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Diretor de Final Fantasy 16 encantado com a PS5

O jogo não seria possível sem a consola.

Final Fantasy 16 está agendado para a PS5 (como exclusivo temporário), sendo que o seu lançamento está agendado para 22 de junho de 2023. E parece que a mais recente entrada na icónica saga não seria possível se não fosse pelo poder da PS5.

Numa entrevista colocada ontem no PlayStation Blog, o diretor principal, Hiroshi Takai, explica como é que o jogo aproveita o poder da PS5 e como é que ele foi otimizado e desenvolvido para a consola.

Isto foi o que Takai respondeu relativamente ao poder da PS5:

"As duas principais coisas que me impressionaram foram o tamanho da memória e a velocidade do SSD. Trabalhei com muitos hardwares diferentes ao longo dos anos e muitos falharam em encontrar o equilíbrio certo entre os recursos do hardware e o tamanho da memória."

"No entanto, a PS5 é diferente - ela vem com memória suficiente instalada para aproveitar ao máximo o hardware. Quanto ao SSD, enquanto desenvolvíamos o jogo, fiquei simplesmente maravilhado com a sua rapidez.", acrescenta

Hiroshi Takai, à direita, segura um peluche de Torgal, o teu fiel companheiro em Final Fantasy 16

Para além disso, o diretor explicou como o estúdio está a usar o poder da PS5 de maneira a criar os gráficos mais bonitos possíveis para Final Fantasy 16 que, segundo ele, será um jogo bastante intensivo:

"Naturalmente, queríamos que os gráficos fossem os melhores possíveis, então focamos muito nos detalhes dos personagens e modelos de ambiente, bem como na qualidade da iluminação e das sombras, para realmente fazê-los brilhar. É realmente intensivo em recursos apenas para renderizar estes modelos no ecrã, e os efeitos de iluminação e sombra são colocados em camadas sobre eles. Só conseguimos fazer isso graças ao tamanho da memória da PS5."

A entrevista fala ainda do uso dos gatilhos adaptativos e feedback háptico no jogo, duas das características do comando DualSense:

"Existem certas secções em que o jogador terá de abrir portas pesadas ou levantar portões levadiços, e usámos os gatilhos adaptativos para transmitir essa sensação de esforço e resistência. (...) O feedback háptico pode produzir vibrações extremamente subtis, que usámos para criar uma sensação elevada de presença nas cutscenes."

A entrevista é bastante longa e podes vê-la na sua plenitude no PlayStation Blog.

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