Digital Foundry vs. Respawn: entrevista sobre Titanfall
Xbox One, a nuvem, o Source Engine - e a questão dos 1080p60.
Jogo do evento? Talvez o primeiro principal system seller da nova geração? A Gamescom ofereceu a primeira oportunidade para deitar as mãos a Titanfall do Respawn Entertainment - o novo first person shooter de ficção científica de algumas das principais mentes criativas que nos deram a série que definiu uma geração de consolas: Call of Duty. Tendo deixado o Infinity Ward para trás e reagrupado com novas adições à equipa principal, o RE está agora pronto para nos deixar jogar o seu novo jogo - e as primeiras impressões são simplesmente espantosas.
Tecnologicamente, o primeiro esforço da equipa tem um foco inteiramente diferente do dos rivais. Titanfall tem um aspeto estrondoso, mas consegue-o sem técnicas de renderização de topo. Podes esquecer a moda atual para renderização física por materiais, sombras diferidas com centenas de fontes de luz, tessellation sub-D ou destruição dinâmica de ambientes "levelution". Não são propriamente os cenários que são imersivos aqui, é a forma como a ação se desenrola e como está representada no ecrã. Centra-se nos controlos de baixa latência que oferecem a melhor relação entre jogador e jogo, mas crucialmente, todas as mecânicas e tecnologias de Titanfall estão direcionadas para a comodidade mais importante dos videojogos: a diversão.
Parece-nos que o RE não se resume à libertação da equipa da Activision e da série Call of Duty, centra-se no uso da tecnologia nos videojogos de hoje para explorar mais plenamente alguns temas de outrora, quando conceitos impossíveis eram realizados em gameplay com pouco "respeito pelo realismo" e onde as coisas aconteceriam simplesmente porque se sentiam fixes e entusiasmantes. Apesar de termos poucas dúvidas que Call of Duty: Ghosts e Battlefield 4 serão altamente impressionantes, Titanfall talvez tenha conquistado a imaginação dos jogadores dedicados porque casa as referências mais populares dos videojogos com alguma da magia que inicialmente nos trouxe para os videojogos.
Isto não quer dizer que não existe um fascinante conto tecnológico para contar - o estatuto de Titanfall enquanto exclusivo principal na Xbox One, o seu uso da tecnologia na nuvem Microsoft Azure, sem mencionar a sua fundação na versão da era Portal 2 do Source Engine são todos tópicos sobre os quais estávamos ansiosos para falar com o estúdio. A Gamescom deu-nos a oportunidade para isso mesmo, o produtor de Titanfall Drew McCoy esteve presente para nos dizer (quase) tudo que queríamos saber...
"Sem saltos com jatos, sem combinações loucas, nada...é mesmo plano. Os FPS tornaram-me realmente unidimensionais na sua maior parte."
Quando começamos a companhia e tentamos descobrir que jogo criar, não tínhamos um escritório, não tínhamos computadores. Estávamos na verdade agachados no chão em que estamos agora, antes de termos sequer um contrato de arrendamento, trouxemos cadeiras dobráveis, sentamo-nos em círculo. Eramos uns 30, 40 e havia um grande processo de grupo, para falar de jogos que gostávamos, jogos que nos pudessem ter desiludido e porquê - o que pensamos que poderia ser bom, ou que as mecânicas seriam boas mas não foram bem feitas. Assim que tivemos um escritório a sério e computadores e um conjunto Perforce, começamos a fazer coisas - muitos protótipos. Algumas das coisas iniciais foi descobrir a mobilidade num FPS. Sentia-se tão limitadora - recuando até há 15 anos para Quake, a Unreal, Doom, Tribes, coisas como essas...
Sem saltos com jatos, sem combinações loucas, nada...é mesmo plano. Os FPS tornaram-me realmente unidimensionais na sua maior parte.
Sim, sabes, Counter-Strike e Rainbow Six vieram perto da mesma altura. E eram ambos realmente populares e fizeram coisas que o tornavam acessíveis à maioria das pessoas. Não tens que ser absurdamente espetacular com os melhores reflexos, tinhas a possibilidade de levar um tiro na casa com uma bala perdida e as pessoas compreendiam uma AK-47 ou uma M9 - e isso começou a moda de tentar tornar as coisas com uma sensação o mais realista ou autêntica o possível.
Limita-te e uma das razões de sermos um jogo de ficção científica é que todos os protótipos nos levaram a ter saltos duplos e corridas pelas paredes e robôs gigantes e todas essas coisas - e precisávamos de uma forma de explicar porque é isto possível com o mundo que estamos a criar. Não podemos fazer isso num cenário nos dias de hoje portanto a ficção científica serve realmente o propósito de criar um universo teu que suporta todas estas coisas.
