Análise Tecnológica: Watch Dogs na PlayStation 4
Até que ponto o código PC de ponta se converte bem para consolas de nova geração?
Na E3 2012, Watch Dogs deu início à próxima geração de videojogos muito antes da PS4 ou Xbox One terem sido anunciadas, juntando-se a Star Wars 1313 como um dos momentos que definiram o evento. Um breve walkthrough com gameplay demonstrou um mundo altamente detalhado com um conjunto de impressionantes efeitos visuais, animação e trabalho de físicas que adicionavam um nível extra de realismo não possível nas plataformas da atual geração.
Similar a muitos títulos multi-plataformas a caminho das novas consolas, Watch Dogs foi inicialmente demonstrado em PCs de ponta, os rumores diziam que usava gráficas Nvidia GeForce GTX 680, a substituir as capacidades da Xbox One e PlayStation 4. Tendo em conta que o poder em bruto nestas montagens baseadas em PC é muito maior que qualquer um dos sistemas de nova geração, existe alguma preocupação se o que as pessoas estão a ver não ser representativo do produto final, contando potencialmente como maiores rácios de fotogramas e visuais de melhor qualidade em resultado disso.
Estes medos foram confirmados quando Watch Dogs foi apresentado a correr em hardware PS4 pela primeira vez na conferência da Sony na E3. À primeira vista, o jogo parecia não ter algum do brilho do código PC revelado um ano antes, e também não parecia ser igual à versão vista no evento PlayStation Meeting em Fevereiro. Claro que atualmente ainda é muito cedo para dizer se a diferença tecnológica entre as duas versões do jogo irá continuar no jogo final - ainda faltam meses de desenvolvimento e presumivelmente as equipas Ubisoft vão otimizar até ao último minuto, sem mencionar a passagem para novas versões do SDK PS4 - mas era na mesma uma preocupação.
Agora que fomos capazes de ver cenas de maior qualidade, a qualidade de imagem da versão PS4 de Watch Dogs parece mesmo ligeiramente menos refinada que a anterior demo PC. Apesar de ser difícil confirmar detalhes sólidos a respeito do framebuffer através da nossa transmissão stream 1080i de banda larga alta, parece que o jogo usa uma qualquer espécie de solução AA pós-processamento na PS4. Entretanto, a demo PC mais antiga parece empregar um algoritmo de suavização de arestas bem menos agressivo que oferece uma aparência muito mais límpida à custa de alguma suavidade na imagem. A solução TXAA da Nvidia parece uma candidata provável aqui, o aspeto suave desta versão também tem uma camada visível de blur normalmente associada a essa técnica.
"Ainda estamos nos primeiros dias, mas a julgar por cenas de maior qualidade a que temos acesso, a qualidade de imagem na versão PS4 de Watch Dogs parece mesmo ligeiramente menos refinada que a demo PC do ano passado."
Longe das observações à qualidade de imagem, executar uma comparação direta é muito mais difícil devido às diferentes condições climatéricas nas duas demos e nenhuma demonstra a mesma secção de jogo. As cenas simplesmente não combinam. Dito isto, existem pontos comuns entre as duas. Ambas tem condições chuvosas à noite, e em termos de gameplay um número de eventos decorrem de forma bem similar - tais como quando Aiden Pierce, o protagonista, pirateia uma rede de trânsito e causa um acidente.
Levando isto em conta, existem alguns claros exemplos onde certas funcionalidades foram inferiorizadas. Profundidade de campo de visão é usada com mais frequência na demo PC mais antiga, com um efeito melhor, e a aparência de iluminação e sombreamento ambiental também parece inferiorizada na PS4, reduzindo a profundidade e força de toda a cena. Toques baseados no clima, tais como salpicos de água causados por carros ou pela chuva a bater em partes do cenário, também estão inferiorizados na PS4, enquanto noutras áreas existem diferenças subtis na forma como os efeitos shader são geridos no PC, onde estes elementos parecem ligeiramente mais pronunciados. Dito isto, é possível que algumas destas diferenças se devam às condições climatéricas da demo E3 2012, onde o uso de efeitos mais extensivos fariam sentido.
