Digital Foundry vs. LittleBigPlanet 2
Toda a história sobre a beta fechada da Sony.
A segunda maior inovação é o controlo directo do controlinator, no qual podes definir a inserção do controlador a qualquer componente no teu nível. Isto significa que podes definir o stick esquerdo para mover um pires voador em redor do nível directamente, enquanto que em LBP tinhas ou que controlar as coisas com alavancas, ou então criadores mais engenhosos teriam que usar algo como um jetpack escondido dentro de um anel de material que se podia agarrar, controlando uma engenhoca magnética com interruptores chave.
Ao longo de um vasto leque de opções de materiais e objectos dos componentes, o controlinator aumenta o tipo de jogos que podem ser feitos em LBP2, e já estamos a ver jogos 2D clássicos como scrolling shooters e top-down racers. Existe mesmo um convincente nível Micro Machines nas escolhas da MM – área do jogo na qual a Media Molecule amostra os seus níveis favoritos.
A terceira e final inovação, e definitivamente a mais engraçada melhoria sobre o original, é a inclusão dos novos Sackbots que suplantam as criaturas muito limitadas de LBP. Eles vem com uma forma de robot/boneco de madeira, mas podem ser vestidos com qualquer fato Sackboy, por isso podes povoar o mundo com Sackpeople real ao invés de recortes de cartão.
Podem ter vários tamanhos desde pequenos até gigantes de acordo com a tua vontade e também tem comportamento autónomo que se enquadra as capacidades do jogador. Sackbots seguem os alvos, evitam perigos, perseguem o jogador, evitam o jogador, e mais importante usam as melhorias do jogador como as powergloves, creatinator e o controlinator, o que significa que os Sackbots podem carregar, atirar, disparar, construir e controlar, tal como o jogador.
Claro, inteligência artificial para todas essas acções vai ser difícil de programar, mas podemos ensinar acções aos Sackbots que eles depois repetem como "Actores". Defines o tipo de inteligência artificial de um Sackboy para Actor, e então ganhas controlo directo do Sackbot exactamente como se fosse o teu Sackboy enquanto o gravas a saltar, agarrar, usar itens, acenar e dançar. Uma vez gravado, um leque de acções pode ser visto novamente, e o teu Sackbot corre a trabalhar por si mesmo.
Podes gravam acções para chips de cérebro Sakcbot, e seleccionar entre elas ou activa-las consoante o desejo. Num nível de shooter que fizemos, criámos inimigos usando um Sackbot numa cadeira controlinator ligado a um truque de renascer de inimigos. Toda a criatura que se atirasse ao jogador é criada porque um Sackbot pressionou um botão – em essência uma inteligência artificial dungeon master!
E para o seu melhor truque, podes ganhar controlo directo de um Sackbot a partir de um controlinator. Isto basicamente transporta-te para o Sackbot e permite que tomes controlo do seu corpo. Com isso vem as vantagens de mudar as respostas dos Sackbots à inserção de controlos. Usando o teu Sackboy real, pressionar o botão quadrado está destinado a chamar o menu PopIt. Existe um nível conceptual RPG nas escolhas da MM no qual pressionar o quadrado invoca um ecrã de inventário ao estilo RPG. O criador coloca-te a controlar um Sackbot sem que o percebas, e quando pressionas o botão quadrado, o controlinator activa um sistema de câmaras alternativas para mostrar as páginas de inventário. As oportunidades de jogabilidade são bem espantosas, e como podes combinar comportamentos usando cérebros de Sackbots, podes misturar e igualar.
A Media Molecule também reformulou a quantidade de recursos disponíveis ao jogador. Para ilustrar, no LittleBigPlanet origina, 24 criaturas clonadas era o limite antes de rebentares o termómetro. Em LBP2 fizemos um exército de 150 criaturas usando os componentes da velha criatura com o termómetro apenas um pouco acima de meio. Fizemos então um nível de 150 Sackbots e custou um pouco mais, mas os Sackbots são muito mais fixes com muitas mais oportunidades de jogo.
No primeiro LBP, o estúdio basicamente reservou todos os recursos para as piores previsões. Se colocas 100 criaturas a surgir de uma vez num emissor, usaria essa quantidade do termómetro mesmo se no jogo apenas tinhas cinco ou seis activas. Em LBP2, os jogadores podem definir limites massivos e não se preocupar com eles. Um nível shooter que criámos tem muito, muito mais conteúdo criado dinamicamente do que qualquer coisa com que nos esforçámos em LBP, e o termómetro nunca chegou acima dos 50 por cento enquanto o criávamos.
Existem uns poucos extras dignos de menção à criação também. Um dos maiores poupadores de tempo é a função de prender objecto ao autocolante. Pegas num cubo de material e colocas em quaisquer autocolantes que queiras, e então carregas no ícone de tesoura no PoPIt e o objecto delineado é aparado ao contorno dos teus autocolantes. Acabou-se o demorado editar de formas de objectos!
Existem também outras áreas que poderiam ser expandidas e melhoradas, como as colisões selectivas. O nosso nível shooter experimental está simplesmente quebrado, porque não podes fazer com que nasçam inimigos rápido atrás de lentos – eles simplesmente empilham-se de forma comica, enquanto que num verdadeiro shooter podes intercalar diferentes tipos de inimigos e realmente, quererias misturar o máximo possível.
Algumas das opções de componentes estão também um pouco obscuras ou contra-intuitivas. Aplicar múltiplos componentes de movimento, os seus efeitos são se portam como assumirias que se portariam. Em cima disso, as várias variáveis de força, velocidade e amortecimento são um pouco perplexas, se bem que os valores são mais lógicos do que os números sem escala de LBP1.
Outro senão é que o suporte PlayStation Eye é ainda atroz. Se é a qualidade básica de imagem da câmara ou o esquema de compressão utilizado, as imagens posterizadas e pontilhadas da câmara simplesmente não oferecem qualidade suficiente, significando que a PSEye infelizmente permanece inútil como ferramenta para levar imagens para LBP2.
Se todos os nossos problemas com a beta vão ser completamente resolvidos está por ver. Certamente, os anúncios desta semana que o jogo seria adiado para o Novo Ano realmente dão-nos mais esperança que as trivialidades vão ser limadas na versão de venda do jogo.
Na verdade, não temos nenhuma ideia de quão velho é o código da beta, por isso mesmo muitos dos problemas podem já ter sido resolvidos. No entanto, a um nível mais geral e entusiasmante, a amostra dá-nos uma fantástica previsão do potencial em bruto dos modos de criação de conteúdos do novo jogo e é seguro dizer que a escala e alcance dos níveis criadores por utilizadores devem ultrapassar largamente o que vimos com o LittleBigPlanet original.
Por isso como uma indicação do poder das ferramentas de criação de níveis, a beta está algo magnífico. Em termos de o quão bem sucedida a Media Molecule tem sido na entrega de uma imensamente melhorada experiência de jogo, não existe muito mais por onde ir – a pequena mão cheia de níveis que vieram com a beta, com o seu balançar nas cordas e veículos que desafiam a gravidade, dão-nos apenas o mais breve e tentador dos vislumbres à qualidade e variedade do verdadeiro jogo que vamos jogar em Janeiro.