Digital Foundry vs. Resistance 3
Quase a chegar a versão final.
Há um par de semanas, recebemos a nossa cópia de Battle: Los Angeles em Blu-ray. Em comum com muitos, a única razão pela qual compramos este tragicamente pobre filme foi por causa da inclusão do código para a demo de Resistance 3. A oportunidade para ter um olhar antecipado sobre o mais recente trabalho da Insomniac foi demasiado tentador para deixar passar – não saímos da E3 convencidos quanto aos méritos do jogo e sentimos com certeza que mais tempo com o jogo iria apresentar uma experiência muito mais positiva.
Talvez devessemos ter guardado o nosso dinheiro – dias após uma versão antevisão recheada em conteúdo chegou via Sony, apresentando uma fatia quase completa de gameplay desde a intro inicial até ao segmento de acção apresentado na conferência da Sony na E3: 16GB de dados no disco que se traduzem num bom par de horas que mudaram a nossa opinião do jogo.
Resistance 3 provavelmente não é o shooter tecnologicamente mais avançado que vamos ver este ano. Em termos de pacote geral vai ser difícil bater Killzone 3 ou Battlefield 3, e como esperam não é uma experiência a 60FPS como Modern Warfare 3. Mas o que faz bem é combinar uma série de melhorias tecnológicas impressionantes com um elemento que não tende a ganhar a atenção que merece neste sector do mercado de jogos: a imaginação.
Veteranos de Resistance sabem do que falamos: a Insomniac tem uma queda para entregar excelentes designs de armas que fazem uso perfeito do fundo sci-fi do jogo. A clássica Bullseye com a sua munição que se fixa e te permite “disparar e esquecer” sabendo que estás a acertar no alvo, a Magnum com a sua munição de detonação remota, e claro a poderosa Auger que emprega um escudo pelo qual podes disparar. Nenhuma destas armas poderia existir num Battlefield ou Call of Duty, mas numa terra ocupada por extra-terrestres tudo é possível – e existe uma agradável justa posição entre a tecnologia avançada das Quimeras e as ferramentas caseiras, de baixo perfil, feitas pela Resistência.
Estas armas clássicas recebem agora a companhia de um leque de novidades, que não vamos adiantar, todas a permitirem melhorias, adicionando mais à experimentação do jogador e estratégia. Numa era na qual os shooters FPS cospem dezenas ou mesmo centenas de armas diferentes de uma forma quase dispensável, Resistance funciona porque cada arma é uma ferramenta cuidadosamente criada e muita da diversão vem da descoberta da total extensão das duas capacidades.
O factor diversão em Resistance 3 não se deve só ao design imaginativo, porque o sistema de controlo também é bom. O jogo não é exatamente um shooter de impulsos ao estilo de Call of Duty, mas a resposta do comando é melhor descrita como “leve mas acertada” – reminiscente de Killzone 3 a este respeito. As medições do input lag ficaram pelos 116ms, o mesmo que o jogo da Guerrilla, se bem que as quedas no rácio de fotogramas parecem ter o seu impacto na resposta, dependendo do golpe na performance.
As melhorias no motor que vemos em Resistance 3 servem uma combinação de propósitos, mas talvez o elemento mais importante seja como melhoram a gameplay. O motor de físicas assegura que toda a diversão com as armas se traduz em adequada ação no ecrã, com destruição nos níveis de Battlefield/Frostbite usadas maioritariamente numa série de cenas pré-definidas interativas. O impacto do teu arsenal tanto nos ambientes como nas Quimeras é apropriadamente impressionante, e existe uma sensação real de danos colaterais às armas consoante objetos voam por entre a carnificina. Comparem e contrastem com Medal of Honor, onde uma lâmpada fica na mesa mesmo após levar diretamente com um míssil.
Melhorias puramente visuais ao motor Insomniac transparecem como um híbrido entre Killzone 3 e Metro 2033. Existe uma quantidade saudável de detalhe em todos os aspetos do trabalho de arte e muitas luzes dinâmicas e sombras. Oclusão ambiental também está implementada, adicionando mais uma camada de profundidade aos ambientes, e existe uma quantidade de efeitos pós-processamento, incluindo alguns lindos raios de sol.
Resistance 3 também não se descuida com os efeitos alpha. Nevoeiro, fumo e poeira são bem utilizados para adicionar realismo à cena, e surgem durante combates acesos e nas sequências pré-definidas baseadas na destruição. Motion blur baseado na câmara e objetos também se encaixa – uma espécie de padrão em todos os títulos chave internos da Sony.
Talvez inevitavelmente, exista uma contra-partida na implementação destes novos efeitos. Na demo de Battle: Los Angeles, vemos que a resolução nativa baixou consideravelmente, de 1280x704 em Resistance 2 para uns meros 960x704 – uma queda de 25% - e nada no código de antevisão muito mais recente sugere que isto foi alterado, sugerindo que é certo.
Isto apresenta um número de problemas à qualidade da imagem. Primeiro, existe um inevitável blur adicionado durante o processo de upscaling. Similar a Killzone 2, existe uma sensação que o blur é na verdade um componente pretendido do estilo de arte geral – afinal de contas, este é um mundo negro que a Insomniac está a gerar. No entanto, a resolução sub-HD faz o intrincado detalhe sub-pixel destacar-se e parecer bem feio em alguns casos, portanto qualquer coisa como árvores ou redes de ferro sofrem devido à queda na resolução.
Em linha com os anteriores jogos Resistance, o quincunx anti-aliasing (QAA) do RSX é usado. No entanto, a cobertura parece ser ofuscada por efeitos pós-processamento, portanto minutos após o jogo começar vais notar algum aliasing bem aparente que apenas é salientado pelo upscaling. Apesar do QAA estar definitivamente ali, é difícil encontrar em muitos casos e a impressão que tens ao jogar é que existe pouco anti-aliasing em evidência na maioria dos casos.