Digital Foundry vs. Lag de Skyrim na PS3
Análise completa ao problema da Lag constante e porque a atualização não foi o suficiente.
Devido à sua escala, o Skyrim será sempre um jogo com as suas arestas brutas. Para alguns, no entanto, esses problemas estão a comprometer a experiência da jogabilidade para níveis inaceitáveis. Acima de todos os específicos erros e peculiaridades em todos os formatos, o erro de lag na versão PS3 é a que precisa mais rapidamente de uma resposta, com quedas no desempenhos a serem relatadas por aqueles que têm gravações de e acima dos 5.5M. De acordo com a Bethesda, o lançamento da atualização (2.01) no início da semana passada, e de acordo com as suas notas, "melhora os problemas ocasionais de desempenho para as longas jornadas a jogar".
Depois da atualização, alguns jogadores nos fóruns da Bethesda, relataram que na verdade ajudou a aliviar um pouco o problema, enquanto que outros continua inflexíveis e afirmam que não mudou nada. Por tanto a grande questão é: a atualização de Skyrim 2.01 melhorou realmente o desempenho na PS3?
Em primeiro lugar, vamos colocar as coisas em perspetiva por ver o erro em ação na atualização 2.00 - a atualização do primeiro dia que os jogadores atualizaram no lançamento do jogo. Temos aqui uma comparação de desempenho entre o jogo completamente novo, contra uma enorme gravação de 65 horas de jogo, em que cada ficheiro ocupa acima de 3MB e 12MB, respetivamente.
Por causa deste teste, conseguimos verificar que um simples passeio pelas aldeias e caminhos pré-concebidos é o que basta para demonstrar até que ponto o frame-rate cai (nem foi necessário entrar em batalhas e irás ver porquê). O problemas não é imediatamente evidente quando reinicias o jogo, mas após 30 minutos de jogo nesta gravação de 65 horas é o que precisamos para que comece a tremer, com o método mais eficaz de reproduzir este efeito por fazer viagens rápidas entre uma série de seis principais destinos no mapa.
Como poderão ver no lado das 65 horas, o efeito é impossível de não ser visto e devido à sua gravidade, o clamor que se seguiu nos fóruns é bem compreensível. Estes ataques prolongados de engasgos tornam o jogo praticamente injogável, mesmo durante caminhadas não muito longas, onde o os bloqueios duram tanto que levam o frame-rate ao zero em alguns lugares - é a primeira vez que vemos isto em anos de análises de desempenho aqui no Digital Foundry.
De forma esperada, é algo normal para uma gravação nova de um jogo, que apenas sobre alguns soluços quando tenta ler as geometrias ou passamos por áreas com uma grande densidade de NPCs. Isto é um incomodo menor, e em geral não põe em causa a jogabilidade para algo com a mesma medida.
Quando o jogo com 65 horas não entra em soluços, notamos que tende a ficar como base nos 20FPS, enquanto que uma gravação nova fica-se pela marca dos 30FPS. Tendo em conta que alguns ambientes estão a ser renderizados em cada caso, isto sugere fortemente que não é um problema que possa ser resolvido por ajustar diretamente os gráficos. Ambos os vídeos mostram a mesma geometria, os meios efeitos climatéricos, as mesmas sombras e como seria de esperar as mesmas definições de LOD.
Se forma interessante, ao passar pelos NPCs parece ser um resultado mais evidente destes soluços quando eles ocorrem, em particular quando passas por zonas mais povoadas, como o mercado de Whiterun, o qual consiste em grandes bloqueios. Existe aqui um sentimento de causa e efeito, indicando que as áreas que o jogador tem histórico de interação maior, devido aos eventos das quests e árvores de diálogo, tendem a encontrar mais armadilhas. Esta não é porém uma regra rígida e rápida, pois ao caminhar através de masmorras incompletas ou em terreno ao ar livre pode também resultar em algo pesado para a consola e poderá ocorrer algum movimento irregular - mas não tão mal.
Até que ponto a atualização ajuda?
Agora o teste real: no vídeo em baixo, temos a mesma gravação de 65 horas de jogo nos mesmos locais com a atualização 2.01, e a comparamos com o resultado da 2.00. Novamente, fizemos uma gravação com um período de 30 minutos de jogo, para termos a certeza que os bugs estavam na sua máxima força antes de prosseguirmos.
Melhorou a atualização o desempenho? Sim, tem saiu beneficiado, com uma base dos 20FPS antes mencionados para agora uma média de 25. No entanto, a causa dos soluços - seja ela qual for - ainda está lá e a atualização para um frame-rate de zero continua a ser uma possibilidade, levando a uma resposta do comando muito pesada e uma experiência de jogo em geral extremamente pobre. Para todos os efeitos, esta versão atualizada do Skyrim na PS3 ainda é injogável para aqueles que têm um enorme tempo de jogo - a menos que estejas apenas disposto a jogar Skyrim em meia hora direta, gravar e reiniciar o jogo. Nada ideal.
