Xbox One desenhada para 'always on' durante 10 anos
Novo equipamento de desenvolvimento revela também que é quase silenciosa na maior parte do tempo.
Fontes dentro da Microsoft falaram com o Digital Foundry sobre o porquê do equipamento Xbox One ser tão grande, e quais os benefícios tangíveis para o utilizador.
A nossa informação sugere que o design XO é baseado num ambicioso dossier, essencialmente impossível de testar em algo que se assemelhe a condições na vida real, portanto a equipa jogou pelo seguro, colocando a fiabilidade da unidade em primeiro. Uma fonte muito bem colocada diz que a consola foi desenhada com um ciclo de vida de dez anos e que está desenhada para estar ligada online todo esse tempo.
Mais, durante esse tempo precisa operar quase silenciosamente para conquistar o seu lugar na sala de estar. É um desafio único, portanto a companhia optou por um design maior no qual a dissipação de calor está em primeiro. Os engenheiros da Microsoft também sabiam que a reputação da companha para oferecer equipamento de qualidade ainda estava em dúvida após o fiasco Red Ring of Death na Xbox 360, que custou à companhia perto de mil milhões de dólares.
O resultado final é uma peça relativamente volumosa de equipamento, que pode ocupar um bom espaço da sala mas com benefícios tangíveis para os jogadores a compensar a sua presença imponente.
A Microsoft ainda não lançou especificações oficiais sobre as dimensões da caixa final, mas extrapolando dos tamanhos dos componentes conhecidos (principalmente da entrada USB), a XO tem aproximadamente 34x26x8cm - mais caixa set-top do que consola, e é perceptivelmente maior que a Xbox 360 de lançamento.
Apesar do equipamento quase final presente na E3, as condições tornaram impossível a execução de qualquer tipo de teste áudio, mas os programadores que trabalham com a consola dizem-nos que parada ou com baixa atividade, a unidade é completamente silenciosa e mal sentes qualquer calor a sair das ventoinhas da unidade.
A sério, disseram-nos que as versões protótipo do equipamento - que usam a mesma carcaça que a unidade final de venda - não tinha quaisquer luzes de energia, e que era quase impossível dizer se a consola estava a funcionar ou não a não ser que estivesse ligada a um ecrã. É uma aclamação que estamos ansiosos por testar nós próprios.
"Os programadores que trabalham com a consola dizem-nos que parada ou em baixa atividade, a unidade é completamente silenciosa e que mal sentes qualquer calor a sair das ventoinhas da unidade."
As nossas fontes dizem que a XO deverá ficar quase silenciosa em standby e durante as suas funções media, o barulho da ventoinha apenas é perceptível durante jogos quando o processador AMD está mesmo a ser forçado.
Mesmo assim, devemo-nos preparar para uma experiência auditiva mais agradável quando comparada às atuais consolas - e não só porque a drive ótica estará inativa durante a gameplay. A fotografia do Wired do interior da XO (acima) revela um dissipador de calor de qualidade decente (reparem nos canos de cobre) e uma ventoinha relativamente larga. Quanto maiores as lâminas da ventoinha, mais lentas precisam rodar para deslocar a mesma quantidade de ar que uma ventoinha mais pequena, significando uma unidade mais silenciosa.
Considerem também a constituição tecnológica do processador AMD. O mais aproximado que temos do núcleo gráfico Xbox One em termos de equipamento PC é a Radeon HD 7790, que consome 85W no pico. A versão XO corre em frequências menores e tem menos duas unidades computacionais. A arquitetura CPU Jaguar da AMD também é altamente eficiente no consumo - é desenhada com tablets em mente. Mesmo pesando a DDR3, ESRAM e silício personalizado, devemos esperar ver um consumo total mundos de distância da abordagem 'poder a todo o custo' das versões de lançamento da 360 e PS3, que andavam na casa dos 170-200W.
Para ilustrar o quão longe chegou a eficiência energética desde que chegaram as atuais consolas, o nosso equipamento PC Xbox One teste com um 4.3GHz i7 em overclock e uma Radeon HD 7850 em downclock, consumiam 220-230W a jogar Crysis 3.
Talvez a eficiência no consumo da XO soe demasiado boa para ser verdade, especialmente quando rumores não muito distantes pintavam uma imagem bem diferente sobre um equipamento de desenvolvimento Durango quente e barulhento. As nossas fontes concordam que os kits de desenvolvimento de Fevereiro/Março eram mesmo muito barulhentos, mas não foi devido ao sobre-aquecimento - o oposto na verdade. O algoritmo de controlo térmico - que monitoriza a saída de calor dos chips principais para a motherboard e depois ajusta a velocidade da ventoinha de acordo - simplesmente não estava implementado no SO em desenvolvimento, e para evitar danificar o equipamento, as ventoinhas estavam a 100 por cento a todo o tempo. Isto foi resolvido com uma atualização em Março, na qual a XO ficou no seu atual estado quase furtivo, e segundo sabemos o equipamento de desenvolvimento final - completamente igual ao silício para venda - começou a chegar aos estúdios no início de Julho e continua extremamente silencioso.
O logotipo Durando inspirado em ASCII que vêem nesta página - que surge quando o equipamento de desenvolvimento arranca - foi trocado pelo logo Xbox One no novo equipamento de desenvolvimento, acompanhado de uma animação muito ao estilo da da Xbox 360. O ecrã de arranque que vês aqui também foi alterado e está irreconhecível.
"Segundo sabemos o equipamento de desenvolvimento Xbox One final - completamente igual ao silício para venda - começou a chegar aos estúdios no início de Julho."
Entretanto, o programa Xbox One de fundo está quase pronto, e um dos objetivos principais é tornar o acesso à gameplay extremamente rápido, Num post-mortem interno da Xbox 360 que ajudou a moldar a direção da XO, um dos problemas chave que os engenheiros da Microsoft quiseram corrigir foi a falta de instantaneidade na gameplay da consola de atual geração, onde até mesmo os títulos mais amigáveis para a família podiam demorar até três minutos a carregar. Um ponto positivo chave que os jogos mobile detêm sobre os de consola é a velocidade à qual os jogadores casuais podem começar a jogar, e é uma vantagem com a qual a consola de próxima geração terá problemas em competir.
Apesar de se afastar dos discos óticos para o disco duro para jogos, preencher múltiplos gigas com dados vai na mesma demorar tempo. Disseram-nos que corrigir os tempos de carregamento é uma preocupação chave, mas outra abordagem é manter estados de jogo na RAM enquanto a unidade está inativa, similar à forma como podes regressar a um jogo PS Vita dias após o teres jogado pela última vez. Todos os conteúdos da memória são preservados, e a unidade acorda de imediato, permitindo que regresses ao jogo.
É uma abordagem que a PS4 também utiliza, mas as nossas fontes na Microsoft acreditam genuinamente que os elementos de integração com a TV a destacam, e que assim que experimentares do que é capaz jamais poderás voltar atrás. Reinício instantâneo é uma funcionalidade chave, mas atualmente não ficamos convencidos sobre o foco nos elementos de integração de TV do sistema operativo Xbox One.
As nossas fontes sugerem que internamente existe uma grande dose de frustração dentro da Microsoft por a mensagem sobre acesso instantâneo nunca ter sido passada, e que o foco está agora na Gamescom em Agosto para acertarem as coisas.