Xbox 360 vs. PlayStation 3: Frente-a-frente 29
Marvel vs. Capcom 3, Test Drive Unlimited 2, Fight Night Champion, Stacking, de Blob 2.
Todos de arromba, nenhum para encher – existem cinco jogos de topo nesta edição das nossas comparações Xbox 360 vs. Playstation 3, abordando os melhores entre os mais recentes lançamentos multi-plataformas.
É um artigo enorme apoiado por centenas de imagens suplementares juntamente com 11 vídeos em alta definição, portanto vamo-nos apressar com a constituição, completa com ligações para te levar à página certa e ao jogo certo o mais rápido possível.
- Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
- Stacking
- Test Drive Unlimited 2
- de Blob 2
- Fight Night Champion
Em breve no Digital Foundry, vamos olhar para Dragon Age II nos formatos consola e PC antes de ir para Homefront da THQ.
Os maiores agradecimentos a David Bierton e Alex Goh pelos seus contributos para este artigo.
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
---|---|---|
Tamanho do disco | 2.8GB | 3.16GB |
Instalação | 2.8GB | 1497MB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Foi uma espera de 10 anos para que Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds finalmente chegasse, mas valeu a pena. O mais recente da Capcom pode muito bem ter um sistema de controlo simplificado e um leque de heróis e vilões reduzido (ainda assim grande), mas por debaixo desta aparência acessível está o tipo de profundidade que esperarias de um jogo de luta de topo vindo dos aclamados mestres do género.
Tal como com Street Fighter IV, o regresso de MVC demonstra que os jogos de luta podem ainda ser relevantes e populares. No entanto, ao contrário de SFIV, fora a jogabilidade nuclear este lançamento não é tão impressionante em termos da oferta no pacote completo. Não tem muito em termos de modos extra e opções adicionais que vieram de base tanto na versão normal como na versão Super de SFIV, e assim sendo por vezes parece um pouco vazio em comparação.
É justo dizer que a Capcom fez um grande trabalho, se não completamente excepcional com o actual jogo como um todo, mas como se porta o jogo enquanto lançamento multi-plataforma?
Tal como em Super Street Fighter IV, não existe muito aqui, fora umas pequenas, muito menores, diferenças gráficas a separar os lançamentos Xbox 360 e PlayStation 3. A mudança do motor próprio de Street Fighter para o uso do motor MT Framework tem benefícios tangíveis para a constituição gráfica do jogo, enquanto ao mesmo tempo unifica o leque de ferramentas de desenvolvimento ao longo de um leque de títulos ainda maior para o estúdio.
MVC3 renderiza a 720p em ambas as plataformas, mas nenhuma exibe quaisquer formas de anti-aliasing. Anteriormente, em ambas as versões de Street Fighter IV, o jogo 360 beneficiava do uso de 2xMSAA, enquanto que a versão PS3 não tinha nenhum anti-aliasing. Devido à constituição do trabalho de arte, combinado com a forma como o olho humano mistura acção de rácio de fotogramas elevado, a diferença era negligível e a omissão não tinha grande importância. No caso de MVC3, o aliasing é apenas aparente em áreas de alto contraste, ou em cenários com grandes quantidades de estruturas mais bem detalhadas.
Durante as sequências antes da luta e da execução dos hyper combos, também vemos que a resolução de 720p é mantida em ambas as plataformas (em contraste com o Street Fighter IV original). No entanto, dada a necessidade maior no consumo de memória e largura de banda, algo mais para além do anti-aliasing teve que ceder.
Em MVC3, a Capcom optou por renderizar alguns dos efeitos visuais do jogo numa resolução mais baixa. Os elementos principais que parecem ser afectados são os vários efeitos de fogo usados nas explosões, e em alguns dos vários pirotécnicos quando movimentos especiais colidem com o seu alvo. Como podem ver em baixo, o resultado é que existe algum artefacto em redor dos personagens quando os efeitos se sobrepõem com os modelos dos personagens em maior resolução – uma consequência inevitável de blending com um alpha buffer de baixa resolução.
Outros efeitos também estão inferiorizados desta forma, mas não todos. Muitos ainda parecem estar a renderizar a completa resolução, ou pelo menos aproximado a isso, na maior parte, com alguns a parecerem mais pobres devido a serem upscaled em vários momentos. Neste caso, a actualização suava e 60FPs do jogo e a natureza de ritmo rápido tornam estes pequenos momentos passageiros sem afectarem o aspecto do jogo.
Até agora, em termos de toda a constituição gráfica do jogo, tudo foi construído em redor de trabalho cuidadoso, e a manter constantemente uma actualização a 60FPS. A resposta do comando rápida como um relâmpago que tal rácio de fotogramas providencia é absolutamente imperativa na experiência. A questão é, pode o estúdio sustentar o refrescamento completamente importante de 16ms em ambas as plataformas?
É virtualmente impossível demonstrar alguma coisa como jogabilidade idêntica num jogo de luta desta natureza, por isso ao invés do habitual vídeo de análise de performance frente-a-frente tomamos uma abordagem diferente. Aqui temos uma série de combates tirados dos nossos primeiros jogos no modo Arcade, dando-te a impressão de como o jogo actua ao longo do curso do jogo. Vamos começar com a versão Xbox 360.
Tal como em anteriores títulos MT Framework que vimos na consola Microsoft, a Capcom adoptou uma abordagem de duplo buffer. O renderizador apresenta um fotograma enquanto calcula o próximo, então revira o framebuffer. Se um jogo ultrapassa o estipulado, a mudança nos buffers ocorre durante o refrescamento, resultando em screen-tear. Como podem ver, apenas os loucos movimentos hyper e o ocasional team attack causam qualquer tipo de problema na versão Xbox 360 do jogo; de outra forma vemos uma experiência 60FPS completa.
Na versão PlayStation 3 de Marvel vs. Capcom 3, também vemos similaridades com anteriores títulos MT Framework na forma como o framebuffer é gerido, resultando num perfil de performance diferente.
MVC3 está v-synced na PS3 - o rácio de fotogramas é mais baixo em áreas atarefadas, mas não existe nenhum tearing. Movimentos Hyper e tag-team crossovers são a causa comum de quedas no rácio de fotogramas e as descidas nas introduções são especialmente perceptíveis.
A implementação de v-sync faz com que o tearing seja completamente removido da experiência, mas com um custo. Na 360, o framebuffer muda a meio do refrescamento, resultando em screen-tear, mas assegura que a mais recente acção a ser processada internamente é apresentada o mais rápido possível. Na PS3, o jogo espera até o refrescamento estar completo antes de actualizar o ecrã, fazendo com que o jogo efectivamente se atrase entretanto.