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Digital Foundry vs. Starhawk

O shooter multijogador da Lightbox ao microscópio.

Com as suas batalhas online de escala gigantesca, ambientes expansivos combinados com combate em veículos e tiroteios na terceira pessoa, Warhawk tornou-se num dos destaques iniciais da PlayStation 3 - lançado no final de 2007 quando não havia nada igual em nenhuma das consolas da atual geração.

Starhawk - a aguardada sequela do jogo - sente-se basicamente igual: intensas batalhas para 32 jogadores continuam intactas, assim como o característico combate aéreo e terrestre, mas o cenário mudou para um universo de ficção científica, com a gameplay inteligentemente melhorada com leves elementos de estratégia em tempo real.

O sistema de construção e batalha dá aos jogadores a capacidade de criar rampas de lançamento, barracas, defesas anti-aéreas e mais, adicionando todo um nível de estratégia à gameplay com várias camadas já oferecidas. Isto cria um ar de imprevisibilidade em modos de jogo com cartas dadas tais como o Captura a Bandeira e Todos Contra Todos Equipas, consoante os jogadores experimentam com diferentes ideias durante quentes conflitos online.

Em resumo, os Hawk são as estrelas: mechs híbridos que se transformam em armas mortíferas de destruição aérea. Os momentos mais entusiasmantes de Starhawk acontecem no ar, rodeados por múltiplos jogadores, ativos num bailado dinâmico de balas acima dos ambientes que se estendem. O soberbo dog-fighting é o elemento definidor que torna esta sequela tão divertida. Starhawk pode não ter inovações de destaque, mas os seus elementos centrais estão soberbamente realizados e a experiência crua pode ser de cortar a respiração.

Tudo isto decorre em vastos ambientes abertos nos quais o jogador tem total liberdade para explorar. Este é o primeiro elemento que te puxa para o jogo: as paisagens apresentadas em Starhawk são largas e altamente detalhadas, com uma soberba distância de visão. Desfiladeiros e montanhas frequentemente erguem-se acima do jogador quando no chão, e mesmo mapas mais pequenos sentem-se bem generosos em termos de espaço, dependendo de como são vistos. O vídeo em baixo deve dar-te uma boa ideia da larga disponibilidade do terreno.

Os ambientes de Starhawk são vastos, impecavelmente iluminados e com uma invejável distância de visão. A falta de pop-in adiciona imenso à consistência visual do jogo.

As paisagens estão repletas de fino detalhe que apenas aumenta em claridade após inspeção mais aproximada; o intrincado encontrado na artwork é trazido para a superfície de forma mais límpida do que eram em Warhawk. A resolução das texturas é visivelmente maior como um todo, e o uso liberal de mapping normal cria uma adicional profundidade e complexidade em muitas superfícies ao longo do jogo. Vários efeitos também ajudam a dar a cada área uma sensação única, com um número de elementos tais como focos de névoa de calor, fumo e iluminação a marcar o tom.

Starhawk: Uma perspetiva técnica

Considerando o tamanho e detalhe dos cenários é agradavelmente surpreendente descobrir a falta de um percetível pop-up quando os elementos de maior qualidade surgem no ecrã. Este é um feito tornado possível com o uso do disco da PS3 para ler dados dos gráficos para a RAM a velocidades muito maiores do que a drive Blu-ray permite. A instalação de 2.6GB apenas demora alguns minutos a completar e os resultados finais valem a pequena espera: exceto as estranhas e ocasionais transições entre LODs que parecem suaves no movimento e isto adiciona uma sensação de consistência ao mundo de jogo, ajudando a manter-te imerso na ação.

