Digital Foundry vs. Forza Horizon
Jogo visto à lupa nas nossas ferramentas de análise.
Julgado em termos de precedentes estabelecidos, Forza Horizon simplesmente não tem qualquer direito a ser tão bom. Entregando as chaves de uma série de prestígio a um novíssimo estúdio foi em si um grande risco, mas os riscos não terminam aqui. O Playground Games não seguiu um caminho fácil por enveredar simplesmente pela fórmula existente usando o motor estabelecido: ao invés disso o estúdio pegou nessa tecnologia, manteve os seus atributos centrais e expandiu sobre eles, levando toda a série para uma nova direção.
De uma perspetiva sobre a jogabilidade, o desvio mais significativo sobre os anteriores Forza é o afastamento do padrão na série de corridas em circuitos, com a nova ação transportada para Colorado. É uma proposta entusiasmante: peguem nas mais entusiasmantes máquinas de condução que o dinheiro pode comprar e levem-nas para a estrada aberta - vão para onde quiserem, façam o que quiserem. Aqui, o Playground Games enfrenta o seu primeiro desafio - Forza 4 já puxa a Xbox 360 para bem perto dos seus limites: a massiva melhoria no motor vista iria sem dúvidas precisar de compromissos. A solução que o estúdio criou é do tipo que os fãs podem olhar com suspeita - a atualização de marca da série a 60Hz foi cortada para metade, trazendo Horizon ao encontro da maioria dos jogos de consola.
Claro, é compreensível. Passar para um mundo aberto representa alguns desafios técnicos fundamentais. Num esquema tradicional baseado em pistas, o estúdio sabe que os jogadores se movem efetivamente numa só direção e podem otimizar o esquema da pista de acordo com a melhor performance - é um luxo que não tens ao correr num mundo aberto. Ainda por cima, também existe um significativo problema de memória: Gran Turismo 5 e Forza 4 podem carregar quase todos os elementos necessários para o espaço existente disponível antes da corrida começar.
Num ambiente de mundo aberto, a geometria e texturas para os ambientes e carros precisam de ser carregadas e descartadas da RAM durante a jogabilidade, significando que é necessário um robusto sistema de streaming. Os elementos precisam de ser retirados do DVD dentro da magra largura de banda disponível, depois descomprimidos no momento antes de poderem ser usados. Existe apenas um jogo de corridas em mundo aberto que sabemos que corre a 60Hz - Burnout Paradise - e é revelador que o Criterion tenha tomado a mesma decisão que o Playground em baixar para 30Hz quando teve que reiniciar a série Need for Speed.
"O Playground fez o eu melhor para mitigar o impacto de baixar de 60Hz para 30Hz, aproveitando o melhor do tempo extra de processamento."
De 60Hz para 30Hz: os prós e contras
Para compensar um pouco o corte, o Playground implementa a sua própria forma de motion blur para reduzir o trepidar imposto pela redução da quantidade de fotogramas discretos que acabam na tua HDTV. Apesar de não conseguir igualar uma completa experiência 60Hz, é na verdade uma impressionante peça de tecnologia, aparentemente mais do que um simples blur por câmara que esperariam. Olhando para capturas do jogo, fotograma a fotograma, a tecnologia parece capaz de escolher objetos específicos e os desfocar individualmente de acordo com a distância da câmara e velocidade - uma implementação baseada por objeto por outras palavras. Combinado com o consistente rácio de fotogramas funciona especialmente bem no modo de câmara de perseguição no qual a câmara está recuada da ação, mas os seus efeitos para mitigar a trepidação não são tão pronunciados nas vistas de primeira pessoa onde as diferenças entre um fotograma e o seguinte é muito mais pronunciada.
