Vanquish é um jogo de quatro horas?
O computador diz não.
A Platinum Games lançou na última Sexta-feira Vanquish na Europa recebendo maioritariamente análises favoráveis, incluindo um brilhante 9/10 da Eurogamer. No entanto, comentários de alguém que escreve para a Game Informer sugerindo que Vanquish pode ser terminado em menos de quatro horas alarmaram muitos jogadores, assim como a incredulidade do escritor da Platinum Games, JP Kellams.
Numa era na qual os jogos ainda são caros o suficiente para serem considerados investimentos ao invés de compras por impulso, Vanquish oferece mesmo o suficiente para garantir o seu preço? O Digital Foundry decidiu testar isto. Durante a criação do nosso Frente-a-frente, capturei todo o nosso jogo na Xbox 360 – uns massivos 1.29TB de captura a 720p60 sem perda de qualidade, e após completar o artigo terminei o jogo na versão PlayStation 3.
Apesar de Vanquish manter os seus cronómetros internos que medem o progresso consoante passas de nível em nível, ao juntar todas as capturas num enorme vídeo, podemos cronometrar exactamente quanto demorou para completar o jogo. O resultado? Oito horas, 47 minutos. No entanto, as minhas estatísticas de final de jogo eram bem pobres. Morri muitas, muitas vezes: 54 para ser preciso, se bem que admito muitas delas deveram-se a um boss em particular com um extremamente irritante ataque que mata com um toque. Independentemente, as estatísticas de final de jogo tornaram claro que ainda existia muito a aprender no dominar do jogo... o que é talvez o desejado.
Mas para abordar o problema da duração do jogo, vamos fazer uma medição do real conteúdo de jogo de Vanquish cortando todas as cut-scenes, retirando todas as nossas mortes e oferecendo-te desde o princípio até ao fim. É possível que o possas completar em menos de quatro horas? Aqui está todo o jogo apresentado em apenas 15 minutos de jogabilidade acelerada. Existe um cronómetro no topo esquerdo para te dar uma ideia da passagem do tempo consoante o jogo é jogado.
Estamos ao lado de JP Kellams nesta. Mesmo nestas condições ultra optimistas, o cronómetro pára nas cinco horas, quatro minutos. Bater esse tempo na primeira vez que o jogas por pouco mais de uma hora requer a habilidade de navegar sem perder vidas sequer, intimamente conhecendo todas as estratégias necessárias para bater cada nível de imediato. Resumindo, a não ser que sejas um jogador de qualidade sobre humana com o fenomenal dom da adivinhação, as oportunidades de completar o jogo em menos de quatro horas é extremamente remota.
Tudo isto falha todo o ponto do jogo completamente, claro. Podes abordar este jogo como um clone de Gears of War e jogar para o completar, e podes ter uma razoável experiência "7/10" divertida ao fazer isso, mas isto não é claramente o tipo de jogo que a Platinum se dispôs a fazer.
Estar o mais recente esforço do estúdio de Bayonetta a ser descrito sequer como um jogo de quatro, ou mesmo cinco horas é talvez sintomático da forma como os jogos evoluíram ao longo dos anos. Existe um perigo de os jogos já não serem definidos pela sua jogabilidade, mas em termos de "conteúdo".
Videojogos caseiros inicialmente assumiram forma baseados nos seus primos arcade - os jogadores tinham um número de vidas, e se tivessem sorte um adicional número de "continues" ou créditos que reiniciavam o relógio, permitindo que jogassem com a pontuação reiniciada do zero. Barras de energia eram adicionadas como uma nova mecânica para prolongar o alcance do jogador no jogo.
No entanto, ao longo dos anos os jogos tornaram-se um passatempo mais mainstream e o formato arcade tornou-se mais e mais irrelevante na forma como os jogos caseiros estavam a ser jogados. Os estúdios enfrentavam a verdade desconfortável: a audiência estava a pagar muito dinheiro e em muitos casos nunca viveu verdadeiramente muita da experiência de jogo na qual os criadores passaram tanto tempo a elaborar. O conceito da mortalidade do jogador dentro do jogo começou a evoluir.
