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Análise Tecnológica: Tom Clancy's The Division

Joy Division.

Jogado em direto na PlayStation 4 como o ponto alto da conferência repleta de trailers da Ubisoft, The Division dá novo vigor às nossas expetativas sobre os jogos na próxima geração. Com a sua abordagem sempre online, pós-pandemia na cidade de Nova Iorque, tem um conjunto de avançado trabalho de efeitos e físicas que é difícil acreditar ser possível na tecnologia das atuais consolas. É o favorito técnico do momento, pegando no manto que anteriormente pertencia a Watch Dogs da própria Ubisoft (e do agora, infelizmente, defunto projeto Star Wars 1313) como indicadores do que poderia ser alcançado com desenvolvimento exclusivo na PS4 e Xbox One.

O estúdio Sueco Massive Entertainment está no centro desta operação, dando vida a este novo híbrido RPG/shooter em mundo aberto, jogado numa perspetiva na terceira pessoa. Como a sua demo de 7 minutos não aborda as suas funcionalidades online até à sua extensão absoluta, a espantosa atenção ao detalhe no mundo é inevitavelmente a parte que mais se destaca. Tudo é medido pelo que esperamos dos jogos nas consolas, desde maiores efeitos de partículas a saltar de explosões Molotov, às ruas repletas de destroços e enfeites de Natal. É lindo em movimento, mas dada a história da Ubisoft para oferecer séries principais a tantas plataformas quanto humanamente possível ficamos com uma questão: é verdadeiramente apenas possível em equipamento de nova geração?

Se a descrição do seu motor Snowdrop for encarada diretamente, The Division funciona com tecnologia desenhada especificamente com plataformas de nova geração em mente. Cita iluminação global dinâmica, destruição procedural e um maior esforço para maior detalhe ambiental efeitos como as suas principais forças - mas não faz bem justiça a si próprio com essa lista. Uma longa fatia de gameplay mostra em pleno é um aumento do campo de visão para suportar o universo sempre online, onde as distâncias de visão para mapas de geometria e reflexos precisam mostrar não ter aparentes limites. Nunca ruas cheias de lixo, ratos a correr e arruinados taxis amarelos pareceram tão apelativas para um aventureiro a solo - mas tal como em qualquer sessão fotográfica, a iluminação é crucial para gerar esse apelo.

"The Division é o expoente técnico de nova geração do momento, pegando no manto que anteriormente pertencia a Watch Dogs da própria Ubisoft e do agora, infelizmente, defunto projeto Star Wars 1313."

O destaque visual que mais atenção conquistou é revelado no início, onde claras vagas de vapor se erguem das grelhas de esgoto são coloridas por intermitentes luzes vermelhas de travagem. As fontes de luz simultâneas estão num nível sem precedentes no trailer, consoante a câmara passa dos telhados da cidade para as ruas abandonadas. Árvores e toldos oscilam piscam com decorações festivas - ainda com eletricidade - e todo o detalhe na rua é capturado e refletido em cada poça e exterior e lustroso exterior de carros. Geralmente esta é uma área de compromisso nos pesos pesados em mundo aberto na PS3 e 360, tais como GTA 4, onde apenas partes selecionadas do mundo são espelhadas. Aparentemente, este é um luxo que pode agora ser suportado confortavelmente.

Nos interiores, a iluminação ganha vida com luzes de tochas direcionadas por outros membros do esquadrão, e feixes de luz vindas de janelas não bloqueadas. Através de sinais de animação, mapas e notas post-it, o trabalho de texturas de maior resolução de The Division também significa que podemos elaborar uma narrativa pessoal de como a cidade foi desmantelada até este ponto. Baseado no nosso feed direto de alta qualidade do playthrough usado nesta análise, o muno de jogo é intransigente nestes micro detalhes. Sendo tanta a força do equipamento PS4, adotar uma suave abordagem anisotrópica para o filtro de texturas é trivial para a performance geral, tanto quanto para um jogador com um PC moderno.

No entanto existe certamente a repetição de alguns elementos; o graffiti visto nos bloqueis de rua é duplicado, mas o seu posicionamento irregular significa que não se nota realmente. Filtro de texturas é a única verdadeira limitação vista na renderização de tamanho vasto mundo. Ao chegar à Main Street existe uma clara cascata a correr pelos edifícios à direita - uma linha que precisa ser atravessada antes do detalhe das sombras se materializar. Uma oscilação de luz nas sombras dos personagens também é evidente consoante os membros do esquadrão caminham por áreas interiores com pouca iluminação, e as arestas com jaggies mão estão muito longe das melhores implementações desta geração.

Não existe certeza se tessellation está presente na geometria, mas o detalhe poligonal é muito alto pelo todo: deste as ventilações cilíndricas corrugadas às caixas amarrotadas, dobradas sobre o seu próprio peso. É muito provável que estes bocados e peças são geradas no momento para poupar que a consola use repetidamente os mesmos dados vértice. Vemos geometria comum para árvores, mas tal como as texturas estão posicionadas em formas que fazem com que este método de poupança e custos seja difícil de ver. De resto, detalhes incidentais como roupas rasgadas a esvoaçar nas laterais dos edifícios, destroços e pó a flutuar, e bandos de pássaros dão uma vida abismal a este mundo.

