Digital Foundry vs. Uncharted 3
"Estamos apenas limitados pela nossa imaginação."
"Ficámos confiantes com o jogo quando se começou a formar. Sentimos que tínhamos algo realmente especial nas mãos mas penso que não estávamos preparados para a escala da estrondosa receção que tivemos. Portanto como bates algo como isso?"
A Digital Foundry teve recentemente a oportunidade para conversar com um dos designers principais da Naughty Dog, Richard Lemarchand, o escritor/apresentador da brilhante conversa Among Friends que adaptamos para aquele que é o artigo favorito no site. Falando sobre a imensa popularidade do jogo, não podemos deixar de pensar sobre como o estúdio poderia começar o processo de lhe dar seguimento.
Uncharted 2 foi o jogo que mudou tudo, redefiniu o género third-person, colocou nos padrões na tecnologia, valores de produção, caracterização e gameplay. A sua lenda é tão poderosa que quaisquer falhas que possa ter são talvez esquecidas na alegre nostalgia. O seu merecido sucesso não teve igual na altura, e para nós permanece uma das principais razões para se ter uma PlayStation 3 - o melhor exclusivo first-party para consola. A pressão sobre a Naughty Dog para dar seguimento a isto deve ter sido tremenda.
"Penso que cada um de nós reagiu a isso diferentemente," reflete um honesto Lemarchand. "Todos sentimos a pressão a subir face ao desafio de fazer algo tão bom ou melhor quanto Uncharted 2, mas a minha filosofia tem sido que se passaste o teu tempo a fazer seja que tipo de trabalho fazes, realmente focado no trabalho com o objetivo de não trabalhar com qualquer tipo de objetivos secundários como apreço e prémios mas apenas a tentar fazer o melhor que podes na tua arte, essa é a verdadeira chave para o sucesso.
"Certamente foi assim que fizemos Uncharted 2. Tivemos uma boa primeira prestação com Uncharted: Drake's Fortune e aprendemos imenso com ele, e dedicamo-nos a isso e aplicamo-nos com gosto. Abordamo-lo com aquilo a que os budistas Zen chamam de 'Mente de principiante', sem pensar em louvores, sem quaisquer presunção."
Pancadaria
Os leitores de Among Friends devem-se lembrar que a Naughty Dog mantém o foco nos seus projetos ao manter-se fiel a uma série de objetivos de design nucleares. Para o novo jogo, combate corpo a corpo teve um renovado foco.
"Expandimos o papel do combate físico ao longo dos três jogos mas queríamos mesmo estabelece-lo num número de pontos ao longo de Uncharted 3 portanto colocamos muito tempo e esforço no desenvolvimento do sistema," disse-nos Lemarchand.
"É um sistema que não é muito desenvolvido mas penso que tem profundidade e riqueza suficientes para suportar as sequências onde o usamos e realmente destaca o sabor de acção corpo a corpo no jogo - combate com os punhos é uma parte muito importante no género dos filmes de acção pulp."
É também um elemento que merece dar início à história, com Drake e Sully a lutar num bar Londrino - a sequência serve para introduzir o jogador aos botões básicos para soco, desvio e escape. Na superfície é um básico martelar de botões, e ao longo do jogo existe muita repetição, mas a diversão bem com o colocar dos combates em diferentes áreas do ambiente e descobrir os movimentos específicos da área e objetos. Combate corpo a corpo também tem evoluído para estar muito mais integrado com os tiroteios, adicionando mais variedade na gameplay geral.
Evolução Tecnológica
De uma perspetiva tecnológica, a Naughty Dog não descobriu a pólvora da mesma forma que o fez com Among Thieves - não existe um salto tão pronunciado quando houve com a introdução do sistema Dynamic Objects Traversal System (DOTS) que permitiu à gameplay decorrer em objetos em movimento. Ao invés houve uma evolução desse mesmo sistema, permitindo sequências ainda mais ambiciosas e ações e puzzles baseados nas físicas.
"Uma das primeiras coisas que fizemos no desenvolvimento de Uncharted 3 foi melhorar este sistema [DOTS] para além de objetivos que simplesmente a animação de objetos que são conduzidos pelas físicas. Isto criou todo um leque de novas possibilidades," diz Lemarchand.
"Podem ter visto o nível do cruzeiro. O que as pessoas podem não saber é que não é só um grande objeto que estamos a animar, é um objeto enorme de física cujo movimento é conduzido por outro sistema dinâmico que temos no jogo: o nosso novo sistema de mar dinâmico. Portanto cada vez que Drake se abana no porão do navio o movimento ao qual está sujeito é único."
Talvez o elemento mais impressionante na nova tecnologia em Uncharted é a forma como os seus efeitos mais impressionantes são baseados em redor de elementos e materiais naturais: os vários sistemas de água no cruzeiro, a forma como o fogo age como fonte dinâmica de luz quando Drake segura uma tocha, o rendering atmosférico de fumo - recriar elementos naturais como estes e fazer com que se pareçam tão reais não é um feito enorme, mas é onde a Naughty Dog brilha. Para um jogo no qual o deserto é tão importante, a implementação de areia da Naughty Dog em termos de pixel shaders e trabalho de efeitos em seu redor é bem espantoso.
Não é só o aspeto dos efeitos, é a sua aplicação em termos de gameplay. O cruzeiro é o destaque na tecnologia da água: a animação do navio em si no oceano, mais a água que nele entra, até a água na piscina está animada de forma sublime. No entanto, antes deste nível temos áreas de gameplay onde Drake está em contacto direto com o oceano, onde altura da linha de água em si pode ser de crucial importância sobre a decisão de para onde seguir, o que fazer, e se uma abordagem furtiva é viável ou não.
O fogo é o mais destrutivo dos elementos e é aqui que a Naughty Dog faz algum do seu melhor trabalho, casando um espetacular efeito com um excelente uso do sistema de destruição que faz o cenário cair, quebrando em peças componentes e literalmente deitando ao chão o impressionante nível Chateau.