Actualmente a situação mudou radicalmente, ao ponto de a Ubisoft aclamar confiantemente que uns impressionantes 40 por cento dos jogadores que jogaram Assassin's Creed II completaram o jogo – façanha nada má tendo em conta que oferece 24 horas épicas de jogo.
É seguro de dizer que o conceito de dificuldade de jogo e valor pelo dinheiro mudou imenso ao longo dos anos. A grande maioria dos lançamentos oferecem ao jogador vidas infinitas – lembram-se quando isso costumava ser um truque? Mesmo o conceito de barras de energia foi radicalmente reformulado. Lembram-se como nos rimos de The Getaway na PS2 por nos deixar recuperar energia ao encostar numa parede? Na maioria, se não em todos os shooters mainstream de hoje, isto é efectivamente a pré-definição – mas sem ser preciso encostar na parede. Existe um forte argumento que ao efectivamente garantir aos jogadores imortalidade no jogo, todo o conceito da proposta do valor de jogo mudou radicalmente. Exigimos jogos de alta qualidade como base. A medida agora mudou para quanto dele obtemos.
Em certas formas, isto é algo bom – é progresso, reflectindo que a maioria dos jogadores não receberam perícias de jogo sobre-humanas mas querem tirar o máximo das suas compras. Vamos ser reais, um limite arbitrário nas "vidas" e "continues" serviriam absolutamente propósito nenhum na maioria dos jogos lançados actualmente a não ser irritar a audiência.
Poes chamar a ACII um jogo de 24 horas e talvez isso seja um barómetro decente o suficiente para o seu valor. Mas Vanquish é diferente. Não é realmente um jogo movido pelo conteúdo. A primeira vez que o jogas vai provavelmente durar entre sete ou oito horas (sem cut-scenes), mas é provável que terminem o jogo sabendo que poderiam fazer muito melhor se jogassem novamente – e crucialmente, que vais divertir-te muito a fazer isso. Vanquish retém o ângulo de imortalidade dos jogos modernos, mas reduz a tua pontuação para reflectir quantas vezes morreste durante a partida tal como os "continues" dos dias de antigamente. Vai-te deixar lutar com uma guerra patrocinada por vidas infinitas de atrito contra o modo campanha se realmente quiseres, mas a chave real do sucesso é no aprender de como jogar bem o jogo.
O cativo a longo termo é baseado exclusivamente na ideia de que te dão um fenomenal leque de mecânicas de combate e que o jogo te encoraja a puxá-las aos seus limites. É um jogo que praticamente te implora que o jogues e voltes a jogar porque a recompensa não está em o completar, está em vivê-lo. Vanquish torna-se completamente fixe quanto melhor te tornar a jogá-lo. O seu design alicia-te a tomar riscos extraordinários para produzir alguns momentos fenomenalmente fixes de jogabilidade em câmara lenta no bullet-time. Existe uma sensação única e satisfatória de realização de o jogar bem que completamente transcende o feito de apenas completar os 25 níveis do jogo.
Portanto de onde vem mesmo este tempo de jogo de quatro horas? O ecrã de estatísticas finais da minha partida na PS3 diz que terminei o jogo em 2:59:09. Avancei praticamente todas as cinemáticas na minha segunda partida e uma compilação de todas as minhas capturas dá um timing de seis horas e 13 minutos. Portanto ou o cronómetro está errado ou está a medir algo diferente, como a duração da sessão de jogo individual em oposto a um total de progresso ao longo de toda a campanha. No entanto, assunto confuso pois os outros elementos da partida parecem mesmo precisos para toda a duração da minha partida.
Com o assunto do jogo de quatro horas resolvido, a controvérsia indica mesmo que alguns críticos não concordam com os meus pensamentos do porquê este jogo é tão fixe, e aponta mesmo algo bem valioso que deve ser tido em conta na decisão de compra. Julgado como um shooter genérico e movido pelo conteúdo, as notas de 7/10 e 3.5/5 fazem sentido. No entanto, se és mais do que alguém que completa os conteúdos e se entras nesta ideia da experiência de jogo em si a oferecer valor sobre e acima da duração das suas missões, então na minha perspectiva é um dos melhores shooters para um jogador que o dinheiro pode comprar.