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Making of Killzone 3

A DF fala com a Guerrilla sobre o seu mais recente milagre técnico.

25 de Fevereiro, 2009: Killzone 2 acabou de ser lançado na PlayStation 3 e os jogadores estão a ter o seu primeiro gosto do que é – na sua altura – o shooter de consolas mais avançado tecnologicamente do mercado. Após cinco anos em desenvolvimento, a versão final do título épico da Guerrilla está finalmente a ser desfrutado pelos jogadores – e analisado pelos estúdios rivais ansiosos por verem o seu motor de topo.

Na sua sede na Holanda, os criadores do jogo esperam a resposta e o processo de levar a cabo o post mortem ao seu próprio título começa. Este é um dos elementos mais cruciais no processo de desenvolvimento de um jogo, especialmente para uma série como Killzone, na qual a pré-produção no próximo jogo da série certamente já deve ter começado.

"Olhamos atentamente para as opiniões das análises, fóruns, fãs e outros estúdios," diz o director técnico Michiel van der Leeuw.

"Fazemos sempre uma análise aprofundada e então vemos sobre o que as pessoas mais comentam, para ver se existem padrões recorrentes. Quando isso está feito, filtramos as opiniões e inserimos isso como pontos de abordagem para o próximo jogo. Alguns dos problemas que quisemos abordar foram o melhorar dos controlos, ter mais variedade no jogo (jogabilidade, ambiente, personagens e etc.), resolver quaisquer erros e melhorar a história.

Opiniões externas sobre o jogo também foram combinadas com comentários, críticas e sugestões das equipas internas da própria Sony. Após o lançamento da PlayStation original em 1994, a Sony tem gradualmente construído um dos maiores portfolios de estúdios na indústria dos videojogos, e quando tens os criadores por detrás de títulos do calibre de Uncharted, WipEout, God of War e MotorStorm à disposição, as suas opiniões podem ser imensamente valiosas.

"Existe uma competição bem saudável e uma sensação de aprendizagem de uns para os outros entre os estúdios da Sony," confirma Van der Leeuw.

"Estávamos a fazer uma tour logo após termos terminado Killzone 2 para ter inspiração de outros estúdios e frequentemente encontrávamos pessoas noutros estúdios a analisar uma cópia de antevisão de Killzone 2 para ver como nos saímos. Essas foram grandes oportunidades para outros estúdios aprenderem connosco, mas também para nos darem opiniões."

Consoante a equipa começou a juntar a base para a sequela, ideias e conceitos para funcionalidades que não puderam ser implementadas em Killzone 2 devido a restrições de tempo ganharam novamente foco para a sequela.

"Penso que a exclusão de algumas coisas como uma campanha cooperativa completa, grandes veículos, secções on-rails e umas poucas outras foram coisas que sentimos que nos iriam deixar sem tempo. Estiveram na nossa lista de desejos a conseguir há muito tempo e o tempo não era o suficiente para Killzone 2," explica Michiel, mas consoante o projecto começou a ganhar forma tornou-se claro que o estúdio iria passar por trabalhos infernais para implementar todas as funcionalidades assim como melhorar a tecnologia de rendering de base para acomodar um novo aspecto para a série.

Funcionalidades tais como secções com veículos on-rails e cooperativo para dois jogadores em ecrã dividido não puderam ser implementadas em Killzone 2, mas estavam na lista de desejos, eventualmente surgindo na sequela.

Tendo na mesma o aspecto e sensação de um jogo Killzone, a nova sequela viu a equipa a passar para uma nova direcção visual. A escuridão geral do "a guerra é o inferno" do último título deu lugar a um aspecto mais limpo, com efeitos e design que se prestam a si mesmos a um jogo de aspecto mais futurista com uma maior variedade nos níveis.

"Esta é uma direcção largamente artística, mas existe alguma tecnologia que também desempenhou um papel nisto. Existe um equilíbrio delicado na nossa linha de cor, daquilo que o trabalho de arte escreve no buffer albedo, para como é iluminado e como a correcção de cor lida com isso," diz Michiel, referindo-se ao mapa de iluminação interno que é uma parte crucial da implementação de rendering diferido de Killzone.

"Estávamos bem contentes com o aspecto geral, mas também achámos que era um pouco monocromático e foi muito difícil corrigir a cor adequadamente. Juntamente com o Director de Arte trabalhamos para melhorar os algoritmos que usamos e para melhorar a nossa linha de cor. Temos controlos de tonalidade específicos no final da nossa linha de execução e preservam melhor a precisão e a cor no decorrer."

Enquanto lançamentos de referência como God of War III e Uncharted 2 suportam ambos implementações (diferidas) de high dynamic range rendering, Killzone 2 usa um framebuffer de 24-bit RGB, o que significou apenas iluminação LRD. Em anteriores apresentações à indústria dos jogos, a Guerrilla discutiu experiências com o espaço de cor Logluv favorecido pela Naughty Dog, mas os compromissos em termos de blending e interpolação significaram que o estúdio optou por uma versão refinada da sua existente solução.

Os buffers existentes usados na constituição de rendering diferido foram ajustados para dar alcance dinâmico à iluminação e cor, ou como o estúdio diz, "ter mais por cada pedaço do buffer."

Graças a optimizações no rendering ao longo da linha de execução, as reais quantidades de detalhe em Killzone 3 foram aumentadas consideravelmente em comparação com o jogo existente: resolução de textura aumentada, níveis de detalhe para ambientes e modelos melhorados, e complexidade de shader aumentada. Outros elementos importantes no motor também serviram para dar ao jogo um aspecto mais limpo.

Como discutido no nosso artigo sobre a beta multiplayer de Killzone 3, a Guerrilla entrou na produção do jogo sabendo que tinham o poder de processamento disponível para criar uma sequela muito mais ambiciosa. Tendo em conta os feitos tecnológicos de Killzone 2, é espantoso pensar que o estúdio tinha cerca de 40 por cento de ciclos de processador SPU ainda disponível, e o estúdio tratou de fazer mais uso dos recursos disponíveis.

"Temos feito muito mais coisas nos SPUs desta vez. Uma das coisas da qual estamos muito orgulhosos é uma que ninguém vê: estamos a fazer uma completa rasterização de centenas de milhares de triângulos num software de rasterização nos SPUs por isso podemos fazer oclusão de culling contra isso," explica Van der Leeuw, revelando o processo no qual polígonos desnecessários são removidos da equação, optimizando o processo de rendering.

"Isto permite-nos fazer um culling muito mais agressivo, que no final nos permite trazer cenas mais complexas e campo de visão mais distante. A fluidez do trabalho também é mais rica do que tínhamos e reduz os picos de rácio de fotogramas que foram associados ao sistema portal/oclusão que tínhamos antes."