Bem acima da fluidez da atualização do ecrã, o maior desafio face ao Playground para fazer com que Horizon se sinta como um jogo Forza foi em manter das físicas características e na precisão da resposta. Forza, na sua fama, opera um sistema de 360 atualizações por minuto para assegurar a autenticidade das suas físicas, que liga diretamente com a resposta rápida da atualização de ecrã a 60Hz. Podem sentir esses cálculos através do comando: a latência do input é mesmo baixa, nos 66ms - o dobro da resposta de outros jogos de corrida que jogamos. Baixar para 30Hz pode ter um impacto fundamental nessa resposta de baixa latência. Até agora, apenas o Criterion conseguiu chegar perto dessa sensação de precisão num jogo a 30Hz - o famoso Need for Speed: Hot Pursuit corta o rácio de fotogramas para metade comparado com Burnout Paradise (e mesmo Forza) mas apenas adiciona 16.67ms - ou um único fotograma - de adicional latência.
Os nossos testes de latência input - medidos com uma combinação de um quadro de monitorização de latência de controlos Ben Heck e uma câmara de alta velocidade - sugere que Horizon adiciona dois fotogramas adicionais de latência aos encontrados em Forza 4, para um total de 100ms. Este não é bem o mesmo nível de feito que Need for Speed: Hot Pursuit (que baseado nos jogos que medimos é o que tem melhor resposta num jogo a 30Hz) mas está bem perto. Na verdade, antes do lançamento de NFS, muitos acreditavam que 100ms era a latência input mais baixa possível para um título de atual geração a 30Hz.
"O aspeto CG preciso dos títulos Turn 10 dá lugar a uma estética mais suave, cinemática nesta visão alternativa carregada de pós-processamento do universo Forza."
Lado a lado com Forza 4, a diferença pode definitivamente ser sentida, mas a passagem para 30Hz recompensa em muitos outros aspetos. Tempo de processamento por fotograma é duplicado, abrindo todo um novo mundo de possibilidades para o estúdio Playground. Sistemas de motor chave de Forza 4 foram adaptados e melhorados com o tempo adicional disponível. A mudança mais dramática é na iluminação. O existente motor Forza não é de se deitar fora aqui - a iluminação baseada em imagem de Need for Speed: Hot Pursuit (uma técnica que "embrulha" o ambiente em redor dos carros) foi impressionante ao correr a 30Hz, mas fica mais belo no dobro do rácio de fotogramas. Também foi implementada correção de cor HDR, assegurando que o detalhe se destaca em todas as condições de iluminação.
Forza Horizon acrescenta a isso: um sistema de iluminação de dia completo foi implementado, significando que as condições de iluminação podem mudar radicalmente consoante passamos do dia para a noite e novamente para o dia. Horizon oferece sombras dinâmicas geradas de acordo com a posição do sol, e estas são implementadas tanto nos ambientes como nos veículos. Existe na mesma compromissos - os faróis não parecem ser fontes de luz completamente dinâmicas como esperarias, com iluminação limitada de carros à frente e sem claridade adicional à iluminação quando vários feixes se cruzam. Adicionalmente, não existem reflexos em tempo real de outros carros, apenas do ambiente. Aquele tempo de rendering a 33.33ms apenas pode ir até um ponto e aqui o Playground escolhe os contras com os quais se sentiu melhor. [Atualização: pequeno esclarecimento sobre o tempo noturno adicionado.]
Qualidade de imagem: sólida, consistente, refinada
Em termos de qualidade de imagem, Forza Horizon é limpo, extremamente limpo. Na verdade, tens que te esforçar muito para encontrar outro jogo Xbox 360 que se aproxime - os mais recentes DiRT são provavelmente o paralelo mais próximo. Nos conseguidos jogos de corrida da Codemasters, 4x multi-sampling por consola é usado em concerto com uns efeitos impressionantes de pós-processamento para uns resultados impressionantes. Mas Forza Horizon vai mais além. Numa era na qual os estúdios estão a matar a MSAA intensiva em memória e largura de banda em favor de equivalentes por pós-processamento mais baratos, a solução do Playground é completamente luxuosa. Não só mantém a 4x MSAA - em linha com as repetições e contra-relógios de Forza 4 - mas também adiciona FXAA. Segundo o estúdio, isto é aplicado dinamicamente quando sobre tempo de GPU.
