Confronto: Vanquish
Robôs nos céus.
A resposta do jogo foi colocada em teste usando o nosso equipamento de monitorização de latência Benjamin J Heckendorn, como usado no nosso artigo latência no jogo Xbox 360 e mais tarde na versão PS3 . O equipamento, usado pela Infinity Ward, BioWare e muitos outros estúdios, divide os inputs do controlador para ligar LEDs num quadro que colocas ao lado do teu monitor. Dali uma câmara a 60FPS é usada para literalmente contar fotogramas das vezes que o LED se ilumina, consoante a acção a ocorrer no ecrã. Daqui deduzes a latência do teu monitor para obter a latência de input real – já calibrei o meu ecrã Dell e sei que acrescenta três fotogramas adicionais de latência (!) por isso isto foi o que foi usado para assegurar medidas exactas. O único erro que pode surgir deve-se à câmara capturar o fotograma enquanto o próximo está a ser desenhado, mas na pior das possibilidades isto deve apenas introduzir uma variante de um fotograma e que pode ser minimizado ao repetir os testes nas mesmas condições e optar por um único resultado.
Usando a selecção de missão, escolhemos dois níveis: um a operar a fixos 30FPs, o outro a descer abaixo. Este segundo nível, o início do Acto 1-3, é notável pois o nível de performance está nos 28FPS na 360 (se bem que com tearing) enquanto o jogo PS3 desce mais para consistentes 26FPS.
No primeiro teste com o rácio de fotogramas fixo, a resposta do controlador está ou nos 100ms ou nos 116ms na Xbox 360 – praticamente o tempo base para um jogo a 30FPS, se bem que a flutuação entre os dois timings é bem estranha. O mesmo teste feito na Ps3 mostra uma resposta fixa nos 133ms, o que pode ser esperado se o jogo estiver triple-buffered comparado com o jogo dual-buffered na 360. No entanto, no segundo teste – no qual o rácio de fotogramas é comprometido em ambos os sistemas – algo muito estranho ocorre. A 360 retêm o seu rácio de resposta, mas a PS3 na verdade parecer ser mais rápida, estando entre os 100ms e os 116ms (o segundo teste pode realmente ir para qualquer um dos lados). Talvez esta inconsistência possa explicar os nossos pensamentos iniciais na análise da demonstração.
Muitas vezes o caso é que os rácios de fotogramas mais baixo leva a controlos menos sensíveis, mas Vanquish parece ser a excepção à regra. Noutro teste, tivemos a versão 360 a sustentados 22FPS em dado momento e ainda conseguimos uma resposta de 133ms. Isto sugere que o input do controlador é medido de forma independente, separado do render. Vários jogos fazem isto, Forza 3 e Need for Speed: Hot Pursuit por exemplo. Mas igualmente, muitos não – daí a significante variação na resposta do controlador em títulos como Resident Evil 5 na PS3 no qual medimos a resposta a nada mais do que 100ms e acima. A Platinum claramente trabalhou arduamente em assegurar que a latência de input não era afectava excessivamente pela performance bem variável do motor de renderização.
Esperavamos uma performance deste género na 360 com a sua falta de v-sync: quando estás efectivamente a largar o framebuffer no ecrã num estado incompleto estás a obter pelo menos parte da imagem que mostra um novo fotograma, daí a resposta se sentir mais rápida. No entanto, apesar de manter a v-sync a versão PS3 mantém-se a uma curta distância da versão 360, mas a inconsistência é um pouco estranha.
Outra curiosidade é a qualidade dos elementos de vídeo no jogo – Vanquish tem um leque de cinemáticas codificadas usando o codificador CriWare que é muitas vezes usado pela SEGA (Virtua Fighter 5, por exemplo tem FMVs a 720p60 usando este sistema). Tendo em conta que Vanquish é basicamente idêntico nas duas plataformas, a diferença na quantidade de espaço usado no disco é bem impressionante. Existe uma forte possibilidade que os vídeos foram recodificados para a versão PS3, e existe a sensação que a qualidade de imagem não tem tanta grainha. Ao capturar os mesmos exactos fotogramas podemos ver que o nível de grainha é diferente, apoiando a teoria de diferentes codificações por consola, mas pelo outro lado a qualidade geral de imagem não é tão boa como seria de esperar assumindo que vários gigas de dados adicionais foram disponibilizados para os vídeos.
Na análise final, é justo dizer que estes dois títulos estão muito, muito aproximados. Ambos são lançamentos espantosos e valem bem a compra independente de qual consola que possas ter. Joguei o jogo até ao fim na Xbox 360 e muito certamente vou terminar a luta na PS3 também – é um dos poucos jogos que cobri no qual jogar novamente tem sido absolutamente delicioso, sentindo-se novo e entusiasmante na segunda vez, em oposto a simplesmente repetir a mesma jogabilidade pela qual já passei uma vez. O gozo deste título evolui consoante o teu nível de destreza aumenta, e é por isso que vais continuar a regressar – mesmo se a quantidade de níveis da campanha é um pouco limitada.
A Platinum Games diz que desenvolveu primeiro e antes que tudo na PS3, mas é um testamento às habilidades do estúdio que a v-sync é o único real factor diferenciador entre a plataforma líder a conversão 360, e ainda existe a sensação que a resposta do controlador pode ser um pouquinho mais apurada na consola Microsoft. Se tens ambas as máquinas e estás a ponderar qual comprar, é uma escolha difícil no geral na minha perspectiva, mas a implementação da v-sync tem que dar a vantagem à versão PS3.
Se existe um arrependimento quanto a este jogo é devido à falta de versão PC. Apesar de não haverem dúvidas sobre a qualidade do que temos nas consolas, ambos os elementos da análise de performance provam bem conclusivamente que as técnicas avançadas de renderização que a Platinum emprega podem realmente taxar a arquitectura de ambas as plataformas. Por vezes, o rácio de fotogramas pode ser um problema. Uma versão PC com a oportunidade para sustentados 1080p60 realmente seria algo muito, muito especial...