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Digital Foundry vs. LittleBigPlanet 2

Toda a história sobre a beta fechada da Sony.

LittleBigPlanet da Media Molecule permanece ainda hoje um jogo assinalável – um título cuja longevidade está completamente a cabo da genialidade e empenho das pessoas que o jogam. Muito após os níveis pré-definidos do jogo estarem completos, LBP continua a encantar e a entreter graças à gigantesca colecção de novíssimos níveis criados pela larga e vibrante comunidade.

No Digital Foundry discutimos muitas vezes as técnicas que os estúdios usam para abordar o equipamento fixo das consolas de actual geração, criar novos propósitos nas plataformas para criar experiências e efeitos que nunca vimos antes. Tal é a flexibilidade do sistema de criação de conteúdos de LBP, vemos designers a fazer coisas similares com o motor de jogo, elaborando novíssimas formas de subverter o sistema de criação de níveis com funcionalidades para lá das imaginações da equipa da Media Molecule quando desenvolveram o jogo.

LittleBigPlanet 2 tem estado a funcionar numa beta fechada há algum tempo, com jornalistas a ganhar acesso aos servidores um pouco depois – uma medida inteligente da SCEE e Media Molecule uma vez que ganhámos instante acesso a um relativo leque recheado de níveis criados por utilizadores em adição à pequena quantidade de níveis providenciados pelos designers do estúdio.

A Eurogamer já colocou um artigo mas o foco da Digital Foundry é diferente. Em adição à nossa habitual análise de performance e qualidade de imagem, o apaixonado jogador de LBP e criador de níveis David Coombes junta-se a nós para nos dar uma apreciação técnica sobre o motor de renderização revisto, assim como uma exposição aprofundada das novas ferramentas de criação.

O desejo da Media Molecule em apoiar os existentes níveis de LBP criados pelos utilizadores também nos dá uma oportunidade única de testar um par de importantes elementos na sequela. Primeiro, a aclamação do estúdio em suportar todos os níveis caseiros do primeiro jogo pode ser colocada debaixo de escrutínio – pode um jogo com tantas diferenças, refinamentos e melhorias na sua tecnologia realmente ser completamente retro-compatível com o jogo antigo?

Em segundo, através da construção dos nossos níveis podemos criar cenários específicos que nos permitem realçar as mudanças e melhorias que a Media Molecule fez à tecnologia de renderização. Já temos uma ideia bem decente dos refinamentos feitos ao motor subjacente neste aspecto, graças à fantástica entrevista tecnológica que levamos a cabo com Alex Evans mesmo antes da E3 deste ano, mas com código nas mãos podemos correr níveis feitos por nós tanto em LBP como na beta, e produzir imagens de comparação entre o velho e novo jogo.

Antes de passarmos a isso, vamos dar o nosso primeiro olhar à performance: para dar uma ideia de como o código se parece, vamos restringir-nos à pequena quantidade de níveis da Media Molecule e apontar os três níveis principais apresentados ao longo deste artigo. Esta beta é interessante na medida em que nos dá a oportunidade de comparar as nossas ferramentas de análise de performance com as do estúdio: no fundo do ecrã, vêem vários pedaços de dados debug, um dos quais é o tempo que leva ao fotograma a renderizar.

Esconderijo de Da Vinci é o primeiro nível de história na beta de LBP2.

LBP2, como o seu predecessor, tem um alvo de rácio de fotogramas a 30FPS, o que se equaciona a 33.33ms do tempo de renderização disponibilizado para cada fotograma se quiser manter o v-sync. Qualquer subida e o jogo "rasga", e se consecutivos fotogramas ultrapassam o orçamento, o tear permanece no ecrã, subindo ou descendo em cascata.

Ter o jogo a dizer-nos exactamente o quão longo o fotograma está a demorar a renderizar é obviamente um pedaço útil de informação para se deter – no entanto, o rácio de fotogramas está fixo nos 30FPS, e isto é reflectido no indicador no ecrã, por isso apenas é útil como uma indicação de quando o motor está a correr acima do orçamento em oposto a nos dar uma visão arredondada de quanto demora um fotograma a renderizar: mesmo uma cena completamente vazia no criador de conteúdos nos dá um tempo de 33ms na mesma.

No entanto, como discutido na entrevista tecnológica, o estúdio favorece um sistema de renderização com custo fixo. Em teoria, por exemplo, não importa o quão complexa é a iluminação, vai demorar o mesmo tempo a gerar. Isto significa que os criadores de níveis – seja a Media Molecule ou os da comunidade de jogadores – podem trabalhar com quaisquer fontes de luz que queiram, por exemplo, e a performance do jogo não vai ser tão fácil de quebrar.

Obviamente, níveis de geometria são um factor que contribuem para um nível de performance do motor, mas a tecnologia LBP2 é bem mais sobre processar pixeis do que é sobre processar vértices, e mesmo aqui sabemos que o processamento de vértices é descarregado do chip gráfico RSX com os SPUs do Cell a fazer o trabalho pesado. A sensação geral é de uma solução elegante e refinada que joga com as forças do equipamento.

O nível Lift Off na beta é o que apresenta mais desafios à performance do motor.

Dito isto, é ainda claro, a julgar pela beta, que ainda precisa de ser feita uma boa quantidade de optimização. Se a renderização é consistentemente acima do orçamento podes ter um desanimador screen-tearing, e existem um par de áreas nos níveis da própria Media Molecule onde isto é uma ocorrência frequente. O que é curioso nisso é que no nível espacial na beta, numa cena de máquinas arcada jogáveis pelo jogador ou por Sackbots, a performance baixa bem radicalmente, no entanto a visão está maioritariamente aumentada e não mostra muito conteúdo.

Baseado no que vimos da beta, a performance está praticamente no mesmo campo que o jogo original mas existem muitas, muitas melhorias na qualidade de imagem. A resolução nativa a 720p do primeiro jogo é mantida mas o aliasing é radicalmente reduzido graças à inclusão de anti-aliasing morfológico, ou MLAA. No primeiro leque de imagens que vimos, estava implementado de forma selectiva – mas na beta a cobertura é bem mais impressionante – por exemplo, os fios para agarrar têm agora as suas arestas suavizadas, enquanto antes não tinham. O MLAA é agora parte das ferramentas EDGE disponíveis para todos os estúdios a desenvolver na PS3 e é efectivamente um súbito componente que pode ser adicionado numa tarde de codificação – esperem ver isto em muitos mais títulos, não apenas os da Sony.