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Teste: Xbox One

Máquina de jogos ou o futuro do centro de entretenimento?

Então é uma consola de jogos ou o centro do universo do entretenimento? Dias após receber a nossa unidade, o que fica claro é que a Xbox One tem uma quantidade de intrigantes novas funcionalidades e existe mérito na sua abordagem alternativa. Mas ao começar este artigo, não evitamos deixar de pensar: é o verdadeiro "pau para todas as tarefas" sem ser mestre em nenhuma? As funcionalidades media fazem a diferença? Funcionam sequer fora dos EUA?

A estética da XO premeia a funcionalidade sobre a forma, a máquina relembra uma caixa set-top ao invés de uma bonita e refinada máquina de jogos futurista. O Kinect olha para ti assim que abres a caixa, e é um monstro: pesado, largo e completo com um cabo de ligação que é maior e mais grosso do que esperávamos - industrial até. Segue-se um comando Xbox revisto, headset, tijolo de 250W para a energia - mais pequeno que o da Xbox 360 de lançamento, e similar em termos de dimensões e design ao da 360.

A gaveta levanta-se revelando a consola Xbox One. As dimensões e forma relembram a Xbox original, e consoante levantamos a máquina da caixa, vemos uma mistura de plástico brilhante que atrai marcas de dedos e ventoinhas mate - muitas, nos três lados da caixa. O aparelho em si não é inspirado no aspeto, quase como se tivesse sido propositadamente feito para se misturar com a quantidade de aparelhos pretos sem personalidade que estão debaixo da tua TV. Fora alguns pontos de plástico com efeito cromado, a caixa é quase anónima, exceto o logo Xbox em branco.

"O aparelho em si não é inspirado no aspeto, quase como se tivesse sido propositadamente feito para se misturar com a quantidade de aparelhos pretos sem personalidade que estão debaixo da tua TV."

A traseira da unidade tem ligação LAN, HDMI, suporte áudio Toslink, e uma entrada separada para o Kinect. Existem duas entradas USB 3.0 e uma adicional de lado.

É claro que tens muito nesta caixa grande, mas não escapas ao facto que 499 euros ou £429 é um preço premium, e para nós o maior problema que a Microsoft enfrenta não é a diferença nas especificações entre XO e PS4, mas a enorme diferença no preço - mais 100 Euros ou £80. Não podes desvalorizar a importância das primeiras impressões nos aparelhos electrónicos de ponta quando esse dinheiro está em jogo, e a qualidade e sensação do produto quando é tirado da caixa é a primeira validação da tua compra. A XO não passa graxa.

Funcionalidade sobre forma, se preferirem, e a XO certamente tem o peso da funcionalidade. Para todos os propósitos, este é um PC completo numa caixa: a XO pode demorar um minuto e oito segundos a arrancar a frio (em standby demora uns mais sãos 18 segundos), e durante este tempo uma versão refinada para consola da interface Windows 8 é carregada na memória. A máquina não perde tempo para te integrar com o sistema. Liga a tua caixa set-top na entrada HDMI da consola, diz à XO qual a TV (e opcionalmente qual o receptor) e a consola assume sem interrupções o controlo da tua sala.

"O transformador é um regresso não desejado, assumindo a forma de um adaptador de 250W que é apenas um pouco mais pequeno que aquele que foi enviado com as primeiras Xbox 360."

"Xbox on."

Não vais deitar fora os teus comandos quando fizeres isto, mas o que nos surpreendeu mesmo é o quão bem os controlos por voz via Kinect funcionam. Navegar pela interface de utilizador é geralmente mais fácil usando a voz do que o comando tradicional, devido à qualidade do reconhecimento de voz que está muito bem conseguido. Ficámos impressionados pela qualidade da versão PS4 na semana passada, mas o seu dicionário é muito mais limitado que o da XO. Virtualmente todas as opções principais da IU, jogo ou aplicação estão acessíveis pela voz na XO e, segundo sabemos, com eficácia na casa dos 90%.

