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Making of Killzone 3

A DF fala com a Guerrilla sobre o seu mais recente milagre técnico.

O uso destas cinemáticas aumenta o espaço de disco necessário para o jogo de perto de 13GB para perto dos 25GB limite de um disco Blu-ray de uma camada. No entanto, o jogo final está uns megabytes abaixo de uns colossais 42GB – e tudo devido ao suporte para 3D estereoscópico. Todas as cinemáticas estão na verdade a ser renderizadas e codificadas no Bink duas vezes – primeiro em 2D, e depois em 3D.

A equipa da Guerrilla Games conseguiu ver alguns ecrãs 3DTV relativamente cedo durante a produção de Killzone 3 e ficaram muito entusiasmados com o potencial.

"Ficamos a par de alguma investigação 3D a decorrer e tivemos a oportunidade de jogar com algum equipamento protótipos que realmente nos impressionou. Foi-nos oferecida a oportunidade para o fazer, jogamos um pouco com os números e então decidimos avançar. Estamos sempre prontos para um desafio e tudo isto parecia promissor," relembra van der Leeuw, após inicialmente pensar que implementar 3D em Killzone 3 seria uma "loucura".

"A nossa abordagem técnica básica para o 3D foi construir sobre o trabalho que fizemos para o ecrã dividido. Sabíamos que teríamos que correr o renderizador duas vezes para dois jogadores olharem em direcções completamente diferentes sem nenhuma coerência entre eles. Devemos ser capazes de usar essa tecnologia e a optimizar se temos dois olhos a olhar na mesma direcção, certo?"

De todos os first person shooters que existem, Killzone sempre tentou ser o mais imersivo. O aspecto de Killzone 2, e crucialmente, a sua sensação, recaia na sensação de fazer o jogador se sentir como uma pessoa real no meio de uma inimaginável perigosa zona de guerra – o cenário perfeito para o 3D. Não apenas isso, o leque de localizações em planeamento para a sequela também iria beneficiar imensamente do tratamento 3D.

"O 3D é sobre a imersão, a sensação de realmente estares lá, esquecer que estás sentado no sofá, estar em Helghan e querer sair do planeta, Existe uma grande diferença entre uma vista sobre um cenário de neve num ecrã plano, ou em 3D onde um alcance de visão de 3km se sentem como 3km", explica Michiel.

Similar às técnica usadas em Call of Duty: Black Ops, a Guerrilla decidiu por uma implementação 3D completa – verdadeira estereoscopia do início ao fim – em contraste com as técnicas de re-projecção usadas em SOCOM 4 aparentemente em Crysis 2, nos quais uma única imagem 2D é processada via dados de profundidade para imagens discretas por olho.

A análise da Digital Foundry à jogabilidade de Killzone 3 mostra que apesar de existir um penalty na performance ao renderizar pontos de vista estereoscópicos, muitas vezes a diferença entre o 2D e o 3D é relativamente pequena.

"Isto permite-nos dividir a separação de profundidade muito mais além e prevenir a sensação de camadas que outras técnicas têm. Também temos reflexos estereoscópicos correctos e temos muito mais liberdade para coisas como campo de profundidade," realça van der Leeuw.

"O real truque no 3D é fazer com que não descambe. A maioria das pessoas gosta do 3D, mas quando algo está estranho – a tua mira 'sente-se" colocada de forma não natural, a tua arma parece que atravessa a parede, algo no qual te tentas focar fica enevoado – estraga a experiências às pessoas. E quando a estraga, estraga a imersão."

A equipa de Killzone 3 conseguiu isto ao aumentar dinamicamente a percepção de profundidade, por vezes com o código do jogo no controlo, por vezes com os próprios artistas a manipular directamente as câmaras 3D. Esta combinação ajudou a assegurar que a ilusão do 3D seja mantida e não comprometida, fazendo com que se sinta significativamente mais imersiva e "real".

Reduzir a latência do comando foi uma prioridade chave para a Guerrilla em Killzone 3. Câmaras de alta velocidade foram usadas para fisicamente verificar melhorias no código do jogo, enquanto que código interno foi acrescentado para registar eventos desde o pressionar inicial do botão à sua saída do RSX – podem ver este sistema em acção nestas imagens exclusivas.

A equipa do 3D na Evolution Studios em Liverpool não terminou o seu trabalhou com o novo formato estereoscópico – de facto, estão a expandi-la. Registo de movimento facial por via da PlayStation Eye está a ser usado para controlar a vista gerada pelo jogo, um processo que a equipa chama da "holographics", e no PlayStation Move, a Sony já tem um controlo 3D espantosamente flexível.

A Guerrila está a seguir estes procedimentos de perto, reconhecendo o potencial em bruto do conceito mas permanecendo reticente sobre quaisquer futuras aplicações, meramente dizendo que está "sempre atenta a coisas que vão tornar a experiência mais imersiva."

Actualmente, o estúdio continua a apoiar o seu mais recente jogo enquanto trabalha noutros futuros projectos, incluindo jogos dissociados da série Killzone. Em 2005, o infame "target render" de Killzone 2 apresentado na E3 foi recebido com descrença e escárnio tanto pela imprensa como pelos jogadores, mas o jogo final ultrapassou mesmo a qualidade da cinemática GC em muitas formas.

Tendo em conta que a equipa subiu a parada tecnologicamente de tal forma nesta geração, estávamos curiosos para descobrir se a Guerrilla estava a trabalhar num novo motor, ou se iria continuar a refinar a sua existente tecnologia.

"Não penso que vamos criar um novíssimo motor para esta geração, estamos bem perto do que podes alcançar nesta particular direcção, se bem que existe sempre espaço para melhoria," brinca Michiel van der Leeuw.

"Isso não quer dizer que não podemos fazer algo realmente fresco, vamos fazer mais do que apenas Killzone no futuro e novas ideias podem levar a novas técnicas e experiências frescas."

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