Este não é um simples pós-processamento no framebuffer final - ao invés disso a FXAA faz a sua magia nos alvos de render intermédios. O resultado final é que apesar do blending da FXAA ser talvez mais desfocado do que estamos habituados, limpa muitas coisas - motion blur, penumbras de sombras e folhagem das árvores. O contra funciona porque a estética do jogo não recai muito sobre artwork intricada - os carros tem na maioria painéis achatados e poucas altas frequências, texturas com barulho. Nesta implementação, a FXAA torna-se parte da linha de trabalhos do pós-processamento em oposição a um puro e simples filtro que é usado mais no geral.
"O estúdio trabalhou obsessivamente para remover artefactos aliasing do Horizon e os seus esforços foram recompensados. O jogo combina 4x MSAA de topo com processamento FXAA dinâmico adicional."
A solidez do jogo a este respeito é imensamente impressionante. Aliasing não está eliminado, mas o impacto da estética geral vai além da simples suavização de arestas. Problemas de realce especular estão completamente ausentes, significando que superfícies brilhantes misturam o brilho metálico e os reflexos lindamente. Os bias negativos do LOD que vimos nos títulos Forza do Turn 10 - onde texturas de estrada de detalhe ultra alto criam um padrão tipo moiré na resolução relativamente limitada de 720p disponível - também desapareceu dando lugar ao que parece ser um algoritmo de filtro de texturas bilinear mais tradicional. O imenso nível de detalhe não está propriamente lá, mas os artefatos brilhantes que vimos em Forza 4 simplesmente não são um problema aqui.
Também merece apreço a consistência dos visuais. Tendo em conta as extremas distâncias de visão (subam o suficiente e podem ver uma ponta do mapa da outra) juntamente com a riqueza dos ambientes em termos de detalhe gráfico, é impressionante que não existe sequer pop-in durante o decorrer normal do jogo. Apenas momentos isolados nos aconteceram, especificamente um LOD-popping não frequente nos carros que se manifesta ocasionalmente consoante se aproximam do jogador, juntamente com muito raro glitching no detalhe ambiente distante. A consistência geral é especialmente digna de nota quando pensas na variedade do cenário - rotas montanhosas, achatadas, campos abertos, florestas densamente povoadas, cidades de vários tamanhos, circuitos fechados de estilo rally - o motor consegue processá-los a todos igualmente bem.
O trabalho de efeitos também é impressionante. Como componentes individuais - quer falem da altura do dia dinâmica, a criação da atmosfera, a implementação de feixes de sol, motion blur, shaders de água ou reflexos - é difícil encontrar falhas em qualquer aspeto da apresentação. Os reflexos podem operar no mesmo rácio de fotogramas que o jogo (e muitos títulos não), enquanto os raios de sol são mais subtis, melhor misturados e mais refinados do que são na, digamos, abordagem Unreal Engine 3. Transparências nas janelas dos carros também são bem geridas, especialmente com o reflexo dos faróis, apresentando reflexos muito limpos no que diz respeito ao sol a atingir o vidro.
Forza Horizon: Análise à performance
A aplicação dinâmica de FXAA é apenas a única pista que o revisto motor Forza está sobre qualquer tipo de stress porque o rácio de fotogramas é sólido como rocha no seu alvo de 30 fotogramas por segundo. Não existem fotogramas perdidos e não existe qualquer screen-tear. Isto é em si um feito assinalável.
Numera era na qual estúdios puxam as consolas aos limites, é compreensível vermos mais compromissos na performance geral. O processo envolvido na antecipação de qualquer contingência de rendering possível em qualquer tempo de período de 33.33ms deve ser espantosa para pesar os elementos imensamente variáveis como carga de geração de ambientes, número de veículos no ecrã, trabalho de efeitos pós-processamento. Tudo pode acontecer num jogo e é difícil imaginar que os estúdios podem pesar todos as contingências possíveis no orçamento de render. Compromissos de algum nível são na maioria inevitáveis como vemos na maioria dos jogos de hoje: quer seja em quedas na performance, screen-tear, LODs ajustados dinamicamente nos carros/distância de visão ou até ajuste dinâmico de resolução como vimos nos títulos idtech 5, Ninja Gaiden 3 e mesmo o aguardado Metal Gear Rising.