A sério, é não saber o que dizer que contabiliza muitas das respostas erradas, ao invés do problemas com o reconhecimento. Alguns comandos precisam do prefixo "Xbox", outros não; por vez o Kinect parece estar em modo escuta, noutras não. Existe uma inconsistência que não se sentem correta. O que não funciona bem é o destaque da IU a opções específicas em texto verde - quando o Kinect está em modo "escuta", espera por esses comandos específicos, mas quando o texto está em branco, a XO precisa ser ativada para o modo de reconhecimento de voz.

Por vezes sente-se como se a Microsoft estivesse a tentar em demasia aqui. Tentativas para usar comandos de voz para carregar em certas ligações ou aceder a sites específicos no Internet Explorer falham, por exemplo, ao ponto que a funcionalidade nem sequer deveria ter sido implementada. Outros comandos - volume up/volume down, scroll up/scroll down - demoram muito tempo e limitam onde queres estar.

No geral funciona, e impressiona. O que é bom, porque rapidamente se torna claro que o controlo por voz é obrigatório devido à natureza arbitrária do ecrã principal, que parece mudar a todo o tempo, com uma quantidade limitada de azulejos no ecrã a refletir o uso atual. Isto é tudo muito bom, mas significa que elementos que não estão no ecrã são mais difíceis de encontrar. Tal como as definições. Pode não estar na página principal, portanto dizer "Xbox go to settings" é muito mais fácil que navegar pela interface com o comando. Se tentasses chegar lá da forma convencional, irias precisar escolher o azulejo das aplicações (onde quer que estivesse), navegar por ele até encontrares as definições lá.

"Estamos a olhar para uma versão de consola da interface Windows 8 desenhada com o controlo por voz em mente."

Então o controlo por voz torna-se na interface de interação por pré-definição. Por um lado isto é fantástico, porque funciona. Pelo outro, não é tão bom, porque a principal razão que te leva para o controlo por voz é o contra-intuitivo design da interface de utilizador. É uma espécie de partida dos simples mas eficazes menus dinâmicos PS4 da Sony (onde, apesar do nome, todo fica onde deveria), e apesar de ajudar poderes pegar nos teus favoritos e afixar numa área à esquerda do ecrã principal, sente-se como se isto existisse para compensar a estrutura dissonante da IU.

Básicos da Dashboard

Olhando à distância para a IU, existem 3 elementos chave com os quais a dash interage: a tua ligação à TV, jogos e aplicações. A funcionalidade em si na IU é bem limitada, porque aparentemente existe uma aplicação para tudo - até para funções básicas como definições, CD áudio e ver Blu-ray, são todas apresentadas em aplicações, em adição a funcionalidades mais exóticas como Game DVR, Internet Explore e Skype.

Podem residir na memória duas aplicações em qualquer momento, funcionando ao lado de um jogo ou TV em direto. É possível alternar sem interrupções entre tudo com comandos por voz - "Xbox watch TV, Xbox go to settings, Xbox go to Forza Motorsport 5" - o que funciona muito bem. Existe também o Snap - desenhado para permitir que as aplicações funcionem no ecrã ao mesmo tempo com TV ou jogos.

Eis onde as coisas se complica: o Snap ocupa 25% do ecrã no lado direito, portanto podes correr o IE juntamente com TV ou um jogo, a não ser que tenhas uma página formatada para funcionar lindamente com uma largura de 480 pixeis, será quase inútil. As coisas ficam mais interessantes quando, digamos, alguém te chama via Skype. Aqui a aplicação está desenhada para funcionar em modo de ecrã completo e em Snap, e funciona de forma fluída. Em muitos casos, aplicar Snap a uma aplicação durante gameplay pausa a ação, o que parece derrotar o propósito de correr ambos em simultâneo. Rumores pré-lançamento sobre o Snap estar quebrado parecem não ter fundamento - funcionou como pretendido na versão beta que vimos em Agosto e está virtualmente idêntico aqui - apenas as suas reais aplicações são bem limitadas de momento.