"Se existe uma coisa que faz com que The Division se destaque como jogo de nova geração, é a interação entre múltiplos elementos tais como iluminação, efeitos e físicas avançadas."

No que diz respeito às físicas, danos aos para-brisas dos carros e bloqueis de rua pelo menos mostram que um talhamento gradual de cobertura é possível. O dano também é dependente do ponto de impacto específico de uma bala, ao invés de aproximações mais simples. Ao contrário dos pedaços maiores e pré-definidos de cenário no modo companha de Battlefield 3. Animações de personagens também são comparáveis ao shooter referência do DICE, parecendo de natureza automatada quando se aproximam para fechar portas de carros, ao investir por veículos da NYPD usados para cobertura.

Mas se existe uma coisa que faz com que The Division se destaque como título de nova geração, é a interação entre todos estes elementos: a iluminação, efeitos e físicas. Quando as balas são disparadas a painéis, por exemplo, o jogo não só deixa para trás uma textura bump-mapped no seu lugar, mas cria buracos para feixes de luz passaram. Isto baseado num ponto de ataque preciso. De forma similar, uma barra de luz é vista pendurada de um só fio durante tremores de terra, oscilando e afetando a iluminação de pó dinamicamente consoante se baloiça. É um adorno atmosférico soberbo na superfície, mas o lição crucial é que agora é um componente interativo do mundo.

Mas o que pode ser dito da performance no seu estado atual, ainda tão longe de estar completado? O rácio de fotogramas de The Division são uns sólidos 30fps baseado no que vimos até agora, com apenas sugestões de descidas para 28fps durante explosões de granadas. Existe também um leve efeito de trepidação como resultado de irregular ordenamento de fotogramas - na mesma 30 em média, mas por vezes vemos dois fotogramas únicos de seguida, seguidos de dois duplicados que podem fazer com que o movimento parece desequilibrado - o mesmo artefacto que vimos no playthrough de Need for Speed: Rivals PS4 na conferência EA. O tearing também está presente mas é difícil de ver, estando na maioria contido nos 50 pixeis no fundo do buffer usado durante a análise. Aqui, apenas temos a ideia que o framebuffer não é revirado no ponto certo - um problema que deve ser facilmente resolvido.

"O rácio de fotogramas de The Division está nuns sólidos 30fps baseado no que vimos até agora, com apenas sugestões de um impacto na performance durante a explosão de granadas."

A versão PS4 de The Division apresentada na conferência Ubisoft dá efetivamente sólidos 30fps pelo todo. Existe um ocasional tear perto do fundo do ecrã, mas são os primeiros dias do jogo, dado que está agendado para finais de 2014.Ver no Youtube

Correr a 60fps é ainda um sonho por cumprir baseado nas evidências aqui, mas existe muito tempo para o alvo do jogo mudar até ao lançamento. Para os que o querem ver a corre a 60 ou mais, a perspetiva de uma versão PC sem limites irá depender do interesse do público. A Ubisoft recomenda uma petição como uma forma de manifestarem a vossa perspetiva sobre o assunto, e mais de 114,000 pessoas ficaram contentes com a ideia. No entanto, dado o enorme pedigree do Massive Entertainment no PC ao longo da última década, e a abordagem tudo incluído da Ubisoft em desenvolver para múltiplas plataformas com séries como Assassin's Creed, atrevemo-nos a dizer que uma versão PC é extremamente provável a longo prazo. É apenas uma questão de quando será feito o anúncio.

Mas no que diz respeito à questão se esta aventura pós-apocalíptico poderá chegar à PS3 e 360, estamos a falar em termos muito diferentes. A interligação entre efeitos e físicas aqui eclipsa a maioria dos jogos nas atuais consolas, mas é justo dizer que shooters igualmente complexos como Battlefield 3 e Crysis 3 provam que se houver vontade, há sempre uma forma. Com suficiente ajustes e retoques tudo é possível para tal jogo - mas aí devemos perguntar se aceitamos na mesma o resultado final. Este é um problema saliente, pois The Division está a ser vendido fortemente como a brilhante mascote da Ubisoft para o potencial da nova geração. Pelo outro lado, como o desenvolvimento de jogos AAA é tão caro, existem cerca de 100m razões para adicionar versões de atual geração ao leque de equipamento suportado.

Na antecipação a este Natal, ficar longe de anúncios para outras plataformas faz muito sentido em termos de negócios. Como um incentivo para os compradores darem o salto inicial para a PS4 e One, subtrai uma razão para os jogadores mexerem as pernas ao comprarem um simplificado port de atual geração. Teremos que ver se a Ubisoft mantém esta posição consoante o pedido pelo jogo cresce nos próximos meses e o quão prolongada a próxima era de produção "cross-gen" será, mas se nada mudar, será certamente um Inverno 2014 para relembrar para os donos de uma Xbox One e PS4.

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