelmente para prevenir que os efeitos de luz exagerados afectem o jogo.

Analisando o modo replay dá a entender que a Turn 10 tirou uma folha do livro da Polyphony Digital e decidiu aumentar o detalhe e os efeitos, sacrificando os 60FPS, por menos nas câmaras da pista.

Uns sólidos 30FPS na secção replay, contudo parece que uma ténue sincronização vertical está activa. Em mudanças de imagem é possível verificar aquele frame que ficou por mostrar.

Neste momento do jogo, efeitos mais elevados de motion blur são adicionados, o "alpha to coverage" é diminuído (ainda que seja evidente ao olhar para os carros mais a pormenor), o anti-aliasing aumentado para 4X e curiosamente o jogo continua a correr a 30FPS fixos pela sincronização vertical. Neste vídeo em particular não é possível verificar o efeito, mas alguns frames são perdidos, particularmente quando se muda de local. No jogo final será interessante ver como o motor se aguentou em cenários mais exigentes.

Contudo, e como alguém fez questão de salientar, é curioso ver que os modelos dos carros usados no modo replay não estão com a qualidade mais elevada (comparativamente aos modelos apresentados na restante demonstração). Os ângulos dos carros mostrados no início da corrida mostram o nível de detalhe mais elevado dos modelos, enquanto que no modo replay apresentam estar significativamente menos detalhados. Honestamente, isto é algo misterioso, talvez até seja só um erro que venha a ser corrigido na versão final.

Verifiquem o detalhe à volta da luz. O model em replay(direita) apresenta ter menos detalhe comparativamente aos modelos usados no jogo propriamente dito. Bastante curioso e pode ser um erro no código do jogo.

Falando agora dos danos dos carros, é interessante ver como a Turn 10 implementou o seu modelo. O carro foi dividido em diferentes secções, cada uma tem um nível de dano acumulável previamente determinado, com um número de partes removíveis. No desenrolar da corrida o efeito é bastante realista, mas ainda assim fica a faltar o efeito real de um acidente a alta velocidade durante uma corrida. A deformação não segue os moldes de Burnout Paradise, e nem os danos dinâmicos gerados na versão Xbox 360 de Burnout Revenge foram recriados.

As várias tentativas em jogar Forza 3 como se fosse Burnout mostram os pontos fortes e os pontos fracos dos danos nos modelos.

Portanto, o que tem assim tanto interesse no sistema de danos do jogo? A parte óbvia é que isso é um factor muito importante nos jogos que aspiram a ser simuladores de corridas. Corridas a alta velocidade são sinónimo de perigo, e o risco tem de possuir consequências terríveis... os dias onde chocar contra os adversários e sair impune e sem qualquer dano após um choque frontal numa parede já lá vão há muito tempo. A sensação de perigo é uma das filosofias chave por detrás de Burnout, e é interessante verificar que os jogos exagerados da Criterion têm um sistema de danos bem mais realista graficamente do que qualquer coisa vista em Forza 3.

O que também é interessante é que os modelos de Forza 3 aparentam ter muito em comum com o último trabalho da Polyphony Digital, Gran Turismo 5. Enquanto que as nossas primeiras impressões dos danos em GT5 na gamescom não foram positivos, vídeos recentes da Tokyo Game Show sugerem que a Polyphony fez grandes melhorias no código de jogo. Partes removíveis foram adicionadas aos danos. Se vão ser gerados dinamicamente ou se são previamente determinados como em Forza 3 é algo que não podemos confirmar até que exista um vídeo melhor ou, preferencialmente, que tenhamos as mãos no jogo.

No geral, Forza Motorsport 3 é um jogo visualmente impressionante. O mais certo é que tenham jogado a demonstração e que tenham ficado tão impressionados como nós. Cruzem os dedos para que possamos ver o jogo antes do lançamento...

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