"Do que vimos, o foco nos media pela Microsoft pode recompensar muito bem fora da audiência dedicada aos jogos, mas a sua omissão em mercados chave no lançamento é um verdadeiro desânimo."

Eis uma amostra do que não temos no Reino Unido ou Europa - como a XO interage completamente com a tua caixa set-top, integrando a TV no conjunto de funcionalidades XO.

Outras áreas da IU também continuam por testar. Por exemplo, guia para TV em direto, que podia ser vista como a peça central para a visão da Microsoft para a sala de estar. Vimos como a integração funciona nos EUA pelas várias demos da Microsoft, mas na altura da escrita não encontramos qualquer suporte para o maior serviço de satélite por subscrição no Reino Unido, Sky TV. De uma população de 60m com 26.4m de casas, Sky tem uns espantosos 10.5m de clientes TV com metade deles a correr caixas HD, no entanto a XO não a suporta no lançamento. O maior rival da Sky, Freeview HD - também não é suportado. A Microsoft diz-nos que em todos os países em que a máquina for lançada existirá apoio total, mas para sermos honestos não temos ideia das previsões, isto deveria ter sido resolvido para o lançamento. A grande visão foi prometida - esta foi na verdade a linha de abertura da Microsoft em Redmond em Maio - mas a oferta deixa muito a desejar.

É uma confusa falha para o lançamento, mas talvez realce o quanto centrada nos EUA a XO parece ser. A inclusão da entrada HDMI assumir que a caixa set-top é a norma, por exemplo, ignorando o facto que um vasto conjunto de TVs são lançadas com descodificadores de TV internos com os quais apenas podemos presumir que as funções guia da XO nunca irão funcionar.

Entradas e saídas: HDMI e áudio Toslink

A entrada HDMI da XO é um curioso elemento exclusivo da plataforma e deverá funcionar virtualmente com qualquer fonte. Ligamos uma PS3, PS4 e uma 360 sem qualquer problema, confirmando no processo que a XO aceita qualquer formato HDMI que uses - 480p, 720p, 1080i e 1080p - a 50 ou 60Hz. Apesar de poderes ligar outras consolas, não é a melhor ideia pois existe um claro nível adicional de latência. Não é severo - provavelmente notarás ao alternar entre canais - mas é definitivamente perceptível durante gameplay.

Talvez seja um ponto contestável, mas nesta fase não encontramos sinal do falado suporte 4K na XO. Ligando um PC capaz de 4K à XO, as definições indicam um sinal de 1080p na consola. O mesmo PC não tem problemas sequer para correr a 4K a 30Hz via HDMI num ecrã 4K. Similarmente, ligar a XO a um ecrã 4K revela não existir suporte para resoluções acima de 1080p. Se vai ser implementado, as probabilidades são que chegue mais tarde, mas a interface HDMI 1.4 comum às duas novas consolas provavelmente não irá suportar sinal a 60Hz de qualquer das formas. Longe de um milagre através de uma atualização, apenas HDMI 2.0 irá providenciar a largura de banda necessária.

"A XO é rica em opções de ecrã, áudio e calibragem, ao ponto de existirem opções de suporte HDMI para os componentes mais ultra-raros."

Atualmente, das duas novas consolas, é a XO que tem um leque de suporte de ecrãs mais completo. Não existe nada de errado com as opções de RGB de alcance limitado ou completo e componente digital na PS4, mas a XO vai mais longe ao providenciar suporte para os componentes mais raros - ao ponto de até serem suportados ecrãs de 30 e 36-bit RGB. Uma profunda ferramenta de calibragem é providenciada para assegurar que tudo aparece devidamente no ecrã. Até agora os únicos problemas que tivemos com a XO surgiram no evento de Battlefield 4 em Estocolmo; desde então, viagem tranquila.

