Digital Foundry vs. Gears of War 3
É o fim da batalha?
Os espertos dizem que estamos a nove meses da revelação de uma nova Xbox, que os principais avanços na tecnologia visual estão a ser retidos pelas limitações hardware de uma arquitetura com seis anos. Gears of War 3 discorda. Desenvolvido em paralelo com a imensamente popular tecnologia Unreal Engine 3, o jogo parece absolutamente espantoso: coloquem-no lado a lado com o anterior, ou até mesmo contra Bulletstorm da própria Epic, e é claro que a atual geração ainda é capaz de algumas genuínas surpresas.
Neste artigo vamos demonstrar a constituição técnica do novo Gears, usando imagens e vídeo para demonstrar porque achamos que este é um feito para a Xbox 360. Na corrida para o lançamento do jogo, a Microsoft divulgou um leque de linhas condutoras sensíveis quanto ao que podemos ou não mostrar, maioritariamente relacionados a elementos da estória. Apesar de termos aderido a estas condições e omitido todas as cut-scenes e o máximo de diálogo relacionado com o enredo quanto pudemos, aqueles que desejam permanecer livres de spoilers podem querer desviar-se deste artigo até terem jogado o jogo.
E que jogo é. O que o novo lançamento não tem em termos de surpresas ou inovação, tem mais em oferecer uma entrega da experiência Gears mais refinada e polida de sempre. Quase três anos em desenvolvimento, Gears of Wars 3 desfrutou de um ciclo de desenvolvimento consideravelmente maior do que o anterior: para além do feito técnico, o que realmente se destaca aqui é o nível de polimento - o cuidado e atenção - que foi para o produto final.
Projetos tais como a multiplayer beta apenas surgiram devido à janela prolongada de desenvolvimento que a Epic teve para acertar com o jogo. Essa particular amostra deu-nos o primeiro gosto do motor melhorado, mas na altura apenas tivemos uma ideia dos planos que a Epic tinha para a toda a importante campanha. As boas notícias são que em termos de experiência espetáculo do jogo final, a equipa de desenvolvimento mais do que cumpriu. A questão é, pode a tecnologia acompanhar as exigências que lhe são pedidas?
Aqueles familiarizados com as nossas análises aos jogos com o Unreal Engine 3 sabem que no geral, a performance da tecnologia segue um padrão bem específico - bem comum com a maioria dos jogos de consolas desta geração, e certamente na Xbox 360. O rácio de fotogramas está fixo nos 30FPS, assegurando um aspeto consistente, com a v-sync ativada. No entanto, é incrivelmente difícil manter um orçamento de renderização específico, portanto quando a performance desce, a v-sync é desativada e surgem fotogramas partidos.
A performance em Gears of War 2 podia ser ligeiramente variável, mas espantosamente, o Unreal Engine 3 foi enormemente melhorado para esta sequela e se qualquer coisa, o nível de performance geral está ainda melhor, passando por esforços quando um cocktail de efeitos pós-processamento decorrem. O screen-tear é presente e percetível, mas geralmente não tão intrusivo quanto no anterior. Onde as coisas permanecem iguais é na gestão das cut-scenes. Na maioria dos casos, a Epic prefere ativar a v-sync consistentemente, significando que as cinemáticas criadas com o motor podem alternar entre os 20FPS e os 30FPS, dando um aspeto ligeiramente deslocado quando a narrativa alterna entre cenas.
Em termos de comparações técnicas com o anterior, o único compromisso que vemos é que em igualdade com a maioria dos títulos UE3 lançados recentemente, não existe um anti-aliasing percetível. Gears of War 2 implementou 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA) mas a cobertura era insuficiente no mínimo, e é justo dizer que as técnicas pós-processamento que vemos na sequela fazem muito mais do que a velha e defeituosa MSAA alguma vez fez em termos dos problemas da redução do aliasing ao longo do curso do jogo.
É mesmo, na nossa cobertura à beta de Gears of War 3, fomos ao ponto de dizer que o aliasing não era realmente um problema no jogo. Bem, nos níveis para os quais olhamos aqui, com os esquemas de cores com baixo contraste e efeitos de mistura atmosféricos, esse era o caso, mas o jogo final apresenta um alcance muito maior e existem muitos "jaggies" em evidência, especialmente nos cenários mais coloridos.
Isto é uma surpresa: A tecnologia FXAA da NVIDIA surgiu em vários jogos e até existe suporte em recentes versões do UE3, portanto a ausência de qualquer tipo de anti-aliasing em Gears 3 - mesmo um tão leve em recursos quanto FXAA - é curioso. Pode ser o caso de a performance estar cuidadosamente balançada e a Epic não conseguir inserir o tempo de GPU de 1ms necessário. Também pode ser o caso de os artistas não gostarem do efeito no seu intrincado da artwork - mas no final o a FXAA é essencialmente um blur inteligentemente aplicado.
O que o jogo pode não ter em termos de anti-aliasing mais do que compensa com um leque de efeitos extremamente bem realizados. Fora o aumento no nível geral de detalhe, talvez a melhoria com maior impacto no jogo diga respeito à iluminação. Em anteriores jogos Gears, o efeito sempre foi direto, frequentemente demasiado claro e não natural, dando um aspeto ligeiramente brusco à arte altamente detalhada, com elementos especulares em particular a destacarem-se ligeiramente (e acrescentando aos problemas de aliasing no seu caminho).
As coisas estão diferentes com o novo jogo: a equipa utilizou a tecnologia de iluminação global Unreal Lightmass para excelente efeito: luz e sombra tem agora uma profundidade real e volume e trabalham em combinação com efeitos em tempo real do UE3 tais como raios de sol/feixes de luz que vimos nas versões Xbox 360 e PC de Bullstorm no início do ano.