"A maioria dos jogos de consola apontam para os 30FPS, mas fotogramas quebrados ou perdidos são comuns. O Playground Games adoptou uma abordagem de compromisso zero com Horizon e faz uma clara diferença."
De alguma forma, Horizon consegue manter os seus padrões excecionais com um nível de consistência que raramente vimos nos jogos modernos. O Playground diz-nos que tudo se deve à antecipação dos piores cenários no uso de CPU e GPU, colocando de acordo os orçamentos de processamento. As equipas de design e tecnologia trabalho em sintonia para assegurar que esses orçamentos não são excedidos seja em que circunstâncias for. Ter como alvo uma única plataforma também ajuda pois o estúdio não precisa de funcionar com o denominador mais baixo em qualquer peça particular de código.
O resultado final é um jogo no qual o jogador tem consistência absoluta dos controlos, e uma fluidez na atualização do ecrã que apenas uma pequena maioria de títulos AAA igualam. Anteriormente notamos que a maioria dos jogos de consola correm a 30FPS. Poucos minutos com Horizon fazem-te perceber que isto não é estritamente verdade: a maioria dos jogos de consola tem como alvo os 30FPS - a estreia do Playground é espantosa pois consegue mesmo alcançar esse objetivo sem falhar, transformando a experiência. Temos sido habituados a aceitar que quedas nos fotogramas e screen-tear são males necessários: a este respeito Horizon é refrescante pois é livre de compromissos.
Forza Horizon: Veredito Digital Foundry
Como feito técnico, Forza Horizon é espantoso. Possui todas as forças fundamentais do motor Forza, e comprometendo um aspeto chave - o rácio de fotogramas - mas recolhe as consideráveis recompensas em quase todos os outros. O aspeto e sensação gerais do jogo é quase intocável, com um padrão extremamente alto de valores de produção aplicado a quase todos os elementos visuais - tudo se mistura lindamente, criando uma apresentação de topo. Apesar de atrasos na latência input atrás dos padrões da Turn 10 devido ao corte no rácio de fotogramas, Horizon funciona na mesma lindamente porque assim que te ajustas à sensação dos controlos, a resposta é absolutamente sólida como rocha.
Qualquer controvérsia em redor do jogo não se deve certamente ao rácio de fotogramas mais baixo, mas centrada mais na mistura de corridas arcade ao estilo Need for Speed com a precisão técnica do motor Forza Motorsport. Sem dúvida que vão haver alegações que o Playground "inferiorizou" a visão da Turn , que numa era na qual os jogos de corrida tem dificuldades em causar impacto no mercado, Horizon é uma tentativa calculada de produzir um produto mais amigo das massas. Outros podem não ficar tão impressionados com a continuação de micro-transações in-game (uma "fast-track" na progressão de jogo), o breve rolar mensal de conteudos adicionais e um certo estilo quase forçado no festival que não se sente propriamente verdadeiro.
Mas não se enganem - este é bem o produto descrito pelo Loureiro na sua análise Eurogamer de 9/10, um jogo no qual o estúdio oferece a simulação e controlos difíceis ao jogado e ativamente o convida para tornar o jogo estilo arcade ou tão autêntico quanto desejarem. Horizon é tão mainstream e convidativo quanto poderia ser e vamos ser francos, apesar de ser imensamente divertido não é particularmente desafiante. Mas para os puristas, todo o ADN do motor Forza está lá - as assistências podem ser ajustadas a gosto e o nível de dificuldade dos adversários pode ser alterado por corrida. Encaixa bem numa série construída sobre as fundações da personalização, é um jogo que exige ser ajustado a gosto.