Similar à PS4, a XO também corre áudio HDMI e Toslink SPDIF ao mesmo tempo - sendo suportado estéreo, 5.1 LPCM, 7.1 LPCM e DTS na primeira e estéreo LPCM e DTS na segunda. Estas são boas e úteis opções para providenciar os melhores formatos possíveis para as duas saídas de áudio.

"Xbox go to Forza Motorsport 5"

Hora de jogar uns jogos. Inserindo o nosso Forza 5, apenas uma introdução FMV nos separa da gameplay. O que vemos aqui é a tentativa da XO oferecer a tradicional experiência "liga e joga" das consolas, mesmo apesar do jogo instalar do disco para o HDD de 500GB, tal como um PC. A quantidade mínima permite-te entrar no jogo, Forza 5 conduz-te por um conjunto de gameplay inicial enquanto o resto dos 31.76GB são instalados em fundo.

Outro alvo de teste - Ryse - faz o mesmo, apesar de não haver acesso instantâneo aqui. Existe uma pequena e incontornável instalação obrigatória que demora perto de 5 minutos a terminar antes de jogarmos, os completos 34.94GB instalando em fundo consoante jogamos. Perto de uma hora e quinze minutos mais tarde, a drive Blu-ray sossega, sugerindo que todos os dados necessários estão agora no HDD. É mesmo muito lento - acreditamos que isto é propositado, alimentar aos poucos os dados para o disco rígido para que a maioria da largura de banda do HDD esteja na mesma disponível para o jogo.

É nesta altura que podemos finalmente medir o quão sossegada é a máquina quando o processador principal é colocado debaixo de sério stress. Anteriormente revelamos que a consola está desenhada para estar sempre ligada durante dez anos - a duração do seu ciclo de vida - o que explica em parte o tamanho da carnagem. Correr jogos é algo que consome muita energia, e para assegurar que não é repetido o fiasco RROD, a corrente de ar e arrefecimento é a principal preocupação da XO em termos da sua forma. A este respeito, a Microsoft claramente cumpriu.

"A XO é silenciosa ao ponto da drive Blu-ray ser bastante mais barulhenta que a ventoinha - até puxamos o sistema para consumir o máximo de energia."

Parada Blu-ray A jogar A jogar + instalação de disco
Temp Máx 35 graus Celsius 37 graus Celsius 49 graus Celsius 49 graus Celsius
Consumo de energia 65W 77W 125W 125W
Ruído: perto 42dB 43dB 42dB 43dB
Ruído: 1 metro 40dB 41dB 41dB 41dB
Ruído: 3 metros 40dB 40dB 40dB 40dB

Medimos um pico de 125W consumidos durante gameplay e 49 graus Celsius na temperatura da caixa (diretamente acima do processador, efetivamente o exaustor), e num ambiente de 23 graus - o mais perto que conseguimos do nosso teste PS4. São 15W cortados ao pico que medimos na PS4 e quase a mesma temperatura. A diferença é o ruído: a XO é uma máquina que espantosamente faz pouco barulho - virtualmente silenciosa durante tarefas frontais e media e mesmo na carga máxima após várias horas a jogar Ryse (curiosamente, com Forza 5 consome menos 10W). Vai ao ponto em que a drive Blu-ray parece mesmo fazer mais barulho que o sistema de arrefecimento, boas notícias para os jogadores (depois do jogo ser instalado), mas talvez não tão bom para quem vai ver filmes, onde a máquina é mais ruidosa que a PS4. Talvez o vasto conjunto de entradas de ar na XO permita que o ruído do interior viaje com maior facilidade.

Outras métricas são intrigantes - deixada quieta, a máquina consome 65W, as ventoinhas enviam ar a 35 graus, enquanto em standby o consumo desce para 19W. Reiniciar o sistema demora apenas 18 segundos e tens a capacidade - pelo menos na teoria - de voltar ao jogo. Este processo demora apenas 2.5 segundos mas atualmente não se pode confiar nele - tivemos vários congelamentos e reinícios. É pena porque a capacidade de pausar o jogo, desligar a consola e voltar à ação exatamente onde deixaste com uma espera de apenas 20 segundos soa como uma funcionalidade muito boa. No entanto, com a sua justiça, a funcionalidades está catalogada como uma "beta", portanto podemos esperar que melhore com o tempo.