Para apoiar isto temos a forma como o Lightbox usa a tecnologia disponível para ajudar a criar atmosfera, intensidade e espetáculo durante combates. O motor permite ao jogo atirar-te uma tonelada de fumo, destroços e explosões que preenchem o ecrã quando as coisas são desfeitas aos pedaços. Danifica parcialmente um Hawk a meio do voo e sai fumo; dispara sobre ele um pouco mais e saem chamas; apliquem o golpe final e despenha-se no chão, explodindo à vista de todos os jogadores, se não mesmo em cima deles. O uso frequente de blur baseado na câmara e objetos também é usado livremente ao longo do jogo, gerando ainda mais a sensação de ferocidade enquanto dá à apresentação uma sensação cinemática.

A intensidade da ação é elevada com uma impressionante banda sonora que toma inspiração de vários filmes e programas de ficção científica, tais como Serenity, The Chronicles Of Riddick e Firefly, com efeitos sonoros muito Star Wars usados com destaque no seu todo - especialmente para os Hawks, que soam similares a TIE Fighters quando passam pela câmara após serem abatidos.

"O uso frequente de blur baseado na câmara e objetos também é usado liberalmente ao longo do jogo, gerando ainda mais a sensação de ferocidade nas ocorrências enquanto dá à apresentação uma sensação cinematográfica."

Um curioso esquema está presente a respeito do uso de buffers alpha no jogo, com alguns efeitos gerados em resolução mais baixa que outros. Efeitos de fumo e fogo estão obviamente upscaled, enquanto a folhagem não (topo). A inclusão de motion blur por câmara e objetos oferece uma sensação cinematográfica à apresentação e melhora a ferocidade da ação.

De uma perspetiva visual, poucos compromissos foram feitos para permitir que estas batalhas épicas sejam realizadas sem colocar muita pressão na consola. Buffers alpha de baixa resolução são usados em muitos dos efeitos do jogo - uma decisão muito provavelmente tomada para assegurar que o pico do limite da largura de banda do GPU do RSX não é excedido. Como resultado, fumo, fogo, e elementos similares que formam as explosões do jogo podem parecer suaves e desfocadas ao perto, com os jaggies a serem criados quando buffers de baixa resolução cruzam com geometria de maior resolução. Isto é parcialmente negado pelo uso de uma solução anti-aliasing pós-processamento do estúdio, que na verdade suaviza algumas das arestas até certo ponto.

Pelo outro lado, árvores e folhagem que estão espalhadas ao longo dos ambientes parecem usar buffers de maior resolução, mas um diferente compromisso é feito aqui: estes elementos da cena são os primeiros a serem inferiorizados quando ocorrem transições entre níveis de detalhe.

Starhawk transparece como um jogo de aspeto muito limpo, mas um que também parece um pouco suave na sua aparência. Olhando para o framebuffer, a resolução nativa a 720p foi deixada de lado em favor de uma apresentação sub-HD - 1152x640, ou algures por aí - com um algoritmo anti-aliasing pós-processamento usado ao invés de uma solução por hardware. É interessante que os elementos do HUD também tem upscale, com a suavização de arestas aplicada após o framebuffer final estar completo.

Felizmente, as implicações disto não são completamente desagradáveis, especialmente quando consideras a quantidade de detalhe nos ambientes que fica intocada. Com toda a justiça, as imagens parecem bem suaves e agradáveis ao olho, e a maioria dos artefactos de aliasing são mantidos debaixo de controlo, exceto algum ligeiro reluzir sub-pixel. A nossa única queixa é que o forte algoritmo de deteção de arestas desfoca mesmo a artwork até certo nível - fazendo com que a folhagem assuma uma aparência baixa resolução como resultado - apesar disto não afetar completamente o aspeto geral do jogo.

Até certa medida a adiciona suavidade funciona lindamente com o ambiente de ficção científica, e fora as texturas de baixa resolução, somente de certa distância sentimos que os detalhes finos estão mesmo a ser apagados.

"Resolução nativa a 720p foi deixada de lado em prol de uma apresentação sub-HD - 1152x640, ou arredores - com uma solução AA pós processamento em uso."

