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Dragon Quest VI

A grande travessia até ao ocidente.

Em DQ VI o tema do argumento reporta-se à dualidade entre o mundo dos sonhos e a realidade, dois cenários que se alternam e que foram alvo de um ataque promovido por forças malignas. A demanda é longa e dispersa por mais de oitenta missões dispersas por capítulos e partes que formam desenvolvimentos merecedores de atenção. Tudo somado e temos um título épico, com demandas opcionais e o tempo que quisermos reservado à obtenção de coleccionáveis, gera facilmente 50 horas.

Ao longo da viagem o herói irá recrutar colegas e alargar o âmbito de possibilidades mediante os coleccionadores de monstros. O bestiário é uma das maiores forças de DQ, com criaturas memoráveis e abertas ao registo imaginário do mundo aqui presente, mas também difíceis de lidar, exigindo um bom nível no conjunto das personagens. No fundo continuamos com os confrontos aleatórios durante as viagens do mapa mundo e nas cavernas. É forçoso recorrer aos combates para ganhar experiência, acumular ouro e juntar avultadas reservas no banco para adquirir equipamento imprescindível para enfrentar a fornada de inimigos seguintes. Em certa medida, DQ VI é um jogo mais exigente para quem só agora chega ao género. Os fãs destas histórias ficarão agradados com o conceito e com o tipo de estratégias que podem ser operadas em combate.

E, neste caso, tanto podemos dar ordens a cada uma das personagens como podemos determinar que as mesmas actuem dentro de um conjunto de acções pré-definidas, desde uma actuação defensiva, até uma actuação prudente com base na forma como se desenvolve o combate. É natural que por vezes haja alguma saturação por força do "grinding" obrigatório (só assim conseguirão vencer os monstros dos capítulos seguintes), mas esse é um prazer que até se recebe bem em DQ. Dessa forma não só serão capazes de ganhar aos adversários escondidos em poços e aumentar os vossos tesouros e objectos raros (bons para vender), como poderão descansar e dedicar tempo com o convívio dentro das aldeias, vilas e castelos espalhados pelas diferentes áreas do território.

Ao mesmo tempo que as personagens progridem de nível, terão acesso a novos atributos e golpes de magia, consoante a classe que tenham escolhido depois de visitarem o santuário em Alltrades Abbey. O sistema de classes consiste numa recuperação do terceiro episódio da série e muito embora não seja novidade nos tempos que correm, na altura permitiu aumentar as possibilidades de combate de cada personagem, ficando mais versáteis já que os conhecimentos adquiridos com uma classe não eram apagados pela aplicação de uma nova dedicação, podendo operar uma ligação entre as diversas classes.

O sistema de gravação é fundamental para que nunca tenham de repetir áreas ou determinadas missões e os mecanismos escolhidos permitem assegurar esse objectivo. Assim poderão gravar temporariamente a aventura quando estiverem no mapa mundo (opção que suspende a aventura, possibilita que se desligue a consola e se retome mais tarde) ou então num santuário de uma aldeia, onde devem registar o progresso principal. Explorar as aldeias e localidades a visitar pode ser um prazer. Na conversa com os seus habitantes recolhem-se indícios e dados sobre a aventura, adquirem-se conhecimentos sobre outras personagens, inspeccionam-se livros e outras estantes para encontrar mais saberes e alguns objectos escondidos.

Muitas vezes a progressão implica que tenham de resolver certos puzzles ou praticar determinadas acções, pois nem sempre o ritmo do jogo obedece a esquema linear. E também não é raro ficarem um pouco perdidos se forçarem o andamento, descorando diálogos e todo um périplo na cidade para acabarem o jogo o mais depressa possível. Este aspecto "old school" da obra dá-lhe um certo charme e é isso que faz de Dragon Quest uma obra irresistível. Tudo bem explorado é o princípio para assegurarem a progressão e de forma segura e se inteirarem devidamente do arco narrativo, já que apesar de existir um tema global que evolui, entre as missões há pontas que interessa unir. Esta grande escala de DQ VI torna o jogo épico e por isso facilmente chega às 50 horas de jogo.

Como dissemos atrás, esta versão de DQ VI para a DS é uma edição remasterizada do clássico editado para a Super Famicom. Apesar de um melhor colorido e de uma apresentação mais suave não há novidades em termos gráficos, quer no que respeita à exploração, quer durante os combates, mantendo-se com um aspecto globalmente similar ao original. Apesar da ausência de novidades assinaláveis neste capítulo é um jogo que transpira toda a classe de Yuji Horii e Akira Toriyama, pelo traço característico das personagens e dos ambientes de jogo, muito detalhados e plenos de grande empatia. Nisso Horii é um mestre, conseguindo seduzir o jogador mesmo quando oferece um título relativamente condicionado em termos gráficos. Apesar dessa escassez ambos conseguiram feitos notáveis, bem visíveis na caracterização das aldeias, das casas e seus interiores, assim como nas personagens e no excelente rol de inimigos, uma surpresa que se descobre a cada capítulo com visível entusiasmo.

Por tudo isto, DQ VI é um clássico que merece toda a atenção pelos amantes do género. Um dos melhores jogos da série e que chega à Europa quinze anos depois do lançamento nipónico. Pelo meio várias gerações de sistemas percorridos e um upgrade gráfico que faz dos capítulos VIII, IX jogos actuais e dominantes, com o décimo capítulo como exclusivo Wii. Em comum entre todos eles, um sentido fascinante de exploração e descoberta, envolvidos numa trama da qual é impossível arredar pé até ao visionamento final. Um jogo de larga escala, clássico, seguramente "old school", mas irresistível. Depois de todo este tempo não perdeu nenhuma das mais valias que os japoneses puderam validar em 1995. É certo que poderia estar melhor na adaptação à DS, especialmente na forma como ficou incompatível com a "stylus", mas será que isso conta quando estamos na presença de uma gema que pode ser desfrutada em toda a glória, para mais numa portátil?

8 / 10

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