Existem muitas coisas loucas. Provavelmente não deveria dizer muito. Provavelmente irá regressar num outro jogo ou algo assim. Tentamos não trabalhar em algo por muito tempo que não pensamos que irá funcionar. É sempre doloroso atirar algo fora mas às vezes tens que o fazer, ou podemos guardar para mais tarde quando tivermos tempo para o terminar como deve ser.
A ideia foi que quando estás a criar um FPS, tens uma campanha singleplayer e um jogo multiplayer - estás a dividir o teu tempo e recursos. Apenas temos perto de 70 programadores, queríamos juntar todos os nossos recursos numa só experiência. Tivemos tipos que eram mesmo bons na apresentação cinemática singleplayer e todo o tipo de coisas e outros tipos que eram mesmo bons em gameplay principal, multijogador - portanto queríamos combinar tudo isso. Basicamente iremos jogar uma história numa ordem e não é só um nível aleatório aqui ou ali, portanto cada nível conta-nos a sua própria história. Não é uma coisa linear conduzida com três atos - cada nível é mais uma porção de algo maior que está a acontecer.
"Escolhemos [o Source Engine] porque muitos dos nossos designers queriam fazer protótipos de gameplay desde o primeiro dia e tínhamos efetivamente dez anos de brinquedos gameplay que já estavam no motor."
Não, cada nível na campanha será como um nível de um jogo singleplayer. Está a contar a sua própria história.
Teoricamente poderias fazer atualizações ou seja o que for para contar mais da história ou tirar mais do universo. A ideia é dar algum contexto às coisas que estão a acontecer e ajudar a contar a história que temos.
Avaliamos uma tonelada de motores - todos os bem conhecidos, e os não muito conhecidos.
Sim, foi escolhido poque muitos dos nossos designers queriam fazer protótipos de gameplay desde o primeiro dia e tínhamos efetivamente dez anos de brinquedos gameplay que já estavam no motor vindos de todos os jogos Valve que poderíamos usar, tipo, "oh eles fizeram aquilo em Team Fortress, vamos pegar nisso e ver como corre" e se for bom, então seguimos e fazemos a nossa própria melhor adequada para o que queremos fazer.
Atualmente detesto dizer que é o Source Engine.
Sim, quero dizer substituímos...é um renderizador completamente novo, novíssimo código de áudio, novíssimo código de rede, novíssimo código de introdução de ordens para os comandos. Existem coisas que simplesmente melhoramos mas fizemos alterações massivas. Temos o nosso próprio editor de níveis, temos a nossa própria iluminação, a forma como os mapas são compilados...
A coisa com o Source engine quando o tivemos é que na verdade ramificamos de Portal 2. Era DX9, muito single-threaded e usavam a forma como esse motor trabalhava para o seu maior potencial possível para Portal 2. Não pode renderizar tanto quanto isso no ecrã. A principal thread simplesmente não consegue bombear trabalhos suficientes, portanto fizemos uma quantidade gigantesca de trabalho. Não escolhemos este motor poque ia correr a 60, escolhemos este motor sabendo que iríamos passar os próximos dois anos para o tornar rápido.
É na verdade um motor muito lento para apresentar coisas no ecrã. O que temos num nível agora correria em dígitos únicos no que era antes - se o conseguisses carregar sequer. Foi uma enorme tarefa de engenharia portanto o que fizemos foi colocar toda a engenharia nos fundos para que o design pudesse estar pronto e correr consoante a tarefa caso contrário a engenharia teria que ser criar ferramentas e o design estaria sentado a cruzar os dedos. Apenas temos perto de uma dúzia de engenheiros - é muito pouco para a quantidade de trabalho que fizeram.
"Não temos a tendência de adicionar funcionalidades técnicas sonantes só porque existem...Colocamos mais do nosso esforço no design, gameplay e dar aos nossos artistas as ferramentas que precisam para que as coisas fiquem com bom aspeto."
É tudo novo. É como ir de um motor 360 para um motor PS3 - ou mais. É agora uma aplicação 64-bit, é DX11, reescrevemos a forma como os mapas de luz são gerados e temos o nosso próprio sistema de iluminação. Não é a louca iluminação global em tempo real. Está muito personalizado para as nossas necessidades. Não temos a tendência de adicionar funcionalidades técnicas sonantes só porque existem...Colocamos mais do nosso esforço no design, gameplay e dar aos nossos artistas as ferramentas que precisam para que as coisas fiquem com bom aspeto. Uma boa performance é o nosso objetivo.
Sim, eu faço muitos testes à latência.