Starhawk usa um modelo de iluminação em tempo real no qual dezenas de luzes dinâmicas preenchem o ecrã durante batalhas tensas, enquanto objetos dinâmicos espalham sombras baseado na sua posição em relação ao sol (topo). Adicionalmente, a SSAO adiciona uma pouco mais de profundidade à cena, e os feixes de luz mudam de cor ao passar por objetos transparentes (fundo).

Um dos elementos mais interessantes introduzidos em Starhawk da perspetiva da gameplay é a capacidade para erguer várias estruturas em tempo real nos modos para um e vários jogadores. Estas podem ser usadas para dar ao jogador veículos extra, novas armas, defesas para a base, e mais. Apesar do sistema providenciar o jogador com entusiasmo que tem potencial para o manter interessado por meses, a natureza interativa do campo de batalha também tem um impacto nos visuais - em particular a respeito do modelo de iluminação, que tem de acomodar 'na hora' mudanças feitas pelo jogador consoante se destroem uns aos outros.

Fontes de luz dinâmicas estão em todo o lado, desde os tiros às explosões, às chamas dos motores a jato dos Hawks - os ambientes podem ser iluminados com um variedade de luzes de várias fontes. Mais, edifícios criados pelo jogador tão espalham sombras baseado na sua posição em relação ao sol - algo que se aplica a todos os objetos dinâmicos no jogo - e estas mudam ao longo da paisagem e mudam de forma consoante a construção decorre.

Adicionalmente, feixes de luz estão presentes, com os raios a mudar de cor consoante brilham por objetos transparentes - um belo toque mesmo se o efeito for na verdade uma astuta ilusão. A inclusão de screen-space ambient occlusion (SSAO)dá polimento ao modelo de iluminação: o efeito está presente nos personagens e nos ambientes, adicionando uma sutil profundidade à cena sem causa visível desfasamento em redor dos objetos afetados.

Análise à performance

A escala dos ambientes, o número máximo de jogadores no ecrã, e o vasto número de efeitos visuais podem stressar o bem conseguido motor de jogo da LightBox Interactive. Para gerir com eficácia a performance sem quebrar a experiência de jogo em demasia, a maioria dos estúdios procura tradicionalmente uma atualização a 30FPS, largando a v-sync para manter a performance - à custa de algum screen-tear aparecer quando o motor não pode satisfazer as exigências do jogo.

Ao fazer isto, a consistência da imagem sofre um pouco, mas ajuda a manter a resposta do comando relativamente consistente - particularmente importante num shooter multijogador de ritmo alto. Com Starhawk, a LightBox decidiu optar por uma abordagem muito diferente para abordar estes problemas. Aqui somos presentados com um esquema de três buffers (no qual um fotograma é mantido como reserva caso o primeiro quebre), e um rácio de fotogramas livre. A ideia é oferecer ao jogador tantos fotogramas quanto possível sem apresentar qualquer tearing não desejado. O nosso primeiro vídeo de performance dá-te um bom exemplo do que esperar durante a campanha.

"Starhawk utiliza um esquema com três buffers e um rácio de fotogramas livre, que funciona muito bem quando o motor opera em condições desejadas mas falta-lhe consistência quando o motor está sob stress."

O modo online em Starhawk - com toda a imprevisibilidade inerente que 32 jogadores humanos providencia - causa os maiores problemas ao motor de jogo personalizado.

É claro que a solução da LightBox funciona mesmo bem quando o motor não está a ser fortemente usado. O tearing está completamente ausente do jogo, enquanto o rácio de fotogramas naturalmente se fica nos firmes 40FPS quando existe pouco a desafiar o motor - essencialmente isto parece ser a linha para como os fotogramas mais rápidos podem ser gerados sem causar uma queda na performance.

Talvez seja surpreendente quando o motor está temporariamente a correr a quase uns contínuos 40FPS e temos a sensação que o rácio de fotogramas está mais suave do que na realidade, o que tem um impacto positivo em como os controlos se sentem e respondem e o quão fluída a ação parece. O uso extensivo de motion blur por câmara e objeto ajuda o olho humano a literalmente misturar fotogramas uns nos outros, o que por sua vez é parcialmente responsável pelo movimento suave que vemos.

