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Dillon's Rolling Western: The Last Ranger - Análise

Triturador de rochas.

The Last Ranger é a sequela do Dillon's Rolling Western criado pelos japoneses da Vanpool, exclusivamente para a eShop da Nintendo 3DS e editado pela Nintendo em Fevereiro de 2012. Pouco mais de um ano depois, a Vanpool regressa ao mesmo título, acrescentando mais alguma profundidade em termos de conteúdo, embora sem renovar significativamente a jogabilidade, o que acaba por ser bom e mau ao mesmo tempo, pois se o sistema não perdeu originalidade, as dificuldades que encontramos no original, sobretudo ao nível da mecânica de combate, persistem nesta sequela

Quem jogou o primeiro jogo sabe que a mecânica aqui presente resulta numa combinação do famoso modelo de jogo "tower defense" e bastante acção frenética, levada a cabo pelo protagonista Dillon, um cowboy armadilho antropormófico que se serve da carapaça para atacar de forma enrolada sobre os adversários. Ao longo do jogo este herói do oeste selvagem vai ganhando mais poderes, podendo enfrentar cada vez mais adversários, os rochosos Grocks, numa luta contra o tempo que vai ficando cada vez mais difícil de superar.

A captação do ambiente típico dos filmes westerns também está aqui presente, apesar do formato e design dos ambientes, nomeadamente as planícies selvagens do oeste em 3D, se inclinarem para o lado das animações e banda desenhada. No entanto, temos alguns efeitos interessantes ao nível gráfico, especialmente durante as cenas animadas, com os efeitos típicos de películas gastas, muita música dos western spaghetti e uma definição das personagens baseada nesses filmes.

Armar as torres é fundamental para vencer os níveis. Uma mão cheia de Grocks fica logo pelo caminho.

Na pele deste rolador do Texas, terão uma jornada de trabalho diário por cada um dos níveis criados originalmente para The Last Ranger. Esta consiste em realizar tarefas no sentido de criar estruturas defensivas das vilas por onde irão viajar. Terão assim que construir torres de madeira ou de aço (estas são mais resistentes) e equipá-las com snipers de modo a atacarem imediatamente os Grocks, a espécie que ameaça esgotar as reservas de Scrogs das aldeias, uma espécie de animal parecido com as ovelhas e que serve de alimento aos seus habitantes. Dillon torna-se assim, neste selvagem campo de batalha, numa espécie de última fronteira. Por vezes, o número de Grocks (umas enormes rochas andantes) excede a quantidade de torres que armaram, o que acaba por dificultar a tarefa ao nosso herói, pois enquanto enfrenta uma destas criaturas, as outras avançam em direcção à vila.

No entanto, também é possível fortalecer os portões de entrada. Para o conseguir, Dillon terá que penetrar nas minas existentes nas zonas envolventes e recuperar preciosos minérios que encontrar. Estes podem ser trocados por dinheiro, mas também podem ser aplicados directamente como reforço dos portões. Sendo que os Grocks só atacam quando a luz do sol desaparece, Dillon tem sempre um tempo limitado para executar as suas tarefas. Entre elas está também a recuperação de alimentos necessários à alimentação e multiplicação dos Scrogs, os scruffles. Torna-se por isso complicado equilibrar tantas tarefas em pouco tempo disponível. É aqui que temos a componente estratégica a ganhar força, obrigando-nos a ser lestos e tomar uma decisão imediata sobre onde actuar imediatamente; se devemos reforçar as torres e quais (para tal Dillon terá que despender recursos financeiros) ou se será preferível escavar por recursos nas minas como forma de conseguir mais dinheiro.

Convém manter atenção no mapa de forma descobrir novas minas e por onde avançam os adversários.

A disponibilidade financeira torna-se essencial neste jogo, uma vez que só assim conseguirão equipar as torres e atrasar a progressão dos Grocks na direcção da vila. Contudo, o confronto é inevitável e muitas vezes terão que ser rápidos em combate se quiserem impedir os Grocks de entrarem na vila. Quem jogou o primeiro título já sabe como Dillon se movimenta, sendo que neste ponto ainda permanecem algumas dificuldades que afectaram a experiência no primeiro jogo. Para fazer Dollin rolar, o jogador precisa de efectuar um movimento descendente no ecrã tácil. A melhor forma de o conseguir é através da stylus, num movimento seco e preciso (também podem tentar fazer o movimento com o dedo indicador, mas a falta de precisão no toque é maior). Dessa forma, Dillon recolhe-se, mais se assemelhando a um pneu que fazemos rolar, pressionando mais vezes no ecrã para manter a velocidade.

A partir deste movimento é possível explorar a zona circundante à vila. Para virar à esquerda ou à direita basta controlar o botão analógico. Mais complexos são os ataques especiais que permitem ao herói atacar os múltiplos Grocks, através de combos e técnicas de desgaste. Existem múltiplas formas de ataque, mas nem sempre se executam da forma mais conveniente, e a explicação dada na zona de treino não é suficiente para nos esclarecer sobre como conseguir o movimento. Pelo menos permite treinar, antes de entrar no combate a sério.

Como as batalhas contra os Grocks decorrem dentro de pequenas arenas, é por vezes altamente complexo rodar Dillon quando se encontra a ganhar força e direccioná-lo correctamente contra os adversários, de modo a atacar o maior número possível de inimigos. No entanto, em diversos ângulos a perspectiva não abrange toda a arena, obrigando-nos a recuar até um ponto que volte a colocar os adversários sob alcance e isso leva a perder preciosos segundos. De um modo geral a acção que daqui decorre ainda é a mesma do jogo anterior, com todas as virtudes, mas também com alguma falta de comodidade. Porém, a maior diferença no plano do combate vai para a chegada de novos mercenários que podem ser contratados para nos auxiliar durante algumas batalhas. Há, no entanto, um preço a pagar por isso, e em combate, depois de convencidos, provam a sua utilidade através das indicações que lhes deixámos.

Dillon pode conjugar ataques com a carapaça e garras. Os efeitos visuais convencem.

Estes novos rangers possuem características e habilidades únicas que nos levam a tomar a decisão de os contratar em função do tipo de terreno e qualidade do adversário. Gallo, Boone e Nomad não deixam de ter um propósito egoísta, pois quase todos são mercenários e só querem actuar em função das recompensas e prémios monetários. Os mini duelos nocturnos assim como a protecção à linha de comboio representam outras novidades. Embora o primeiro seja particularmente interessante em função das mecânicas especiais, o segundo desafio não diverge especialmente da protecção da vila, resultando num processo de ataque e defesa assente nas mesmas bases. As missões secundárias também provam a sua utilidade, especialmente pela possibilidade que nos dá para aumentar os recursos financeiros.

Dillon's Rolling Western: The Last Ranger acaba por ser uma óptima evolução do primeiro jogo, mas também não se afastou totalmente das dificuldades provenientes da mecânica de jogo do original. O seu design 3D convence, revelando uma influência significativa dos westerns que pesa de forma bastante positiva, sobretudo pela originalidade da mecânica. Contudo e como já referimos, nem sempre oferece a comodidade que gostaríamos de ver disponibilizada. Ao rejeitar o uso dos botões, fazendo da stylus a única via para interagir até mesmo ao nível das opções, tende a ocorrer algum cansaço ao fim de pouco tempo. Contudo, isso não prejudica a existência de um bom desafio enquanto jogo de acção e estratégia. Os mais persistentes e empenhados sentir-se-ão recompensados, mas com a certeza de que é necessário algum tempo de adaptação a treino às mecânicas exclusivas deste jogo.

7 / 10

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