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Dr. Mario - Análise - Virtual Console Wii U

Acção rápida sobre os vírus.

Juntamente com Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi foi um dos mais relevantes designers da Nintendo entre os anos 80 e 90. Responsável por jogos como Matroid, Kid Icarus e até por plataformas portáteis que viriam a marcar gerações como a Game & Watch e GameBoy, este japonês que faleceu em 1997 foi também o designer de Dr. Mario, o primeiro jogo de puzzles a ganhar forma sob a bata branca de Super Mario.

Produzido para o GameBoy e NES, e lançado em 1990, não tardou até encontrar um espaço de significativo destaque diante de outras produções baluartes do género. Tetris e Columns seduziam então pelo desafio imediato assente na arrumação lógica e correcta de umas pedras lançadas a partir do topo do ecrã, a velocidade moderada. A necessidade de as emoldurar dentro de um confinado espaço potencia aquela sensação de satisfação que o criador de Tetris, o russo Alexey Pajitnov, constantemente apara quando lhe perguntam porquê tanto sucesso o seu jogo.

É possível escolher o nível e definir o ritmo de queda das cápsulas.

Partindo da saúde como pressuposto do conceito de puzzles, o Mario enquanto médico fornece a cura para estados gripais; vírus e germes que lançam qualquer ser humano para a candura dos lençóis. Este Mario que não é super de título, nem salta sobre Gombas ou sequer ingere cogumelos de crescimento, deve encontrar nesses desacatos a sua ocupação nos tempos livres. Sai do consultório e tem o Mushroom Kingdom como próxima paragem. Talvez não consiga ver da janela do seu consultório o castelo da sua amada Peach, pois entre tantos níveis de dificuldade proporcionados pelos vírus, não lhe resta outra alternativa senão ordenar cápsulas de medicamentos por uma certa ordem. Um assento profissional que Yokoi lhe reservou.

O desafio em Dr Mario consiste na junção de cápsulas dentro de uma enorme garrafa onde estão alojados os vírus. Os vírus assumem cores diferentes: azuis, amarelos ou vermelhos. Mas para cada um existe um remédio. Pode ser uma cápsula inteira ou então metade de uma, desde que essa metade seja da mesma cor. Ao criar uma linha de quatro rectângulos, com os vírus pelo meio, todo esse segmento desaparece, fruto da acção medicamentosa. É também nesse momento que se encontra a satisfação do controlo das cápsulas que Dr Mario atira incessantemente, deixando antever uma certa sequência.

Do ponto de vista conceptual, Dr Mario não oferece grandes complexidades. Pode-se dizer que é daqueles jogos muito concretos e vincados que se aprendem a operar numa questão de minutos. O tempo que gastamos com eles é uma façanha que depende da nossa capacidade de ir superando os diferentes desafios, com a garrafa mais ou menos cheia de vírus ou com as cápsulas em queda vertiginosa, num sufoco de movimentos.

Um segundo jogador traz mais imprevisibilidade ao resultado final.

Podendo ser jogado individualmente, lembro-me bem de como era mais arriscado quando o cabo de ligação do GameBoy encontrava mais alguma máquina com o mesmo cartucho instalado. Aqui na Wii U, um Wii remote chega mas também podem juntar outro comando, desde que compatível com a consola. A imprevisibilidade do jogo a dois torna os desfechos incertos, ainda que se detecte a falta de algumas alterações às regras do modo individual. Ter como vencedor o primeiro jogador a eliminar todos os vírus é pouco ao fim de umas rondas. Graficamente, a versão NES trouxe as cores que não existiam na versão para o GameBoy, ainda que não estejamos perante um jogo muito elaborado nesses termos.

Isto para dizer que Dr Mario é um jogo dotado de um apelativo conceito de puzzles. Desafiante e algo difícil, fica num meio termo quanto ao teste da passagem do tempo. Se é verdade que o seu desafio permanece intacto, os argumentos que poderiam justificar uma recuperação plena tendem a perder fulgor depois das primeiras partidas, enquanto que Dr. Luigi, como efeito secundário destes comprimidos, colmata essa sentida falta de opções e regras que, nesta altura, dariam mais algum destaque ao jogo.

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