[Risos] Nunca sabes quando estes [problemas] aparecem, seja código, aplicação ou dados. Se exite um par de fotogramas de animação ali antes de começar, tipo um recarregar ou a animação de um salto ou seja o quer for. Queremos ter a certeza que não existe nada a impedir que isso aconteça assim que pressionas o botão.
Isso não é verdade.
O nosso engenheiro de rede John Shiring escreveu um artigo muito bom no nosso site, para que possas compreender os básicos sobre como funciona. Baseado na procura na região irá utilizar máquinas virtuais e temos um pacote que tem o nosso código de servidor nele para que o possamos utilizar sempre que queremos, e irá ser ativado num instante.
Não - ainda não está feito. Tecnicamente, se trabalhássemos muito poderíamos ter o mesmo binário de servidor para todas as plataformas. Não penso que isso vá acontecer mas não importa. Irá utilizar 100,000 servidores PC, 200,000 servidores Xbox One...
Certo, toda a IA vem do servidor, as físicas...bem algumas das físicas ainda estão no lado do cliente.
Sim tens que ter. Mesmo a correr num servidor ouvinte - jogar num servidor que estás a correr - em qualquer jogo ainda tem latência entre servidor e cliente e sem previsão ainda existe uma estranha sensação de desconexão. A previsão existe independente de tudo.
Bem, absolutamente. Será uma experiência muito mais consistente. Num jogo albergado por cliente tens uma pessoa sem latência. Todos os outros dependem da sua rota até ele. Se esta no Dakota do Norte, todos vão para o Dakota do Norte.
"Atualmente não existem efeitos de renderização visual que não estão na Xbox One versus PC ou vice-versa. A performance é sempre algo no qual iremos trabalhar até mesmo ao momento de o lançar."
Sim. É mais justo. É mais rápido. Reduz as dores de cabeças com parties e matchmaking, não te precisas preocupar com viagens NAT, migrações de host. Liberta algum tempo CPU. Num jogo hospedado por cliente todos podem ser o servidor portanto não podes presumir que tens todos os recursos de memória e CPU disponíveis para o cliente. Portanto tens que dizer, OK vamos colocar de lado seja o que for - um, dez, quinze por cento de tempo CPU - no caso de serem o servidor. Agora sabemos que o cliente não irá correr o servidor sequer, portanto temos todos os recursos disponíveis.
Existem vários tipos. Penso que as ragdolls são pelo cliente pois não tem qualquer impacto na gameplay. Se tem impacto na gameplay queremos que seja coordenado pelo servidor. Se não for, como disparar sobre um Titan com um lança-foguetes e pedaços dele caem, iremos correr através do cliente.
A coisa boa pela qual escolhemos o Source Engine - dez anos com coisas de gameplay - também significa que existem dez anos de código áudio como legado que tem muitas coisas que são desnecessárias. É inacreditável, é como uma base de código ao estilo esparguete. Chegou ao ponto de o que queríamos fazer era mais fácil do que usar o que estava lá, então recomeçamos do início. Não temos áudio HDR...é até engraçado porque é mais como áudio LDR porque estás a limitar o alcance do que podes ouvir, mas hei - é fantástico, é altamente - mas temos um tempo finito para terminar o jogo, e temos o nosso próprio designer de som que anteriormente trabalhou em Battlefield e Medal of Honor portanto sabe o que faz para criar jogos com bom som.
É fantástica. Temos kits de desenvolvimento, montes deles. Temos quantas pessoas o possível a a olhar para eles quantas vezes o possível. Atualmente não existem efeitos de renderização visual que não estão na Xbox One versus PC ou vice-versa. A performance é sempre algo no qual iremos trabalhar até mesmo ao momento de o lançar. Quer dizer, o equipamento ainda não está terminado, o software não está terminado - o nosso software não está terminado. Existem toneladas de otimizações a fazer.
Estamos para a Primavera [2014] - não tenho a certeza se isso é na janela de lançamento ou não. Muitas pessoas vão chegar antes de nós, o que esperamos que suavize o processo [de desenvolvimento] um bocado. Adoraríamos estar no lançamento porque existe uma certa quantidade de orgulho em sair ao mesmo tempo que o sistema, mas as agendas...esse tipo de coisa.
Apenas que temos outras pessoas a tratar dessa conversão.
Não falamos sobre isso [risos]. Digo que o pessoal que a está a fazer é mesmo inteligente e vão fazer um bom trabalho. As nossas mãos estão fora dele. Não lhes dizemos o que fazer mas temos telefonemas sobre ele, vemos o jogo, sincronizamos os nossos PreForces...não será um jogo derivado louco com diferente conteúdo. O objetivo é ter a mesma experiência de jogo.
Iremos ver até onde vai a performance - o rácio de fotogramas é rei.