Com Forza 5 e Ryse instalados no disco, ao lado de outros jogos para análise, a nossa preocupação está no armazenamento. Eis onde as coisas ficam estranhas. Tanto quanto podemos dizer, não existe visualização de armazenamento que te diga quanto espaço te resta no disco e te permita apagar itens num local centralizado. Também não parece haver acesso direto a saves - estes e clips DVR de jogos parecem ser sincronizados com a nuvem. É interessante que no sistema operativo de consola mais ambicioso alguma vez produzido, o utilizador pareça mais do que nunca distante do conteúdo. De muitas formas, também é uma caixa mais fechada - mais do que a 360. Tal como a PS4, é impossível correr os teus próprios ficheiros de vídeo, por exemplo.

"O novo comando da XO tem novos analógicos super confortáveis ao estilo DualShock 4, a vibração nos gatilhos é a maior inovação."

Kinect 2.0: controlo por movimento e mais

É fácil descartar o regresso do Kinect como um enorme passo em falso da Microsoft. Após uma estreia muito bem sucedida - o lançamento mais bem sucedido na história dos produtos electrónicos de consumo em termos comerciais - o suporte em jogos desapareceu rapidamente, e jogos principais como Fable: The Journey e Kinect Star Wars não conquistaram o público. Agora o Kinect não têm quase nenhum apelo nos jogadores dedicados, que o vêem como algo descartável - um aparelho que perdeu todo o crédito como interface de jogo, reduzido a pouco mais que um microfone glorificado para controlo por voz melhorado.

a Microsoft sabe disto tanto quanto os dedicados, claro, e ainda assim aqui estamos com a nova, melhorada - e sim - ainda maior câmara, que curiosamente parece vir uma entrada para colocar um tripé. Seguindo o seu predecessor, o novo Kinect é arrefecido ativamente, com uma pequena ventoinha montada na traseira.

Como poderiam esperar, as especificações foram consideravelmente aumentadas: existe um campo de visão maior (trabalhou lindamente ao perto de uma mesa no escritório do DF) juntamente com uma nova tecnologia time-of-flight, e sinal infra-vermelhos para equiparar os dados RGB e de profundidade. Os documentos da Microsoft que escaparam cá para fora sugerem uma melhoria de 30ms na latência, o que deve dar uma resposta perto daquela que é padrão nos comandos (a latência no movimento humano é o maior problema). Podem ser registados mais esqueletos, o reconhecimento de utilizador está melhorado, e como discutimos anteriormente, o controlo por voz parece estar num nível completamente diferente. Existe até a promessa de análise biométrica, os estúdios são capazes de detetar o teu ritmo cardíaco, aparentemente baseado em pequenas mudanças no tom da pele.

"As credenciais do novo Kinect em jogos continuam por provar, mas a sua funcionalidade na dash é muito impressionante."

Muito grande - assim é o novo Kinect. Mesmo o cabo conector sente-se quase de força industrial. A funcionalidade está muito melhorada sobre o anterior e o seu uso na interação é no geral muito impressionante.

Então onde estão os jogos? O que é curioso é que o alinhamento de lançamento não tem nenhuma grande amostra para o Kinect, nenhuma aplicação arrebatadora que o torne apelativo junto da audiência que define o sucesso do lançamento de uma consola - o jogador dedicado. Até Kinect Sports Rivals foi adiado, existe apenas uma demo "pré-época" no Live. É um evento para um jogador que clona o Wave Race, que não oferece muitas pistas sobre onde a tecnologia melhorou - a natureza de saltar na água cria uma experiência tolerante à latência. Vimos algumas demos impressionantes com uma resposta muito rápida do novo Kinect, mas baseado no lançamento existe muito pouco numa perspectiva de jogos para justificar a sua cara presença no pacote. Com aparente inexistente suporte em jogos - até mesmo da própria Microsoft - não podemos deixar de questionar qual a recompensa para o jogador.