A sensação geral que temos é que a apresentação visual é no geral menos refinada na PS4, e como resultado o mundo não parece gerar propriamente o mesmo nível de imersão visto nas anteriores apresentações. Mas apesar das diferenças na demo PS4, também é justo dizer que a tecnologia central de renderização que tanto se destacou quando Watch Dogs foi apresentado pela primeira vez permanece aparente na maioria das áreas, adicionando maior credibilidade à visão futurista de Chicago do estúdio.
"Constantes rajadas de ar das hélices abanam as árvores em redor e animam de forma convincente o casaco de Aiden, movimentos e detecção de colisão são influenciados pela força e direção do vento."
Durante o segmento introdutório da demo, onde Aiden acelera pela cidade para evitar ser capturado, vemos ambientes, personagens e até fontes de luz refletidas no carro em tempo real, ao ponto de ser possível ver transeuntes individuais nos reflexos enquanto conduz. Consoante a ação progride a pé, começamos a ver o quão complexo é o mundo em Watch Dogs, com muitos detalhes complexos, desde uma variedade de NPCs à forma como várias superfícies reagem com subtileza a condições de iluminação em mudança e efeitos ambientais. Suspeitamos que isto é alcançado com o uso de propriedades de renderização baseadas em físicas, onde a iluminação é calculada em tempo real baseado na constituição física dos materiais na cena.
Mais tarde na demo, o progresso de Aiden é travado por um helicóptero da polícia, que revela energicamente como a simulação de vento interage diretamente com o modelo avançado de físicas do jogo. Constantes rajadas de ar das hélices abanam as árvores em redor e animam de forma altamente convincente o casaco de Aiden, movimentos e detecção de colisão são influenciados pela força e direção do vento.
A Ubisoft também integrou aspetos da tecnologia central para melhorar a gameplay. Um dos principais componentes disto é o uso de interfaces de utilizador únicas. Mapas digitais sobrepõem-se a si próprios em objetos e personagens no jogo, que não só providenciam informação vital aos jogadores como também servem como a principal forma de interagir com o mundo em seu redor. O sistema em si é simples: aparecem ícones por todo o ecrã que agem como interruptores para um número de opções de jogo. Esses interruptores são usados de várias formas, tais como ativar barreiras que fazem com que o tráfego se amontoe na estrada, ou piratear o telemóvel de alguém para os distrair enquanto passamos despercebidos por eles.
A forma como os dados são apresentados pela IU também ajuda a dar a vários locais uma sensação de carácter. Ao piratear câmaras de tráfego e vários feeds de vídeo em diferentes partes da cidade, o mundo transforma-se de uma paisagem de texturas e altamente detalhada num compreensivo mapa wireframe que te transporta convenientemente para o local que estás a observar em tempo real, demonstrando com clareza o teu local atual e o de destino. A este respeito muito foi pensado para assegurar que as várias cenas se sentem como se estivéssemos em locais tangíveis no mundo de jogo, e não só locais feitos a preceito que podem não existir fora de um segmento de gameplay específico.
"A ideia do desenvolvimento de um jogo começar em PCs de ponta antes de ser transferido para equipamento de consola é um esquema interessante cada vez mais popular devido à arquitetura x86 da nova geração."
Outro componente principal é o uso da iluminação. Por exemplo, no final da demo o jogador pirateia uma rede de energia, mergulhando a cidade na escuridão para criar uma rota de fuga. As únicas fontes de luz nesta cena são os flashes de tiros e o suave brilhar da lua refletido no chão. Pouco após uma fuga via lancha, a eletricidade é restaurada gradualmente e as resultantes luzes e cenários iluminados tem reflexos na superfície da água, os personagens e objetos ambientais espalham sombra. É impressionante considerando quantas luzes parecem estar presentes e a forma como todos estes elementos parecem ser geridos em tempo real.