Talvez o único contra real de adotar este esquema seja que exista uma sensação de inconsistência no rácio de fotogramas quando a ação é mesmo intensa. Em cenas mesmo caóticas, onde existem dezenas de jogadores no ecrã, juntamente com muitos objetos alpha, a performance pode descer para os 20s resultando numa percetível perda na resposta do comando e visível trepidação. É possível ajustar isto até certa medida, mas a qualidade da experiência sofre mesmo apesar do espetáculo visual ser bem soberbo.

A performance online largamente espelha a da companha, fora uma diferença tangível. As quedas no rácio de fotogramas são ligeiramente mais severas quando o motor está sob forte carga - especialmente no que diz respeito às largas batalhas no espaço - e isto traduz-se numa experiência de jogo percetivelmente mais desequilibrada. Cenas no chão também tendem a estabilizar a 30FPS, ao invés dos 40FPS em momentos mais calmos, apesar do motor frequentemente ser capaz de gerar cenas em rácios de fotogramas maiores onde a distância de visão é mais pequena, ou se existe apenas uma mão cheia de jogadores no ecrã.

"Em cenas mesmo caóticas, onde existem dezenas de jogadores no ecrã, a performance pode descer para os 20s resultando numa percetivel perda da resposta do comando e visível trepidação."

O modo online de Starhawk - com toda a imprevisibilidade inerente que 32 jogadores humanos providenciam - causa os maiores problemas ao motor de jogo personalizado.

No geral, o nível de performance que vemos em ambos os modos é aceitável dadas as altas exigências colocadas sobre o motor, apesar da inconsistência causada pelo rácio de fotogramas frequentemente flutuante poder distrair. No entanto, na sua maior parte Starhawk permanece uma experiência online confortavelmente jogável - apenas uma que não está completamente livre de alguns problemas na performance.

Starhawk: O veredito da Digital Foundry

Cinco anos após o lançamento de Warhawk, a sequela apresenta-se como um título muito similar no qual a gameplay central permanece relativamente inalterada. Isto dificilmente é algo mau - os intensos encontros no ar são tão viciantes quanto antes, e o sistema Build and Battle no geral torna o combate mais interessante e imprevisível. A fundação do jogo é sólida como rocha e podemos dizer que a LightBox Interactive oferece um dos jogos PS3 multijogador mais divertidos em algum tempo.

A tecnologia no centro da experiência também consegue surpreender. Os largos ambientes e batalhas estão repletos de fontes dinâmicas de luz, generoso uso de efeitos e partículas alfa - todas ajudam a oferecer uma sensação de espetáculo e intensidade aos modos para um e vários jogadores. Claro, existem alguns contras. A performance podia ser mais suave quando o motor está sob stress, e o framebuffer sub-HD combinado com uma solução anti aliasing pós processamento pode fazer as coisas parecerem mais suaves do que gostaríamos.

Em termos de críticas à gameplay, a campanha sente-se afetada pelas limitações de estar baseado no treino dos jogadores para o jogo online - o evento principal, se preferirem. O limitado número de ambientes é o suficiente para sustentar prolongadas partidas multijogador pois a natureza imprevisível da competição humana mantém as coisas interessantes, mas batalhas pré-concebidas contra bots não te vai cativar por muito. Também sentimos que o combinar de diferentes estilos de jogo poderiam ter sido desenvolvidos ainda mais, com mais opções de construção e armas a servirem como bom ponto de partida.

Dito isto, o jogo está claramente direcionado para o jogo online e a este respeito, a experiência mais do que cumpre - o que torna a estreia na 17ª posição da tabela de vendas no Reino Unido confusa e desapontante- É um jogo lindo, soberbo de jogar e exclusivo à PlayStation 3 - nós recomendamos altamente.

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