Claro, para a Microsoft, o Kinect é mais do que para jogos, porque é parte importante da integração da XO na sala de estar, e existem algumas funcionalidades fixes. Integração na chamada de vídeo Skype, onde segue o jogador na chamada em vídeo, amplifica ou expande quando apropriado e é bem impressionante, enquanto o reconhecimento de jogadores e a gestão de múltiplos inícios de sessão é também basicamente perfeito. O comando XO tem um transmissor IV interno, portanto combinado com o registo de esqueletos, a consola sabe qual o comando que está com cada jogador. Igualmente, o controlo por voz pode ser registado com base na posição, significando que comandos individuais por voz pode ser ligados a cada jogador com sessão iniciada.

O que temos então é um sistema discreto que no geral simplesmente funciona, e que é obviamente uma parte natural da visão da Microsoft para a sala de estar, mas oferece pouco interesse para a audiência de jogos tradicional da 360. A funcionalidade é boa de se ter, e situada num aparelho que resolve muitos dos problemas do anterior, mas o que vemos não justifica o alto preço da XO. Pelo menos ainda não.

"O que nos surpreende é a falta de uma arrebatadora aplicação Kinect no lançamento. As suas credencias para jogos estão danificadas entre os dedicados e o único título Kinect de alto perfil é a demo de Kinect Sports Rivals."

Um rápido olhar à demo de Kinect Sports Rivals disponível no dia de lançamento. Temos análise ao modo para um jogador e de ecrã dividido.Ver no Youtube

Para terminar: o futuro do entretenimento caseiro?

Geralmente terminamos as nossas análises a equipamento com um veredito, mas na verdade, simplesmente não tivemos tempo suficiente para chegar a quaisquer conclusões definitivas sobre a XO acima das impressões e testes que vês aqui. Mesmo enquanto escrevemos, funcionalidades e aplicações estão a ser atualizadas pela Microsoft em preparação do lançamento - a impressão que temos é que o desenvolvimento nas aplicações em particular está mesmo a decorrer até ao último minuto. Gostaríamos de ter testado o equivalente da Microsoft ao sistema de transferência "PlayGO" visto na PS4, mas nada parecido estava disponível na loja Xbox.

No entanto, o que é claro após algum tempo com a nova consola e a sua maior rival é que estas são máquinas com dois objetivos muito diferentes em mente. A Sony conseguiu a sua visão de colorar muito poder de processamento numa caixa pequena, discreta, estilo consola, e apesar da PlayStation Camera não ser par para o Kinect, oferece funcionalidade suficiente para cobrir as bases - e é um extra opcional, mantendo o preço baixo.

A visão de Microsoft é muito diferente. Optou por uma perspetiva mais abrangente do mercado talvez não completamente compatível com as necessidades e desejos do jogador dedicado. Está disposta a fazer as trocas no poder para jogos para potencialmente revolucionar a forma como interagimos com o entretenimento na sala de estar - a Microsoft aposta que assim que tens contacto com ela, nunca mais conseguirás voltar atrás. É uma aposta arrojada, mas o problema principal é que muita desta funcionalidade revolucionário simplesmente não está lá agora. A diferencial no preço com a PS4 claramente está.

Existem aqui algumas boas ideias, mas tivemos apenas uma pequena amostra daquilo que a máquina é capaz. Funcionalidades fixes como resumir gameplay de standby são excêntricas, enquanto a peça central da experiência media - completa integração com a TV em direto - simplesmente não estão lá fora do mercado caseiro da Microsoft. Está a caminho, mas não sabemos quando. O núcleo do que resta, além de algumas boas funcionalidades, é basicamente uma máquina de jogos: uma cujas capacidades estão provadas, mas que permanece consideravelmente mais cara que a PS4.

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