Ter um conjunto de efeitos tão diverso e subsistemas subjacentes a lidar com animação, físicas e pós-processamento tem algumas contra-partidas. Neste caso a Ubisoft emprega uma abordagem ilusória ao renderizar certos objetos. Por exemplo, a chuva a cair é aparentemente composta por camadas de sprites sem ter físicas de partículas, enquanto as explosões e o fumo e partículas resultantes parecem enlatados, estes elementos reagem da mesma forma durante vários acidentes de carros no walkthrough de gameplay. As sombras espalhadas sobre o carro por fontes de luz em redor também parecem ter muitos jaggies e tem uma aparência de baixa resolução.
É interessante notar que alguns destes compromissos podem ser encontrados na demo específica da PS4 e no código anterior a correr em PCs poderosos, mostrando que o estúdio está a tentar equilibrar avanços na tecnologia de renderização enquanto assegura uma performance suave. Na maior parte, o rácio de fotogramas também é razoável para esta fase do desenvolvimento do jogo, o estúdio ainda tem muito tempo para otimizar quaisquer ajustes principais que surjam antes do lançamento.
Os problemas mais perceptíveis aqui são algumas ocasionais e súbitas quedas no rácio de fotogramas que te distraem brevemente da ação, juntamente com um pouco de trepidação aqui e ali. Mas de resto WD na PS4 consegue atualmente manter-se bem perto da atualização a 30fps que tem como alvo sem qualquer tearing. Ao contrário da versão PC apresentada em anteriores eventos hands-on, a demo WD PS4 E3 corre solidamente com v-sync ativa.
"Mesmo nesta fase inicial a performance de Watch Dogs é promissora - apenas precisamos ver um pouco mais de consistência na atualização que tem como alvo 30fps."
A ideia do desenvolvimento de jogos começar em Pcs de ponta antes de passarem para consolas é um esquema interessante que se está a tornar mais popular consoante as similaridades entre os dois formatos se tornam progressivamente maiores a nível técnico. O uso de motores adaptáveis e hardware x86 nas duas consolas de nova geração e PC permite aos estúdios ter como alvo sistemas de topo de gama para levar mais longe a renderização de gráficos 3D em tempo real, e depois tem a capacidade de personalizar a qualidade visual ao trabalhar o jogo para correr em equipamento de consola - um caminho que muitos estúdios multi de nova geração estão a seguir para providenciar uma experiência de desenvolvimento multi mais suave.
Tetsuya Nomura da Square Enix resumiu esta abordagem de forma sucinta ao discutir como o desenvolvimento de Final Fantasy XV foi reiniciado. "Estamos a desenvolver no DirectX 11, não baseado na PS4 ou Xbox One," disse ele recentemente. "Isto deixa-nos desenvolver com especificações totais sem nos preocuparmos com plataformas individuais, depois convertemos para cada consola da forma mais apropriada. Como resultado, o Final Fantasy 15 original corre num bom PC de altas especificações, e o quão aproximada fica uma consola deste original depende das suas especificações."
Apesar das claras vantagens no hardware das quais a PlayStation 4 desfruta - o seu esquema de GDDR5 unificada por exemplo - devemos preparar-nos para diferenças entre títulos PC e consolas que podem não resultar necessariamente em versões superiores nas consolas. No caso de WD, a passagem para hardware PS4 significa alguns cortes comparado com o código PC que tem um ano, mas apesar disto é claro que a experiência central continua intacta, e obviamente acima das capacidades de hardware atual.
Um pensamento mais interessante é o quão bem a mesma experiência gameplay se traduz para sistemas de atual geração, especialmente quando a IA dinâmica e físicas avançadas parecem desempenhar uma parte tão grande para realizar a visão da Ubisoft. Suspeitamos que os níveis de detalhe e performance serão reduzidos, e que a subjacente IA e outros subsistemas computacionalmente intensivos possam ser simplificados para acomodar o ambicioso design em hardware 360, PS3 e Wii U mais fraco. Sobre o quanto isto irá afetar o gameplay é difícil dizer, mas faz-te pensar quanto tempo irá durar este período de desenvolvimento "cross-gen", e a que custo? Se as versões de geração atual são "boas o suficiente" e bem sucedidas financeiramente, irá a necessidade de servir equipamento mais velho impedir os estúdios de criar verdadeiros jogos de nova geração? Estaremos muito atentos ao próximo par de anos com este pensamento em mente.