Então, o que poderá ser o problema? Sabendo que a Xbox 360 não parece manifestar estes problemas nas mesmas condições, isto levanta a questão de porque é que esta falha está provada como sendo apenas para a consola da Sony. Há certos aspetos que separam as duas consolas, tais como a instalação da RAM separada na PS3, e a instalação obrigatória de 4.3GB, mas nenhuma dessas diferenças parecem sugerir uma explicação absoluta para o problema.
A atual teoria proposta nos fóruns da Bethesda é que é uma fuga de memória. A idéia aqui é que a RAM da PS3 está sendo lentamente preenchida com os dados durante o curso do jogo, o que força o jogo a carregar com mais regularidade a partir do disco duro, produzindo essas quebras momentâneas.
Ter registado este fenómeno, nós temos as nossas teorias sobre o que está a acontecer realmente. O Skyrim é um jogo com uma enorme quantidade de objetos e personagens no jogo. O tamanho do ficheiro de gravação que gradualmente cresce, sugere fortemente que ele atua como uma base de dados que mantém o controlo de como o conjunto de objetos ativos, personagens e outros elementos, alteraram-se desde que o jogo começou. Assim, talvez, depois de atingir um determinado tamanho, a gestão da base de dados requer um processamento ainda maior.
Outra teoria diz respeito a onde a Bethesda armazena essa base de dados. A arquitetura da RAM dividida da PS3 é mais rigorosa do que a que está na Xbox 360, e este é claramente um jogo de intensidade de RAM. Gostaríamos de saber se a gravação do jogo fica na RAM dos gráficos em vez no XDR, no qual o Cell processa muito mais rapidamente. A largura de banda entre o CPU da PS3 e VRAM são uns meros 16MB/s, em comparação com o acesso 22GB/s da Xbox 360 dos seus 512MB unificados do GDDR3. Uma gestão de uma base de dados tão avançada num ficheiro de gravação maior iria ter claramente implicações no desempenho, tendo em conta esse gargalo.
Um jogo Sem-limites a correr em sistemas com espaço restrito
No entanto, a explicação mais provável é que num estado de jogo avançado em Skyrim - como por exemplo nas 65 horas de jogo que testamos - prova serem demais para recolher o lixo, ou o método de desfragmentação da memória, que luta para lidar com a multiplicidade de elementos de jogabilidade que foram alteradas a partir do padrão de estado "virgem" que estava armazenado no disco duro. Para testar esta possibilidade, tentamos carregar a nossa gravação de 65 horas e brincar com ela por 30 minutos, e depois ler diretamente a nossa nova gravação da personagem desde o menu - o resultado foi que os soluços, de facto, continuaram mesmo após a nossa gravação "virgem". Isto sugere que a memória foi alocada e que o coletor de lixo não pôde recuperar, o que não é limpa quando o jogador retorna ao ecrã do menu e começa o jogo de novo.
Em resumo, Skyrim é um mundo de jogo ilimitado a correr num sistema de espaço restrito - e isto aplica-se independentemente da plataforma que estejas a jogar, nos quais existem relatos da versão PC funcionar fora da direção do espaço e exibir cores sólidas, em vez de texturas. A PlayStation 3 é, lamentável, a plataforma que tem as maiores questão de opressão da RAM, por isso faz sentido que os problemas sejam mais visíveis. Mas temos que saber como os proprietários da versão Xbox 360, com gravações de 65 horas estão a lidar com isto, e se este problema também se manifesta neles - e mais adiante na jogabilidade. Se qualquer possuidor de uma Xbox 360 tiver uma gravação tão grande entre em contacto.
Em termos gerais é algo dececionante que estes problemas de desempenho persistam na PS3 mesmo após a atualização 2.01. A forma pela qual a Bethesda abordou a questão do stream de texturas da Xbox 360, dá-nos esperança de que a empresa está a perseguir de forma agressiva os problemas, mas o facto de que esta questão não foi resolvida com a sua primeira tentativa, lança claramente dúvidas sobre se será possível uma correção absoluta.
Isto sugere que a empresa sabe qual é o problema, mas corrigi-lo completamente é muito mais que um desafio do que simplesmente refazer algum código errado. Certamente a nota da atualização, sugerindo que a questão diz respeito apenas a "problemas de desempenho ocasionais resultantes do jogo a longo prazo" é um extraordinário nível de eufemismo com base nas provas desta página, já para não mencionar o feedback da comunidade nos fóruns da Bethesda, além do excelente trabalho do Tim Clark da Future em destacar o problema.
É claro, jogar na versão da PS3 em rajadas de 30 minutos e reiniciar o jogo, é algo inaceitável como estar à espera que os jogadores saltem para outra versão, mesmo depois de investirem tanto tempo na atual compra. Em última análise, parece que a única forma de avançar com isto é deixar um feedback à Bethesda, informando de forma detalhada onde os problemas surgem mais vezes no vosso jogo. É uma posição que clientes que pagaram não deveriam-se colocar, e a implicação de que o jogo foi lançado sem testes apropriados é preocupante, mas quanto mais cedo o problema poder ser isolado, será melhor para todos.
A Bethesda já respondeu sobre este assunto por intermédio de Joshua Sawyer, um dos responsáveis por Fallout: New Vegas.