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Donkey Kong Land - 3DS Virtual console

Classe económica.

Nos primeiros anos da década de 90, quando a britânica Rare alcançou um acordo com a Nintendo sobre os termos de produção de um jogo que haveria de devolver ao símio Donkey Kong e pequeno Diddy o protagonismo de ensaios passados, a Super Nintendo era a plataforma na qual se concentravam as atenções. Mas o sucesso de Donkey Kong Country foi de tal modo avassalador que logo se tornou previsível e financeiramente rentável a criação de uma experiência para a Game Boy. Enquanto que outros jogos como Super Mario Land diferenciavam-se nitidamente das produções com o mesmo nome para as plataformas domésticas (Land 1 e 2 são especiais para o Game Boy por isso, criados por Gunpei Yokoi), com a franquia Donkey Kong aconteceu algo inverso.

De liana em liana até ao pôr-do-sol.

Sem recorrer a conversões ou cedência a estúdios terceiros, coube à mesma Rare de Donkey Kong Country, produzir algo de original para a plataforma portátil mais vendida à época. Em 1995 a Nintendo editou a aventura dos símios em moldes 8-bit. Bem acolhido pelo mercado, muito solícito a propostas de plataformas em duas dimensões, Donkey Kong Land (DKL) foi como um contrato de renovação para duas sequelas.

Embora graficamente encolhido, menos pormenorizado e sem a esfuziante paleta de cores de Country, DKL mantinha a jogabilidade típica do seu predecessor, bem como uma organização de plataformas, posicionamento dos inimigos, objectos secretos a recuperar e uma curva de dificuldade que, mesmo moderada, implicava um esforço significativo até ficarem completos todos os mundos. Os bosses continuavam a ser momentos cruciais, a exigir perícia e claro alguma sorte.

Permanecem as personagens adicionais e os níveis aquáticos.

Essencialmente é um Donkey Kong Country portátil. A Rare manteve o mesmo design e a jogabilidade, algo que se reflecte muito bem no aspecto a duas dimensões e meia, com a tentativa de injecção da profundidade típica do original. Ademais, os saltos, acessos às plataformas e passagens pelos pipos mantiveram-se. Contando com Diddy e Donkey Kong num extenso trajecto, desta feita os dois não seguem em conjunto mas assim que um macaco sofre dano e é retirado do jogo o outro regressa para ocupar a sua posição. Pelo meio podem recuperar uma vida quebrando os barris, e ainda sobra o aliciante das letras e balões para apanhar.

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No ano anterior ao lançamento do jogo, a Nintendo fez chegar ao mercado o famoso acessório Super Game Boy, possibilitando aos seus titulares a reprodução dos jogos da portátil no ecrã do televisor a partir da Super Nintendo. Compatível e habilitado a projectar-se no ecrã com mais destaque, os fãs deste duo encontraram mais alguma especialidade. Algumas boas e icónicas músicas perderam-se na passagem para a portátil mas ainda assim com temas que levaram ao máximo o potencial do pequeno chip da Game Boy. Sem o brilhantismo e o desafio do original da Super Nintendo, Donkey Kong Land não é tão emblemático como Super Mario Land. Vale essencialmente pela boa adaptação.

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